이번주 화요일(우리 시간으론 수요일)에 주둔지와 관련된 아트크래프트 에피소드 공개 예정.


6.0(확장팩 직전 패치)에서 오그리마 공성전이 미리 새 확장팩의 레이드 난이도 방식을 채용한다는 이야기.
현재 탄력적이 일반, 일반이 하드(둘다 탄력적 방식 채용), 하드는 20인 신화적 난이도로 변경.

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Character / Items

캐릭터 / 아이템


I was wondering if you got my tweet about adding immerseus trinket to MW table loot?

운무의 잿빛너울 드랍 테이블에 장신구를 넣어달라는 제 의견을 보셨는지 궁금하네요.

It's not intended for them. A bug allows it to work for them, but we decided to leave it so we don't hurt existing owners. (Celestalon)

그 장신구는 그들에게 의도된 게 아닙니다. 발동하는 건 버그로 인한 것이였지만, 이미 사용하고 있는 사람들에게 피해가 가지 않게 하기 위해 그냥 두기로 결정한 것입니다.

speaking of trinkets, any reason behind no agi amp trink? using a str one as a BrM is a weird choice & its bis in normal w/o WF

장신구 이야기를 보니까 생각난건데, 민첩 쪽에는 왜 스탯 뻥튀기 장신구가 없나요? 양조인데도 전쟁벼림이 아닌 이상 힘 스탯 뻥튀기 장신구가 BiS인건 좀 이상한 것 같아요.

I'd be suspicious of whatever theorycraft found it to be optimal to use that. (Celestalon)

어떤 이론전문가가 그게 최적이라고 했는지 수상쩍네요.

I guess that brings up the discussion. is the AMP effect worth ditching your proc.

발동을 버리고서라도 스탯 뻥튀기 효과는 그 정도의 가치가 있어요.

Commonly forgotten: Amp increases crit damage, not crit chance. So won't increase Elusive Brew uptime. (Celestalon)

자주 까먹으시는 것들 : 스탯 뻥튀기 효과는 크리티컬 확률이 아닌 데미지만을 올려줍니다. 그러므로 묘주의 유지시간을 늘려주진 않는다는 겁니다.

 

Classes

직업


My upward 50-100K dmg differential on an attempt to attempt basis as Ele begs to differ...

매 트라이 마다 딜이 5~10만씩 차이가 나요.

If you meant 50k-100k DPS, I'm very dubious of that being due to RNG. If you meant 50k-100k damage, that's negligible. (Celestalon)

만약 DPS 이야기라면, 발동류 때문에 그런 차이가 난다고는 생각하지 않습니다. 만약 데미지 이야기라면, 그 정도는 무시해도 무방한 수치입니다.

http://t.co/NfMQmjh909 Logs to back it up. Look at both malk attempts. Almost same length, 40k+ difference. Not first time.

말코록에서의 비슷한 시간의 전투인데 4만 넘게 차이가 나요. 이게 처음 그런 것도 아니에요.

You died on the parse you did 10% less DPS, and spent significantly less time casting. That 40k difference is not all RNG. (Celestalon)

죽으셨었고, 캐스팅 시전 시간의 합도 현저하게 적으시네요. 4만 차이가 전부 발동때문은 아니에요.

Your recent comments like this one about rng make me feel like devs don't raid competitively or heroics at all

당신의 최근 난수 발동에 관한 답변들을 보면 개발자들이 레이드의 진도를 뽑아본 적이 없거나 하드모드를 플레이해본 적도 없는 것 같아요.

I've killed every single 25H raid boss when it was progression, since AQ40. From BC to Garrosh. We raid. (Celestalon)

저는 안퀴라즈 40인 인던시절부터 모든 25인 하드 네임드가 최신 컨텐츠일 때 다 공략해왔습니다. 불성부터 가로쉬까지, 저희는 레이드를 하고 있어요.

The true question is : do you arena ?

투기장도 뛰시나요?

I dabble in it. I've gotten to 2200 once before, I think only like 1700ish the last few seasons; don't recall exactly. (Celestalon)

재미삼아 조금씩 합니다. 예전에 2200을 넘겨본 적이 한번 있고, 최근 몇 시즌에서는 1700 언저리였던 것 같아요.

I'm much more of a PvE focused player myself, but we have other team members who are equally focused on PvP. Team effort. (Celestalon)

제 자신은 PvE에 좀 더 집중하는 플레이어입니다. 하지만 PvP에 더욱 집중하는 다른 팀 멤버들도 있어요.

 

what happens to the current talents we love? Or the blizzcon ideas...

맘에 드는 지금의 특성에는 무슨 일이 생기나요?

We may also cut some existing talents that aren't working; could replace them with these abilities. (Celestalon)

제대로 기능하지 않았던 기존 특성들을 쳐낼수도 있습니다;

 

I'm afraid you'll cut too many and turn this game into GW2 or another 8 button action bar game (which I can't stand).

저는 당신이 너무 많은 능력을 없애서 이 게임을 길드워28버튼 액션 바 게임으로 만드는 게 아닌가 두려워요.

We're keeping feedback like this in mind, very much. The goal will be to remove unneeded buttons, not dumb down the game. (Celestalon)

이런 류의 피드백을 지속적으로 명심하고 있습니다. 목표는 필요하지 않은 버튼들을 없애는 것이지, 게임을 너무 단순화하려는 게 아니에요

I'm afraid you won't cut enough buttons.

충분한버튼을 없애는 게 맞는 지 우려되네요.

I'm certain that some people will say we cut too much, some will say we cut too little. Very difficult to balance. (Celestalon)

몇몇 사람들은 너무 많이 없앤다고 할 수도 있고, 다른 사람들은 너무 적게 없앤다고 하는 사람도 있을 거라고 확신합니다. 균형을 맞추기가 너무 힘들어요.

 

Warlords of Draenor Stats

드레노어의 전쟁군주 스탯


Is the item squish only to solve combat system problems with big numbers or are you using it to retune the ilvl power curve too?

스탯 압축이 커져버린 숫자들로 인한 전투 시스템만을 해결하나요? 아니면 그걸 이용해서 아이템 레벨에 따른 파워곡선을 재조정하는 데 이용하시나요?

Both. (Celestalon)

둘 다요.

 

In 6.0, Will we do MoP raids as we can do now with lich raids?I said that because it is going to be 10 levels of difference.

6.0에서 판다리아 레이드들을 지금 리분 레이드를 도는 것처럼 돌 수 있을까요? 10레벨이나 차이가 나게 되니까 물어보는 거에요.

In WoD, MoP raids will be similar in difficulty to how Cata raids are now in MoP. (Celestalon)

새 확장팩에서의 판다리아 레이드의 난이도는 판다리아에서의 대격변 레이드의 그것과 유사할 겁니다.

I would think the squish would leave them a lil harder.

전 스탯 압축이 조금 더 어렵게 만들 것 같아요.

.The squish *will not* make old content harder. Really. (Celestalon)

스탯 압축은 예전 컨텐츠를 더 어렵게 만들지 *않습니다.* 정말로요.

will old raids become easier? Ex: cata content will be as hard as wrath is today. Or will difficulty stay the same as today?

예전 레이드들이 더 쉬워지나요? 예시) 대격변 컨텐츠가 지금의 리분정도의 난이도가 되죠? 아니면 지금이랑 비슷한 난이도로 남나요?

Leveling up and higher level gear will make old raids easier. (Celestalon)

레벨의 상승과 더 높은 레벨의 아이템을 장비하게 되면 예전 레이드가 더 쉬워질 겁니다.

 

Hit rating is gone. Hit mechanics are staying for >3 levels. Miss chance debuffs gone from encounters / mobs too?

적중 스탯이 없어지고, 3레벨 이상에게 적용되는 적중률 메커니즘은 남죠? 그러면 적중률 감소 디버프들도 네임드나 몹들에게서 없어지나요?

Sorry, I don't understand the question... Do you mean the occasional hit chance debuff like Putricide's Choking Gas? Unchanged. (Celestalon)

죄송해요, 질문의 이해가 잘 안됬어요. 퓨트리사이드의 숨막히는 가스탄 같이 어쩌다 걸리는 적중률 감소 디버프 이야기에요? 그건 안 바뀌어요.

I meant 'will they ever be used in future encounters again'. I can't remember any since Wrath.

제가 말하려던 건 추후의 네임드들에서 다시 보게 될 가능성이 있냐?’는 거였어요. 리분 이후로는 이러한 류의 디버프를 못 본 것 같거든요.

It's a tool in our toolbox that we use from time to time, but not often. Potentially in the future, yes. Not common though. (Celestalon)

그건 저희가 간간히 이용해 오던 방식들 중의 하나에요. 미래에 쓸 가능성이야 있겠죠. 흔하진 않겠지만요.

 

With reforging gone, will stat weights be balanced a bit more, so some gear isn't so terrible for certain specs?

재연마가 사라지게 되면, 어떤 장비가 특정한 특성에게는 너무 형편없게 되지 않도록 스탯들 간의 가치 차이가 좀 더 밸런스가 맞게 되나요?

Yes. (Celestalon)

.

 

New secondary stats are meh, 1 guy who gets lucky will always have a raid spot even if the other guy is better cause more dps.

새로 생기는 2차 스탯들은 좀 미묘한 것 같아요. 만약 장비 운이 좋은 사람이 있다면, 다른 사람이 더 나을지라도 딜이 더 나온다는 이유 하나로 항상 레이드에 참석하게 될 수도 있잖아요.

Misconception. There are no significant changes to how much luck impacts gear and then DPS in a raiding guild. (Celestalon)

오해하시는 겁니다. 행운적인 요소가 장비, 더 나아가서는 레이드를 하는 길드의 DPS에 영향을 끼치는 정도의 변화는 없어요.

 

Art


Which race for the model update is proving to be the most artistically or technically challenging to implement?

종족들의 모델 업데이트를 하면서, 가장 기술적 혹은 미술적으로 가장 표현하기 힘든 종족은 어떤 거에요?

currently the Orc female is giving us a hard time - never realized how much her mouth looks like Homer Simpson's mouth. (artofcgrobinson)

현재는 오크 여성이 가장 힘듭니다. - 입이 호머 심슨이랑 이 정도로 비슷하게 생겼을 줄은 생각치 못했어요.

Hm wasn't that the orc female in the trailer? Or you mean in general with customization?

트레일러에 오크 여성이 있지 않았나요?

trailer version was an earlier take of the model, wasn't completely happy so iterating more on the face/body texture (artofcgrobinson)

트레일러 버전은 모델의 초기 버전입니다. 완벽하게 만족하지 못했고 그래서 얼굴/몸의 텍스쳐를 계속해서 수정중이죠.

 

PvE


Will 6.0 boss mechanics regarding tanks be more dynamic and creative than current ones? Like changing how we play, tank, I dunno

6.0에선 지금보다는 탱커와 관련된 보스 매커니즘이 좀 다이내믹하고 창의적일까요?

We want to have significantly less time that you're taking turns tanking, and doing nothing in between. (Celestalon)

저희는 교대하는 시간을 많이 낮춰서 아무것도 할 게 없는 시간을 줄이기를 바랍니다.

But does that mean more "multi-bosses" like Fallen Protectors, add spawns like Blackfuse or something entirely new?

타락한 수호자들 같은 다수의 보스들이나 블랙퓨즈 같이 쫄이 추가되는 매커니즘보다 더한 게 있나요? 아니면 완전히 새롭게 생기는 게 있나요?

Not any one specific thing, just much less time doing nothing but DPSing. (Celestalon)

엄청 특별한 것이 생기는 건 아니고, 그냥 딜만 하게 되는 시간을 현저하게 줄이는 겁니다.

 

if you keep using quick taunt swaps, should review immunity timer. seeing "immune" during garrosh sucks.

만약 빠르게 도발로 교대하는 택틱을 유지한다면, 면역이 되는 시간을 재고해주세요. 가로쉬에서 면역이 뜨는 건 좀 짜증나요.

Agreed. (Celestalon)

동의합니다.

 

I could really use one right now, undermanning SoO. Need alcohol to deal with all these 1-tank strategies haha

사람을 줄여서 오공을 돌아보려고 해요. 1탱 택틱을 모든 네임드에 써볼려구요. 술이 좀 필요할 것 같아요 ㅋㅋㅋㅋ

Craziest one I heard of was 1-tanking Spoils. /boggle Reminds me of 1-tanking H-LK. What a rush! (Celestalon)

제가 들어본 가장 미친 택틱은 1탱 전리품이였죠. ㅎㄷㄷ... 1탱 리치왕 하드 택틱이 생각나네요. 정말 지렸죠.

I've 1-healed Spoils before, that was fun actually. I'm not sure I understand 1-tanking! How does it work /headtilt

1힐 전리품은 해본적이 있어요. 사실 재밌었어요. 1탱이 가능한지 모르겠네요. 어떻게 하는 거에요?

They all do one quarter, then swap sides, do both quarters, then swap sides, do last quarter. Lotsa teleports back up top. (Celestalon)

모든 공대원이 한 사분면에서 때려잡고, 반대편으로 건너가서 해치우고. 이걸 또 반복하는 거죠.

 

PvP


an we stop drinking in arena please, you can't drink half way though a raid boss so you shouldnt be able to drink in arena

투기장에서 물 마시는 것좀 없앨 수 없을까요. 레이드 할 때는 보스잡는 중에 못 마시잖아요. 그러니까 투기장에서도 마실 수 없어야 해요.

Drinking in arena has been around a long time. Not sure what the reaction would be if removed (I'm guessing mixed) (holinka)

투기장에서 물을 마실 수 있는 건 꽤나 오랜 시간 동안 존재해 왔습니다. 만약 그게 없어지면 사람들이 무슨 반응을 보일지 확실하지 않네요.

not a big fan of precedence arguments in game design. Either it adds fun and depth or it doesn’t.

이미 존재해왔던 것을 변화하기 어렵다는 게임 디자인 이론을 별로 좋아하지는 않아요. 극단적이거든요.

In a 9 year old game, precedence does matter. People have a lot of attachment to "how things are" and change can be quite jarring. (holinka)

9년이나 된 게임에서는, 이미 존재해온 것들은 변화에 있어 문제가 됩니다. 사람들은 이미 존재해온 방식에 대해 많은 애착을 가지고 있기에 거기에 주는 변화는 꽤나 삐걱댈 가능성이 높아요.

counter argument is lack of change creates boredom. Talents are a good ex of how systems need a fresh look regardless of history

변화가 부족하면 지루해진다는 반론이 있을텐데요. 특성들이 역사와는 무관하게 시스템들에게 신선한 바람이 얼마나 필요한가에 대한 좋은 예시였어요.

Certainly. Don't disagree that change has to happen, but it doesn't mean we should ignore history. It's one more thing to balance. (holinka)

물론이죠. 변화가 일어나야 한다는 것에 동의하지 않는 건 아닙니다. 하지만 그게 저희가 그 동안의 역사를 무시해야만 한다는 것을 의미하지는 않아요. 밸런스를 맞추는 것이 더 필요합니다.

 

More details on CC revamps, talent revamps, honour changes, tertiary stats in PvP, and so on.

CC 재설계, 특성 재설계, 명예 변화, PvP에서의 보너스 스탯 등에 대한 세부적인 내용을 더 주세요!

We are writing one about CC changes. Not sure when it will be released, but prefer it comes out before you see a list of changes. (holinka)

CC의 변화들에 관한 것을 작성중에 있습니다. 언제 공개하게 될지는 모르겠지만, 변화되는 목록들을 보기 전에 나오게 될 거에요.

 

does the 1000 rating floor count for RBGs, too?

평점제 전장도 1000점 이상만 고려 기준으로 되나요?

Yes (holinka)

.

 

Do you think changing crits to 150% is good? I feel 200% makes them worth it, having big hits are what makes crit fun..

크리티컬 데미지를 150%로 바꾼게 괜찮았다고 생각하시나요? 200%가 크리티컬을 더 가치있게 만들어주는 것 같은데요. 높은 데미지로 때릴 수 있게 만들어 주는게 크리티컬이 주는 재미라고 생각해요..

It means we have to tune damage and resilience around those numbers which makes sustained damage feel like nothing (holinka)

200%가 된다면 저희는 데미지와 탄력을 조정해서 그러한 큰 데미지들이 꾸준한 데미지를 쓸모없게 보이도록 만드는 것을 막아야만 할 것입니다.

 

RBGs need to be removed, you can't split the PvP community anymore,Qs are longer than the time we spent inside a BG.

평점제 전장은 없어져야 해요. PvP 커뮤니티를 더 이상 쪼개지 말아주세요. 대기 시간이 전장에서 있는 시간보다 더 길어졌단 말이에요.

RBGs have little to no impact on random BG queue times. (holinka)

평점제 전장은 무작위 전장의 대기 시간에 주는 영향이 거의 없습니다.

 

Do you think ret needs some passive defense, like 10-15% dmg reduction or cata sacred shield ? It feel very squishy for a melee atm

징기에게 방어적인 패시브가 좀 필요하다고 생각하지 않아요? 10~15% 데미지 감소나 대격변 때의 성스러운 보호막 같은 거요. 밀리 치고는 너무 물렁살이에요.

They have a major glyph that provides just that (holinka)

그런 효과를 제공하는 주 문양이 있잖아요.

 

big fan of the original Alterac Valley, days long matches and all! Will Ashran have the same variety of objectives? 1/2

오리지널 알터랙 계곡의 팬이에요. 세월아 네월아 하던 그 방이요! 아슈란이 비슷한 느낌을 줄 수 있을까요?

That's the plan. We want to pepper a lot of stuff throughout the zone. (holinka)

그게 현재 계획이에요. 저희는 구역 전체에 많은 것들을 뿌려두길 바라요.

 

how about you try better. Give us blue collar guys a Friday treat. New season ilvl perhaps..?

우리 일꾼들에게 금요일 떡밥좀 줘봐요. 새 시즌 아이템 레벨이라던지..?

550, happy friday! (holinka)

550입니다. 즐거운 금요일 되세요!

How about new ceiling?

레이드 아이템의 상한선도 조정되나요?

It will steadily increase over the course of the season to 540. (holinka)

시즌 내내 점차적으로 540까지 증가할 것입니다.

Are you implying that 6.0 will come 28 weeks after season 15 starts? Or doesn't the 1 item level/week rule apply?

, 그러면 15시즌 시작하고 28주 지나야 6.0이 나오는거에요? 아니면 1주마다 1레벨 오르던 이전 방식이 변화되는 건가요?

Yeah, not implying anything of the sort. It will reach 540 at a point when we think many people have 550 gear. (holinka)

, 그런 의미로 말한 게 아니였어요. 많은 사람들이 550 레벨의 장비를 갖추었다고 느낄 때 540에 도달할 겁니다.

 

How are you going to avoid damage being way too high in the next season when people will have 550 ilvl?

다음 시즌에 사람들이 550레벨 장비를 갖추었을 때 데미지들이 너무 높아지게 되는 걸 어떻게 다루실 건가요?

We've increased resilience. We can increase it again if necessary. (holinka)

기본 탄력을 올렸습니다. 필요하다면 또 올릴 수도 있겠죠.

 

Any word on how crafters will obtain the patterns for the next line of crafted PvP gear next session?

다음 시즌에 제작 PvP 장비의 레벨은 안오르나요?

There will not be a set of crafted PvP gear for the new season. (holinka)

제작 PvP 장비의 추가는 없을 겁니다.

 

when will we get to see the new armor for S15 arena?? Wanna see how good the priest will look??

15 시즌 아이템 룩을 언제 볼 수 있나요?

Season 15 armor is a color shift of Season 14 armor. Unfortunately, we weren't able to create new models for the season. (holinka)

15 시즌 방어구는 14 시즌에서 색만 바꾼 겁니다. 불행하게도, 저희는 이번 시즌을 위해 새로운 모델을 만들 수가 없었어요.

PVP S15 Conq Gear, so the gear will look like the opposing factions Grievous in game now? (Ex: Ally get red)?

그럼 진영간 색을 교체한 건가요? 얼라이언스가 빨간색?

Yes (holinka)

.

 

is the elite gear for season 15 still going to be the same color?

15 시즌의 정예 방어구들이 여전히 같은 색을 가지게 되나요?

Unfortunately yes. (holinka)

불행하게도 그렇습니다.

 

Will we get a new pvp mount for S15?

15시즌에 새로운 PvP 탈것의 추가가 있나요?

Unfortunately, no. (holinka)

불행하게도 없습니다.

 

s15 pvp dropped from celestial? what about a new content pve with this season??? (raid tier etc)

15시즌 PvP 장비들이 천신에서 나오나요? PvE 컨텐츠의 추가는 없나요?

Dropping another tier of PvP gear is a trivial time investment for us, compared to a whole new raid tier. Focusing on WoD. (Celestalon)

완전 새로운 레이드 던전을 만드는 것에 비하면, 새로운 시즌의 PvP 장비를 드랍하게 하는 건 많은 시간을 투자해야 하는 일이 아닙니다. 지금은 새 확장팩에 집중하고 있어요.

 

Professions

전문기술


Sorry if this is the wrong place to ask, but for WoD, can we Archaeologists expect new digsites on Draenor too?

드레노어 대륙에도 고고학 발굴 스팟들이 있나요?

Yes. (Celestalon)

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