요약

- 영웅 던전 내 도전 과제를 위해 활성화해야 하는 신규 물체가 던전 입구에 추가 예정
- 영웅 던전 전리품 조정 사항이 콘텐츠 2단계에 적용되고 나면 낙스라마스 25인 우두머리에게서 추가 전리품 획득 가능
- 전리품 조정 사항의 반응이 좋다면 십자군의 시험장에서도 전리품을 옮기는 방식 도입 고려 중
- 리치 왕의 분노 마지막 단계에서 직업 간 균형 중 일부가 약간 겉잡을 수 없어지는 것도 괜찮다고 생각 중
- 마스터리 서버 캐릭터 이전이 정확히 언제 활성화될지는 아직 미정
- 리치 왕의 분노 클래식 이후에 대해선 커뮤니티의 피드백 환영


영웅 던전 내 도전 과제

영웅 던전의 난이도를가 증가하는 것에 대해 크리스는 던전 입구에 의식용 물체를 추가해, 다섯 플레이어가 소환문을 열듯이 모두 이를 클릭하면 던전 내 모든 적이 버프를 받는 방식을 고려하고 있다고 밝혔습니다. 이가 활성화되면 적의 공격력 및 생명력 등이 증가할 뿐만 아니라, 낙스라마스, 영원의 눈 및 흑요석 성소 10인 전리품을 획득할 수 있습니다. 이 시스템은 리치 왕의 분노 클래식 2단계, 울두아르가 출시되기 전까진 만나볼 수 없을 예정입니다.

이는 영웅 던전의 수명을 늘림과 동시에 플레이어가 문장을 획득할 더 많은 기회를 제공하기 위한 방식이며, 이런 10인 전리품은 영웅 던전의 전리품을 대체하는 것이 아닌 그에 더해 추가로 제공되는 전리품이라고 합니다. 즉, 영웅 던전의 아이템 자체는 계속해서 획득이 가능합니다.

한편, 이런 변경점이 적용된 후의 10인 공격대에선 25인 공격대 전리품이 제공되는 만큼, 25인 낙스라마스는 예전보다 우두머리 당 1개의 추가 전리품을 제공합니다. 낙스라마스는 25인 공격대의 큰 전리품 테이블을 맞추기 위해 10인 공격대에서 획득할 수 있는 전리품의 양이 더 많았던 만큼, 이가 유지되면 10인 공격대가 25인 공격대보다 더 낫다는 인식이 심어질 수 있기 때문입니다.

이후 콘텐츠 3단계에서 십자군의 시험장이 출시되고 난 다음에 대해 물었을 때, 크리스는 현재 계획은 동일하게 전리품이 한 단계씩 내려가는 방식을 취하는 것이라 밝혔습니다. 물론 이는 2단계 전리품 변경점에 따른 플레이어들의 반응에 따라 다르겠지만 말이죠. 울두아르 하드 모드 전리품이 어떻게 되는지는 아직 개발진이 알아내고자 하는 부분이며, 이에 대해 향후 커뮤니티의 의견 역시 물어보게 될 수도 있다고 밝혔습니다.

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울두아르 전리품 아이템 레벨 조정

리치 왕의 분노 후반부 아이템 레벨을 감소시킨다는 원 계획의 이유 중 하나는 확장팩 후반부에서 직업 간 균형이 꽤나 뒤틀린다는 것이었고, 이제 최종적으로 울두아르 장비를 강화하는 결정이 내려진 만큼 일부 직업이 너무 강력해지는 것이 괜찮은 것이냐는 질문에는 그게 맞다고 답변했습니다. 일부 플레이어들에게 있어 리치 왕의 분노에서 가장 즐거웠던 부분은 확장팩 후반부에서 캐릭터가 얼마나 강력해졌는지 였으니까요. 크리스는 개발진이 결국 플레이어에게서 그런 경험을 빼앗고 싶지 않다는 결론을 내렸고, 얼음왕관 성채 막바지의 균형 자체는 나쁘진 않았지만 그저 가속이니 치명타니 같은 능력치가 너무 높아져 전투 엔진 자체가 완전히 겉잡을 수 없는 상황이 생겼었을 뿐이었다고 덧붙였습니다.

크리스는 리치 왕의 분노 때 아이템 레벨 수치를 계산한 것이 자신이었으며, 마지막 공격대에서 태양샘처럼 탱커를 너프할 필요가 없게끔 만들었지만 추가 티어가 생기고, 하드 모드가 추가되며 예상한 것보다 너무 증가했었다는 점을 밝혔는데요. 그는 울두아르의 초반 아이템 레벨이 켈투자드, 말리고스나 살타리온의 아이템 레벨과 동일했으며, 그렇기에 울두아르 아이템 레벨을 증가시키는 것이 옳은 결정이라 생각한다는 점 역시 언급했습니다.

울두아르 하드 모드의 아이템 레벨은 13만큼 증가하며, 이는 아이템의 모든 능력치가 약 13%만큼 증가한다는 뜻이기도 합니다. 체력 수치가 100이었다면 113이 되는 방식으로 말이죠. 발아니르 - 고대 왕의 망치 같은 아이템의 경우 효과를 그대로 유지하되 아이템 레벨만을 증가시키는 것이 계획이라고도 언급되었습니다 -- 개발진은 아이템 레벨을 증가시킴으로서 얼음왕관 성채의 영웅 난이도 장비로 바꿀 필요가 없게끔 하는 부수적인 효과 역시 노리고 있는 상태입니다.


커뮤니티 피드백

클래식의 전역 버프처럼 커뮤니티가 무엇을 원했지만 결국 후회하는 경우가 있는 만큼 리치 왕의 분노에선 커뮤니티 피드백을 어떻게 다룰 것이냐는 질문에는 피드백을 확인할 때는 단순히 그 피드백 뿐만이 아니라 정확히 플레이어가 왜 그것을 원하는지를 봐야 한다고 답변했습니다. 그런 방식을 통해 그 중심 문제를 해결하는 것이 중요하며, 플레이어들이 늘 자신이 직접 원하는 걸 제대로 말하지 못할 때가 있기에 이걸 제공하면 이런 일이 일어날테니 만족하겠지, 같은 방식을 취한다고 합니다.

물론, 어쩔 때는 플레이어들에게 원하는 것을 줬는데, 플레이어들이 자신의 생각이 틀렸었다는 걸 피드백을 통해 인정할 때도 있죠. 좋은 예시로는 불타는 성전 클래식이 출시될 때 원 확장팩의 투기장 팀을 원했지만, 이를 직접 체험해보니 매번 팀을 바꾸는데 평점에도 문제가 가고, 시즌 막바지에 누가 보상을 받는지도 헷갈리니까 제발 투기장 팀을 없애달라는 피드백이 왔었던 때가 있습니다. 그러니 어쩔 때는 플레이어들이 직접 경험해 봐야만 이를 원치 않는다는 걸 느낄 때가 있는 법입니다.

물론 늘 그럴 수는 없고, 무언가를 제공했을 때 이를 다시 빼앗는 건 꽤나 어려운 일이니만큼 그런 변경점을 적용할 때는 아주 조심해야 합니다. 아이템 레벨 변경점 역시 꽤나 보수적인 변경점입니다 -- 울두아르의 아이템 레벨을 올리더라도 결국엔 십자군의 시험장 하드 모드 및 일반 얼음왕관 성채 아이템에 의해 대체될 테니까요. 그러니, 장기적인 확장팩의 균형으로 봐서는 딱히 큰 영향을 끼치지 않는 셈입니다.

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공격대 전투 이후 재사용 대기시간 초기화

리치 왕의 분노 클래식의 가장 큰 변경점 중 하나는 공격대 전투 이후 재사용 대기시간이 초기화된다는 점인데요. 이런 변경점에 대해 크리스는 재밌는 이야기를 들려줬습니다: 다른 개발진인 조시 그린필드와 같이 공격대를 진행할 때 므우루 전투에서 전멸할 때마다 영웅심이 돌아오는 걸 기다리는 것만큼 고역인 게 없었으며, 비록 전멸 후에 약간의 시간을 갖는 건 좋으나 재사용 대기시간을 계속 기다리다간 오히려 공격대의 동기가 저하된다고 느꼈다고 말이죠. 이런 변경점은 사회적인 측면에 영향을 끼치는 것이 아닌, 그저 아주 짜증나던 상황을 조금 덜 짜증나게 만들어주는 변경점이었습니다.

아직까지는 이와 관련한 큰 문제 되는 행동을 보지는 않았지만, 만약 그런 행동이 보인다 하더라도 단순히 초기화되는 능력을 영웅심처럼 재사용 대기시간이 아주 긴 능력으로만 제한하는 해결책이 존재합니다. 개발진은 이런 변경점이 문제를 일으킬 수 있는 것은 사실이므로 면밀히 주시할 예정입니다. 또한, 우두머리 초기화 이후 소환수의 만족함 디버프가 사라지지 않는 문제 역시 확인하겠다고 밝혔습니다.
죽음인도자의 의지
리치 왕의 분노에서 가장 유명한 장신구 중 하나는 단연 죽음인도자의 의지로, 원래는 노스렌드의 총 여섯 가지 종족 (브리쿨, 타운카, 폭풍벼림, 울바르, 골록, 투스카르)으로 변신할 수 있었으나 향후 3가지로 변경된 바 있는데요. 이를 다시 6가지로 만들 계획이 있느냐는 질문에는 일부 모델에 필요한 애니메이션이 없었기에 그런 변경점을 적용했던 것이라 언급했지만, 동시에 이를 다시 6가지로 만들 방법이 있는지를 돌아보고 싶다고도 밝혔습니다.

죽음의 기사의 경우에도 기존 모독 애니메이션의 의도는 땅에서 구울 팔이 튀어나오게 하는 것이었지만, 이가 성능에 영향을 끼쳐 삭제한 바가 있었습니다. 하지만 클래식에서는 하드웨어 업데이트가 된 만큼 이를 다시 추가할 수 있었기에, 죽음인도자의 의지 역시 그렇게 할 수 있다면 좋을 것이라 합니다.

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마스터리 서버 캐릭터 이전

마스터리 서버 캐릭터를 리치 왕의 분노 클래식 서버로 이전할 수 있게 하는 캐릭터 이전 서비스가 향후 개방될 것이라는 블루 포스트가 있었지만, 크리스는 이가 정확히 언제 적용될지 자신도 잘 모르겠다는 답변을 남겼습니다. 이런 서비스를 적용하는 데 가장 큰 요소는 기술적 문제이며, 원래는 리치 왕의 분노 출시 전까지 제공하고자 했었으나 그러지 못했다고 합니다.


리치 왕의 분노 이후의 미래

크리스는 그 외에도 현재 개발진은 리치 왕의 분노 클래식을 출시하고 첫 공격대 티어를 개방하는 것에 초점을 맞추고 있으며, 울두아르와 십자군의 시험장, 얼음왕관 성채 등을 준비하기 위해 바쁘지만 물론 동시에 클래식의 소위 '다음 시즌'에 대해서도 생각해보고 있다는 점을 언급했습니다. 불타는 성전이나 리치 왕의 분노 클래식을 위한 마스터리 서버 같은 시즌에 대한 플레이어들의 생각이나 아이디어 등을 들어보고 싶으며, 여기서부터는 모두 커뮤니티의 의견에 따라 달라질 것이라고도 밝혔습니다.

일부 플레이어들은 서버가 리치 왕의 분노 마지막 단계에 영원히 머무르는 것을 바라고 있으며, 클래식 시대 서버 역시 존재하는 만큼 이를 고려하고는 있으나 정말로 제공할 수 있는 부분인지는 아직 확신이 서지 않는 상태라고 합니다. 실제로 이를 원하는 플레이어가 얼마나 되는지를 확인해야 하는 만큼 플레이어들이 이에 대한 의견을 블리자드에게 남겨주는 것이 중요하며, 이가 그런 결정에 큰 영향을 끼칠 것입니다.

크리스는 대격변과 다르게 완전한 클래식 플러스 -- 신규 확장팩, 신규 콘텐츠 같은 것을 제작하는 것은 개발진이 자주 듣는 이야기이며 리치 왕의 분노 이후 무엇을 해야할지에 대한 아이디어 중 하나이지만, 일단 지금의 목표는 리치 왕의 분노 클래식을 최고의 경험으로 만드는 것이기에 그 이후를 상세하게 고려할 시간은 없었다고도 밝혔습니다.

또한, 최근 전송된 대격변 클래식 관련 설문조사와 대격변이 소위 "클래식의 안티테제"라 불리우는 시스템들 (아제로스 비행, 형상변환, 공격대 찾기 등)을 적용한 확장팩이니만큼 이 중 얼마만큼을 삭제하고 계속 그렇게 확장팩마다 기능과 변경점을 삭제하는 것이냐는 질문에는 월드 오브 워크래프트에 단순히 "클래식"과 "모던" 버전이 존재하는 것은 아니며, 이미 리치 왕의 분노만 해도 오리지널과는 완전히 다른 게임임을 지적했습니다.

만약 리치 왕의 분노 이후로 넘어간다면 그 "클래식"함을 제공하는 것이 최우선 목표였던 초반 확장팩들과는 약간 다른 목표를 갖게 되지 않을까 생각하며, 애초에 대격변을 완전히 클래식하게 만드는 것 자체가 불가능하다고도 말했습니다. 대격변 역시 충분한 장점들이 존재했으며, 그저 개선해야 할 점이 무엇인지, 유지해야 할 점이 무엇인지를 돌아봐야 한다며 말이죠. 물론, 이 중 실제로 개발 또는 작업 중인 것은 아직까진 아무것도 없지만 말입니다.