소군단 패치

  • 부서진 섬 시나리오는 정확히 시네마틱 영상이 끝나는 지점부터 시작됩니다.
  • 살게라스의 무덤에서 호드와 얼라이언스의 합동 전투가 있습니다.
  • 군단 사전 패치에서 우리 세계로 악마들이 침공하게 되어 모든 곳에서 침략이 벌어집니다.
  • 아제로스의 세력들은 반격을 가하여 타락의 근원을 근절해야할 필요가 있다고 결정합니다.
  • 플레이어들은 배에 올라타 해변가에 내리게 되는데, 그곳에서 여러 단계로 이루어진 전투가 벌어집니다. 단계는 공격대 단위로 완료하는 방식으로써, 여러분들은 군단의 방어 요새를 파괴하고, 악마를 죽이며, 그들의 주요 장교와 장군들을 죽여가면서 해변에서 살게라스의 무덤 근처까지 진군하게 됩니다. 거기 도달하게 되면, 아직 밝힐수는 없는 운명적이고 충격적인(Fateful and Eventful) 사건들이 일어나게 됩니다. 여러분들은 여기서 군단의 침공을 완전히 멈추지는 못합니다. 이 모든 것들을 소군단 패치에서 플레이해보실 수 있습니다.
  • 부서진 섬 시나리오는 탄력적으로 진행되어 1~20명 사이에서 자동적으로 수치가 조정됩니다. 만약 확장팩 후반부에 가서 사람이 별로 없다고 하더라도, 몇 분만 기다리면 시작하실 수 있고 아마도 추가적인 NPC들이 끝내주는 분위기를 유지시켜주기 위해 참전할 수도 있습니다.
  • 사전 확장팩 패치는 이전의 그것과 유사한 타임라인으로 진행될 것입니다.
  • 부서진 섬이 열리기 몇 주 전에 미리 패치가 적용되고, 거기에는 침공 이벤트가 포함될 것입니다.
  • 군단을 사전 구매하는 모든 분들은 이 패치부터 악마 사냥꾼을 생성하여 키우실 수 있을 것입니다.


도전 모드 던전

  • 도전 모드 난이도에서는 수치 보정이 끝없이 이루어져야한다고 생각하지만, 전리품이 어떤 방식으로 전개되느냐에 따라 상한선이 생길 것입니다.
  • 예를 들어 티어 20의 도전 모드 던전이 매우 깨기 어려웠다면, 아마도 거기가 전리품 획득의 상한선이 될 것입니다(만약 몇몇 파티가 조금 더 위로 올라가더라도). 이는 현재 도전 모드의 금메달 타이머(이론상으로 밸런스 있게 구성되고 호흡을 맞춘 파티라면 누구나 달성할 수 있는)의 역할과 다소 비슷합니다. 플레이어들은 특전이나 순위표에 올라가기 위해 노력할 수 있겠지만, 그 이상의 보상은 없을 것입니다.
  • 목표는 새로운 도전 모드 던전이 단순히 빠르게 완료하는 것보다는 보다 높은 티어의 던전을 완료하는 데 초점을 맞추는 순위표를 만드는 것입니다.
  • 만약 숙달되고 완전히 신화 난이도 장비를 갖춘 플레이어라면, 매우 높은 티어의 도전 모드 던전을 깰 수 있을 것이고 신화 난이도에 상응하는 전리품을 얻을 수도 있을 것입니다.
  • 전리품은 아이템 레벨 범위 안에 들어가게 될 것이고, 아마도 6.2.3 패치에서 신화 던전이 주는 전리품과 다소 비슷하게 될 것입니다. 신화 난이도의 공격대 던전 전리품에 상응하는 것을 획득할 수도 있겠지만, 그게 기본적인 기대치는 아닐 것입니다.
  • 이는 최상위 공격대원들의 게임플레이를 보완하는 것이지, 대체하려는 것이 아닙니다. 반면 일반 난이도의 공격대를 즐기지만, 보다 작은 인원을 선호하는 사람들에게는 이 시스템이 공격대를 대체할 수도 있을 것입니다.
  • 개개인의 플레이어들은 1주일마다 하나의 키스톤을 획득할 수 있을 것입니다. 추가로 1개를 더 획득할 기회가 있을 수도 있지만, 한 개가 기본이라고 생각하시면 됩니다.
  • 만약 시작한 도전 모드 던전에서 제시간에 완료하지 못한다면, 키스톤은 열화됩니다. 열화된 키스톤은 여전히 추가로 도전 모드를 시작하는 데 쓸 수는 있지만, 이 키스톤으로 연 던전은 마지막에 보상 상자를 주지 않을 것입니다.
  • 만약 6레벨의 용기의 전당에서 간발의 차이로 실패했다고 가정하면, 마지막에 6레벨에 상응하는 보상 상자를 얻을 수는 있지만 열화된 6레벨 용기의 전당 키스톤을 획득하게 됩니다. 다시 시도하여 이번에는 시간 내에 완료한다면, 키스톤을 신선한 강화된 7레벨 키스톤을 획득하게 되고 이 키스톤으로는 전리품을 얻을 수 있게 됩니다.
  • 개발팀은 탱커가 끊긴다거나 1주일이 넘게 사라진다는 등의 사건에서 오는 좌절감을 줄이고자 합니다. 하지만 또한 같은 키스톤을 가지고 모든 보상을 획득하기 위해 수십수백번 도는 것 또한 피하려고 합니다.
  • 주단위 대박(Weekly Jackpot) 상자에서 얻는 전리품의 질은 꽤나 높을 것입니다. 물론 일반적인 던전에서도 운좋게 업그레이드가 돼서 나올수도 있지만, 주된 목표는 주단위 상자를 노리는 것이 될 겁니다.
  • 고유 도전 모드 방어구 세트를 만들지 않으려고 하지만, 도전 모드와 연계된 고유 유물 무기 형상이 있을 가능성이 있습니다.


공격대

  • 공격대의 규모는 지금과 같고, 신화 난이도 역시 20명 고정으로 운영됩니다.
  • 서버 호환 신화 난이도의 해금 타이밍은 티어가 얼마나 유지되느냐와 게임 전반적인 진행에 따라 정해질 것입니다.
  • 기본적으로 신화 난이도는 공개 당시에는 서버 호환이 불가능한 채로 유지됩니다. 이런 결정의 이유 중 일부는 길드 정체성 측면과 서버 최초 싸움을 유지하는 데 있습니다.
  • 한 서버 내에서의 최정상 길드 싸움은 거의 남지 않은 서버 고유의 것들 중 하나이고, 개발팀은 이를 남겨놓고 성취에서 오는 만족감을 유지하고자 합니다.
  • 확장팩 처음에는 2개의 공격대 지역이 있을 것이고, 그 이후의 컨텐츠 패치에 더 나올 것입니다.
  • 개발팀은 매우 길게 구성된 직선형(Monolithic)의 공격대 던전을 피하고 상호 간에 보완이 가능한 두세개의 분리된 공격대 지역을 만드는 것에 대해 논의하고 있습니다.
  • 간단하게 지옥불 성채에서 한 번에 13마리의 우두머리를 처치하는 것보다는, 6마리와 7마리가 있는 불뱀제단과 폭풍우 요새가 있을 것이라고 생각하시면 됩니다. 이는 더 많은 선택지를 부여하고 환경의 다양화와 탄력성의 강화를 기대하게 합니다.

퀘스트와 평판

  • 월드 퀘스트로부터 얻을 수 있는 다양한 형태의 보상들이 있을 것입니다. 예를 들자면 골드, 경험치, 유물 강화, 제작 재료, 직업 전당에서 쓸 수 있는 것, 희귀 탈것, 희귀 애완동물 그리고 장비 같은 것들이죠.
  • 미리 짜여진 공격대를 하는 것이 고레벨 장비 획득의 가장 꾸준한 원천이 될 것이고, 그 밑으로 던전, 필드에서 획득하는 것 순서가 될 것입니다.
  • 지도에 있는 월드 퀘스트는 직업 전당의 사절로부터 퀘스트를 받지 않아도 보이게 됩니다. 그 퀘스트가 사라지기까지 얼마나 남았는지 확인할 수 있을 것입니다.
  • 여러분들은 원하는 만큼의 월드 퀘스트를 하실 수 있을 것입니다. 물론 어느 시점에선 모든 퀘스트를 완료하고 다음 퀘스트가 나타나기까지 기다려야만 할 수도 있을 것입니다.
  • 좀 더 매혹적인 보상을 주는 퀘스트는 작은 규모의 퀘스트만큼 자주 등장하지는 않을 것입니다. 대부분의 플레이어들은 가장 끌리는 것을 골라서 선택하고 나머지를 그대로 둘 것입니다.
  • 모든 월드 퀘스트를 깨도록 강요받는 느낌이 들어서는 안될 것입니다. 사절 퀘스트가 여러분들이 충분히 했다는 것을 알 수 있도록 해줄 것입니다.
  • 군단에서의 평판은 타나안 정글과 판다리아의 안개와 비슷하게 획득 가능할 것입니다. 개발팀은 파티를 맺고 광만 치면서 몇 시간을 노가다하는 형식의 평판을 없애고자 합니다.
  • 아마도 한 두 개 정도의 평판은 나무구렁 요새와 유사한 방식의 노가다를 요구할 수도 있지만, 대부분의 평판은 그렇지 않을 것입니다.
  • 평판을 얻는 주 원천은 사절 퀘스트가 될 것입니다. 이로부터 수천의 평판을 얻을 수 있는 반면, 개개인의 월드 퀘스트는 50 또는 100의 평판을 주게 되어 여러분들이 보다 빨리 평판을 올릴 수 있도록 될 것입니다.
  • 평판 보상은 꽤 표준화된 방식으로, 편의성 아이템 몇 개와, 꾸미기 아이템 몇 개, 강화 아이템 몇 개 정도로 구성되겠지만, 판다리아처럼 평판과 용맹 점수를 동시에 요구하는 방식은 피하고자 합니다. 아마도 평판으로 해금을 하기만 하면 골드로 구매할 수 있을 것입니다.
  • 만약 레벨이 다른 두 명의 플레이어가 한 마리의 몬스터를 공격한다면, 몬스터는 두 가지 상태로 공존하게 됩니다. 102레벨의 유저는 몬스터가 102레벨로 보이고, 106레벨의 유저는 몬스터가 106레벨로 보일 것입니다. 레벨을 올리는 동안에는 수치에 대해 신경쓰지 않고 퍼센트에만 신경쓰는 게 보통입니다. 몬스터는 106레벨에게 더 강력한 피해를 입히겠지만 그 퍼센티지는 102레벨과 106레벨이 동일할 것입니다. 목표는 이런 형태로 이루어진다는 것을 눈치도 못채게 만드는 것입니다.
  • 레벨링 구간이 스케일링되기는 하지만, 다른 지역의 주요 퀘스트 라인을 진행 중인 친구에게 끼어들 수는 없을 것입니다. 현재 아이디어는 레벨과 무관하게 비슷한 시간 내에 깰 수 있도록 만드는 것입니다.


유물

  • 현 시점에서 개발팀은 모든 유물 무기의 개발을 상당히 진행한 상태입니다. 그들은 몇몇 전문화를 플레이하는 유저들의 유물이 원하는 것과 완전히 매칭되지 않는 다는 것을 인지하고 있습니다. 냉기 죽음의 기사는 양손과 쌍수 사이에서 고를 수 있도록 바랐었습니다. 선택지가 있다는 것은 좋은 것이지만, 유물의 정체성을 희생해야만 하는 문제점이 있습니다.
  • 유물 무기를 다른 무기 형태로 형상변환 할 수 있지만, 다른 무기를 유물 무기 형태로 형상변환 할 수는 없습니다.
  • 전설 등급 형상변환과 관련해서는, 모든 플레이어가 아지노스나 썬더퓨리로 형상변환하는 게 옳은 방식이라고 생각하지 않습니다. 그러한 무기들은 상징적인 외관을 가지고 희귀하도록 설계되었습니다. 하지만 이는 아직 확정되지 않은 상황입니다.
  • 유물 장착 무기는 여전히 신경이 쓰이는 부분입니다. 개발팀은 장착 무기가 전투 중 시전 애니메이션에서 보다 잘 보이게 하는 것과 더불어 허리에 찼을 때 보다 잘 보이도록 만들고 있습니다.


기타

  • 개발팀은 컨텐츠 고갈이 플레이어에게 최악이라는 것을 알고 있지만, 군단을 가능한 한 빨리 내는 것을 최우선으로 하고 있습니다.
  • 7.0 패치에서 비행이 가능하지는 않을 것입니다. 월드 자체는 비행을 염두로 두고 만들어질 것이고 확장팩이 진행되면서 날 수 있게 될 것입니다. 하지만 7.0 패치에서 비행에 필요한 업적을 획득할 수는 있을 것입니다.
  • 추가 계승품 업그레이드가 군단에서 나올 예정이지만, 7.0 패치와 더불어 나올 수 있을 지는 확실하지 않습니다.