출처와 잡설.


출처 :

http://www.mmo-champion.com/content/5089-Armory-Stats-Flying-Achievements-August-14-Hotfixes-Blue-Tweets-HS-TGT-Cards

의역이 많습니다. 오역도 많습니다.





군단 PvP.


탄력 장비, PvP파워, 두 가지 아이템 레벨을 가진 장비, PvP에 특화된 장비는 더 이상 없을 것입니다.
(*탄력 장비:불성~리분시절, PvP 파워:격변~판다시절, 두 가지 아이템 레벨을 가진 장비:드군시절, PvP에 특화된 장비:급장 등 을 의미합니다. 이는 군단 PvP가 이전과는 다르다는 것을 의미합니다.) 

우리는 플레이어가 PvP를 하기위해서 꼭 PvP템을 가지고 있어야 하는 것을 원하지 않습니다.

플레이어가 전장이나 투기장에 입장하면, 플레이어의 스탯은 플레이어의 장비에 따른게 아닌 플레이어의 전문화에 맞춰서 세팅이 될 것입니다. 모든 스탯은 플레이어의 전문화에 맞게 설정될 것입니다. 만약 한 전문화가 PvP에서 좋은 성능을 보여주지 않는다면, 그 전문화는 개인적으로 조정될 수 있습니다.

신규 PvP 특성, 스펙이 밸런스 조정에 이전보다 도움될 것입니다.

현재 PvP는 PvP 템을 다 얻으면, 그걸로 끝나는 경향이 있습니다.

PvP 특성은 세트 효과에서 나오는 효과를 대신할 것입니다. 

장신구, 세트 효과, 마법부여는 PvP 전투에서 작동하지 않습니다.

현재 플레이어의 마법부여, 세트 효과, 장신구의 발동은 순간 엄청난 피해를 입히고, 모든 발동이 꺼지면 피해량이 많이 낮아집니다. 이제 꾸준한 피해량이 PvP에서 더 중요하게 될 것입니다.

한번 플레이어가 최대 PvP 레벨에 당도하면, 그들은 명성레벨을 얻기 위해 그것을 리셋시킬 수 있습니다. 이것으로 룩변템을 보상으로 얻을 수 있습니다. 

플레이어가 PvP 레벨 10을 만들면 (약 PvP 전체 레벨의 20%), 모든 행(行)의 옵션 하나가 해금됩니다.

매즈를 푸는 장신구(급장)는 PvP에서 매우 중요합니다. 그래서 급장이 사라지는 대신 이는 PvP 특성으로 바뀔 것입니다. 이것외에도 같은 행(行)에 있는 매즈 지속시간 20% 감소 등의 다른 옵션도 생깁니다. 

아직 우리는 인간종특을 어떻게 할지에 대해 결정하지 못했습니다. 우리는 인간 종특 바꾸거나 인간만 다른 PvP 특성을 가지게 할지 고심중입니다. 

플레이어가 좋은 장비를 얻으면, PvP에서 플레이어의 능력치는 덜 증가합니다. 예를 들어, 아이템레벨이 5 증가하면 전체 능력치는 1%를 상승할 것입니다. 장비가 좋아지면 플레이어는 이전처럼 강해지지만, 이것이 PvP에서 큰 이점을 가지지는 않게 할 것입니다. 

플레이어간 전투에서 좋은 장비를 얻게 할 계획은 있지만, 이것은 오늘만큼 쉽지는 않을 것입니다. 고평은 저평보다 더 좋은 장비를 얻는 것이 쉬울 것입니다.

플레이어가 PvP에서 최고의 장비를 얻기 위해, 레이드를 돌아야 하는 일은 없을 것입니다.





드군 PvP.


관전 모드와 대회는 매우 좋았습니다.

우리는 연습투기장에 만족합니다. 이 시스템은 플레이어가 처음 보는 플레이어와 같이 투기장을 할 기회를 줬고, 플레이어의 템 상태에 무관하게 놀 수 있는 기회를 마련하였습니다. 

전장에서 상자를 주는 것은 잘 작동했습니다. 플레이어는 종종 예상외의 템을 얻을 수 있었습니다.

그룹 찾기 기능도 매우 잘 작동했습니다. 플레이어는 이것을 이용하여 자신이 원하는 것을 쉽게 찾을 수 있었습니다. 

아쉬란은 많은 사람들의 기대에 미치지 못했습니다. 드군초기에, 많은 사람들은 거대한 새로운 PvP 존에서 유래없던 대전투를 할 것이라고 기대했습니다.

우리는 이 계획을 실행시키지 못했습니다. 우리는 플레이어의 행동양상과 피드백을 토대로 많은 변화를 하려고 하였지만, 이 과정은 순탄치 않았습니다. 우리는 플레이어들이 특별한 느낌을 들게하려고 아쉬란만의 고유한 보상을 마련하였으나, 이에 대한 부정적인 의견이 대다수였습니다. 

현재 아쉬란은 여기에 흥미를 느끼는 유저에게는 재밌을 수 있습니다. 아쉬란을 원치않는 유저가 이제 강제적으로 아쉬란을 갈 일은 없습니다.

우리는 그동안의 경험에서 많은 것을 배웠습니다. 우리는 아쉬란같이 다음에도 플레이어들이 재밌게 즐길 수 있는 것을 시도할 것입니다. 

아이템레벨이 두 개인 장비(현재 드군 PvP템)은 우리가 만족하게 작동하지 않았습니다. 이런 장비는 플레이어가 PvP상태에 돌입해야 아이템레벨이 급증했습니다. 이것은 평소에 다른 플레이어가 PvP 장비를 낀 플레이어의 능력치를 볼 수 없다는 것을 의미합니다. PvE장비를 낀 유저의 능력치는 보여서 이는 전투에서 불공평을 낳았습니다. 이 불공평을 막기 위해, PvP에 모든 시간을 투자하지 않는 유저도 PvP를 하기 위해서 PvP장비를 맞춰야만 했습니다. 이것은 괜찮은 시스템이었지만, 많이 부족했습니다.

MLG와 ESL이 와우에 관심을 보여주었습니다.