출처와 잡설.


출처 :

북미 공홈.

의역이 많습니다. 오역도 많습니다.

Knk 님, 갈래물길 님 감사합니다.





들어가며.
 



미리보는 월드 오브 워크래프트: 군단 직업에 오신 것을 환영합니다. 이번 글에서는 도적에 대해 알아봅니다. 다른 직업에 대해 알고 싶으시면 개요를 확인해 주세요.

이번 직업 미리보기의 주인공은 도적입니다. 군단 직업 미리보기 블로그에서는 각 직업의 정체성, 신규 직업 디자인, 각 전문화의 핵심 전투 기술들의 변경 사항을 알려드릴 예정입니다. 이렇게 공유할 정보는 추후 특성과 유물 무기를 개발하는 데 있어 기반이 됩니다. 그럼 월드 오브 워크래프트의 세계에서 도적으로 산다는 것이 어떤 의미인지 알아보겠습니다. 

도적은 자신을 지키고 원하는 싸움에만 참여합니다. 이들은 밤의 그림자처럼 숨어 있다가 결정적인 순간에만 모습을 드러내며, 재빠른 칼부림으로 적을 제압하거나 적의 혈관에 맹독을 주입하여 쓰러뜨립니다. 도적은 기회주의적인 도둑, 강도에 암살자이지만, 이들의 기술 하나만큼은 예술의 경지에 올라 있습니다.

사냥꾼과 마찬가지로 도적의 각 전문화도 지금까지는 나름의 뚜렷한 정체성을 지니지 못했었습니다. 암살과 잠행 전문화 사이의 차이점은 무엇일까요? "전투" 도적은 또 무엇을 의미하나요? 세 전문화 모두 전투를 위한 전문화 아닐까요? 이런 질문에 답하기 위해 각 전문화를 대대적으로 손봤습니다. 각 전문화의 특징을 찾고, 전문화별로 차별화된 능력을 부여하여 각각의 정체성을 강화하는 것이 이번 변경의 목표였습니다.





암살.




암살자의 가장 효율적인 도구는 바로 맹독이 발라진 단검 한 쌍이다. 단검에 베인 상처는 언뜻 보기엔 치명적이지 않기에 보통 별 것 아닌 것으로 치부된다. 그러나 거기 발린 독이 혈관을 타고 흐르기 시작하면 이야기는 달라진다. 상처는 아물지 않고 출혈은 심해진다. 암살자들은 보이지 않는 곳에서 목표와 그 처리 방식을 세심하게 결정한다. 그러나 결정이 난 이후부터는 작업이 끝날 때까지 목표를 놔주지 않고, 목표가 반격을 하더라도 어둠 속으로 물러나지 않는다.

"암살자들은 보이지 않는 곳에서 목표와 그 처리 방식을 세심하게 결정한다."

게임플레이.

암살은 도적의 전문화 중 정체성이 가장 뚜렷합니다. 그리고 이번 기회를 통해 이를 더 강화하려고 합니다. 먼저, 이제 암살 전문화만이 독과 출혈 능력을 사용합니다. 이런 능력은 피해의 전달이 즉각적이지 않지만 결과적으로는 큰 피해로 이어지게 됩니다. 또한, 맹독 상처는 이제 독과 출혈의 조합으로 발동됩니다. 암살 전문화는 연계 점수를 가장 폭발적으로 쌓을 수 있습니다. 이런 면에서 절단은 이미 효율적으로 사용되고 있지만, 운명의 낙인은 그렇지 못했습니다. 때문에, 운명의 낙인은 이제 절단을 사용할 때 양손 무기 모두에서 발동합니다.

암살 도적의 핵심 전투 능력을 살펴 보면 아래와 같습니다:

목조르기.

  • 기력 45 소모. 근접 공격, 즉시 시전, 쿨 15초.
  • 대상의 목을 졸라서, 18초간 도트 피해를 입히고, 연계점수 1점을 생성합니다. 은신 중에 사용하면 3초간 침묵을 겁니다.

절단.

  • 기력 55 소모, 근접 공격, 즉시 시전.
  • 두 무기로 공격하여, 물리 피해를 입히고, 연계점수 2점을 생성합니다.

독살.

  • 기력 35 소모, 연계점수 1~5점 소모, 근접 공격, 즉시 시전.
  • 마무리 일격을 날려 자연 피해를 입히고, 독에 걸릴 확률을 30% 증가시킵니다. 피해량은 소모한 연계점수에 비례해 증가합니다.

파열.

  • 기력 25 소모, 1~5 연계점수 소모, 근접 공격, 즉시 시전.
  • 대상에게 마무리 일격을 날려 출혈 도트 피해를 입힙니다. 연계 점수에 비례해서 지속시간이 증가합니다.

운명의 낙인

  • 지속 효과.
  • 연계 점수를 생성하는 공격이 치명타로 들어가면 연계 점수 1점을 추가 생성합니다.  

맹독 상처.

  • 지속 효과
  • 중독된 상대에게 출혈 공격이 적중할 시, 기력 10을 회복합니다. 

특화:강력한 독.

  • 독 피해량이 70%(특화 장비 적용)증가합니다. 

아울러 위 기술들에 기반하여 특성들이 어떻게 구성되는지 보여드리기 위해, 암살 전문화 전용 특성 중 하나를 예로 들어보겠습니다.


정교한 계획.

  • 지속 효과.
  • 마무리 일격이 4초간 모든 피해량을 20% 증가시킵니다.Y





무법자. (*구 전투입니다.)



전투 도적은 이제 없습니다!

아, 네, 물론 모두 삭제된 건 아닙니다. 전투 도적의 정체성이 지금까지 굉장히 모호했기 때문에 군단 확장팩에서는 전문화 자체를 다시 설계했습니다. 뚜렷한 정체성과 고유의 전투 방식을 부여해 다른 도적 전문화와의 차별화를 목표로 했습니다.

"이러한 세상에서 살아남기 위해 무법자들은 근접 검술의 대가가 돼야만 한다. 물론 야비하게 싸우는 것 또한 선택이 아닌 필수다."

무법자 도적은 아제로스의 부도덕한 악당들이다. 이들은 법을 무시하며, 규칙을 왜곡하고 진실을 뒤틀어 목적을 달성한다. 다른 도적들과 비슷한 점도 있지만, 무법자들은 신중함이나 전술 따위에는 크게 신경 쓰지 않는 편이다. 이들은 기꺼이 선술집 난투나 이유 없는 결투에 뛰어든다. 인내심도 없어 최적의 시간을 기다리기 보다는 일단 뛰어들고 본다. 이러한 세상에서 살아남기 위해 무법자들은 근접 검술의 대가가 돼야만 한다. 물론 야비하게 싸우는 것 또한 선택이 아닌 필수다. 칼로 해결을 보지 못할 듯하면 숨겨 두었던 권총으로 적을 날려 버린다.

게임플레이.

“검술의 대가”라는 정체성을 확립하기 위해 무법자 도적에게는 맹공의 칼날과 권총 사격과 같은 신규 및 개선된 능력을 부여했습니다. 은신 상태 활용 가능한 기술은 이제 매복 하나만 남습니다. 은신은 도적 고유의 능력으로 남아 있지만, 무법자들은 숨어 다니기 보다는 적을 돌파해 나가는 것을 선호합니다. 마지막으로, 무법자 도적은 아드레날린 촉진, 폭풍의 칼날과 같은 전투 도적의 고유 기술들을 사용합니다. 새로움과 고유성을 동시에 충족시키기는 기반이 되는 능력들입니다. 그리고 다양한 특성들로 검술의 대가, 싸움꾼, 해적의 모습을 보여줍니다.

무법자 도적의 핵심 전투 능력을 살펴 보면 아래와 같습니다:

맹공의 칼날.

  • 기력 50 소모, 근접 공격, 즉시 시전. 
  • 적을 무자비하게 베어 물리 피해를 입히고, 1의 연계 점수를 얻습니다. 맹공의 칼날은 35%의 확률도 추가 타격을 하여, 추가 피해를 입히고 연계 점수를 얻습니다. 다음 권총 사격이 자원 소모 없이 사용 가능합니다.

권총 사격.

  • 기력 40 소모, 사정거리 20미터, 즉시 시전.
  • 대상에게 권총을 쏴서. 물리 피해를 입히고 6초 동안 이동속도를 50% 느리게 만듭니다. 연계점수 1점을 생성합니다.

난도질.

  • 기력 25소모, 즉시 시전.
  • 마무리 일격을 사용해, 공격 속도를 40% 증가시킵니다. 소모한 연계점수에 비례해 지속시간이 증가합니다.

돌파.

  • 기력 35 소모, 연계점수 1~5점 소모, 사거리 8미터, 즉시 시전. 
  • 마무리 일격을 날려 물리 피해를 입힙니다. 소모한 연계점수에 비례하여, 피해량과 사거리가 증가합니다.  

전투 능력.

  • 지속효과.
  • 보조무기 공격시 일정확률로 기력 15를 회복합니다. 느린 무기일수록 확률이 높습니다.

무정함.

  • 지속효과.
  • 마무리 일격에 소모한 연계점수당 20% 확률로, 마무리 일격 사용시 연계점수 1점을 생성합니다.

특화: 양손잡이.

  • 주 무기로 공격시 44%(특화 장비 적용) 확률로 보조 무기가 추가 피해를 입힙니다.  

아울러 위 기술들에 기반하여 특성들이 어떻게 구성되는지 보여드리기 위해, 무법자 전문화 전용 특성 중 하나를 예로 들어보겠습니다.


재빠른 사격.

  • 지속 효과.
  • 맹공의 칼날 효과로 자원 소모 없이 사용 가능한 권총 사격이 1의 연계 점수를 주고, 공격력이 50%만큼 증가합니다.





잠행.




잠행 도적은 은신의 대가이며, 마지막 순간까지 그 모습을 드러내지 않는다. 이들은 암살 도적의 맹독 단검이나 난전을 선호하는 무법자 도적의 취향과는 궤를 달리한다. 그 대신, 전장에서의 활약에 대한 감각과 적의 코앞에서 모습을 숨기는 능력만큼은 타의 추종을 불허한다. 어떤 이들은 이들의 잠행 능력을 암흑 마법의 일종으로 생각한다. 그 힘의 근원이 어디든, 이들은 적에게 엄청난 파괴력을 선사한 후, 어둠 속으로 사라져 다시 기회를 노린다. 모든 도적들이 그림자 속에서 걷는 방법을 훈련하지만, 잠행 도적은 그림자 그 자체다.

"잠행 도적의 전장에서의 활약에 대한 감각과 적의 코앞에서 모습을 숨기는 능력만큼은 타의 추종을 불허한다."

게임플레이.

잠행 도적은 암습의 대가로, 군단 확장팩에서는 은신의 비중을 더욱 강조합니다. 새로 개편되는 어둠의 춤으로 잠행 도적은 은신 상태를 넘나들 수 있습니다. 또 어둠의 일격은 엄청난 기동성을 제공하고, 마지막으로 암흑 마법을 사용한다는 정체성의 확립을 위해, 암흑 지속 피해를 입히는 밤날검이 새로 추가됐습니다.

아래는 잠행 도적의 핵심 전투 능력의 기본 정보입니다:


어둠의 일격.

  • 기력 40 소모, 사거리 30미터, 즉시 시전, 은신 필요.
  • 적 뒤로 날아가서 물리 피해를 입힙니다. 연계점수 2점을 생성합니다.

기습.

  • 기력 35 소모, 근접 공격, 즉시 시전.
  • 대상에게 물리 피해를 입힙니다. 뒤에서 공격하면 30%의 추가피해를 입힙니다. 연계점수 1점을 생성합니다. 

밤날검.

  • 기력 25 소모, 연계점수 1~5점 소모, 근접 공격, 즉시 시전.
  • 대상에게 마무리 일격을 날려,  암흑 피해를 입히고, 이동 속도를 50% 느리게 만듭니다. 피해량과 이속 지속지간은 연계점수에 비례해 증가합니다..

절개.

  • 기력 35 소모, 1~5의 연계 점수 소모, 근접 공격, 즉시 시전.
  • 대상에게 마무리 일격을 날려, 피해량은 연계점수에 비례해 증가합니다.

어둠의 춤.

  • 지속 효과.
  • 마무리 일격시 소모한 연계점수당 20% 확률로 은신상태가 됩니다. 3초 동안, 은신은 자동 공격이나 피해를 줘도 풀리지 않습니다. 은신 상태가 되면, 주변에 그림자 미끼가 등장해 적을 속입니다. 
  • 개발자 평 : 이는 PvP에서는 다르게 작용할 것입니다. 은신을 필요로 하는 스킬들을 사용할 수 는 있지만, 실제로 은신을 제공하지는 않습니다.

어둠의 기술.

  • 지속효과.
  • 자동 공격시 일정 확률로 연계점수 1점을 생성합니다.

특화: 집행자.

  • 마무리 일격의 피해량이 55%(특화 장비 적용) 증가합니다.  

위 기술들에 기반하여 특성이 어떻게 이루어지는지 보여드리기 위해 잠행 전문화 전용 특성을 하나의 예로 소개합니다:


가혹한 일격.

  • 지속효과.
  • 은신 상태가 되면 기력 40을 회복합니다. 





나가며.





앞으로 앞으로 이러한 변경 사항들을 모든 분들과 함께 논의하며 피드백을 받을 예정입니다. 또한 베타 테스트에 돌입하기에 앞서 이와 같은 정보를 함께 공유하고 대화의 장을 마련할 수 있게 되었다는 사실이 무척 기쁩니다.

읽어 주셔서 감사합니다! 군단 확장팩의 베타 테스트 때 뵙겠습니다!