0. 블러드 사용이 가능하다.

1. 당신이 얼라이언스라고 해도 호드 팀이 될 수 있다.
당신이 호드라고 해도 얼라이언스 팀이 될 수 있다.

2. 전쟁노래 협곡은 깃발 위치가 각 팀의 베이스, 게임 입장 후 뒤통수에 위치해있다.
쌍둥이 봉우리의 깃발 위치는 각 팀의 베이스, 게임 입장 후 정면에 있다.

2번을 쓴 이유 : 깃발 들고 있던 사람이 깃을 어디에 꼽는지 몰라서 못 꼽고 있는걸 봐서.

3. 득점을 하는 방법 : 우리 팀의 깃발을 상대가 빼앗지 않고 기지에 그대로 있는 경우. 우리 팀 깃이 꼽혀있는 곳에
꼽으면 된다. 

4. 상대 깃수를 제거한다면 깃발이 떨어지는데 바로 옆에 떨어지는 깃발을 클릭하면 기지로 반환된다.
반환팀(공격)은 빠르게 클릭해 회수하고 사수팀(수비)은 아군 깃수가 죽으면 그걸 빨리 클릭해 레이스를 이어간다.
이걸 '깃클' 이라고 한다. 

5. 닌자 = 상대가 깃발을 꼽기 전에 먼저 달려가 깃을 못 꼽게 훔치는 행위.
서로 깃수를 까는 상황에서 자신의 팀 깃수가 먼저 죽어 꼽힐 위기에 깃발이 있는 위치로 달려가 못 꼽게 훔쳐
달아난다. 이걸 '깃닌' 이라고 한다.

6. 깃수는 무적이 아니고 시간이 지날수록 약해진다.
받는 피해 증가, 받는 치유량 감소, 이동 속도가 시간이 지날수록 쌓인다.
후반에 가면 힐은 무의미해지고, 이동도 불가능하고, 툭치면 한 방에 죽는다.
이 상황에서 깃수를 살릴 방법은 기사의 무적희축 (희축 데미지 100% 성기사에게 이전하는 명특) 말고 없다.
하지만 깃발을 잠시 내려 힐을 하고 다시 드는게 가능하다.

7. 공격조는 상대 깃수가 깃을 드는걸 처음부터 끊어주는게 좋다.
수비조는 중앙 힘싸움 후에 아군 깃수를 호위한다. 허나 우리 깃수가 아무런 방해없이 내려온다면 공격조에 합류하여 상대 깃수에 붙어 깃수를 '컷' 하는 유동적인 상황도 발생한다.

8. 공격조에 힐을 배치하는건 어지간하면 구리다. 힐러가 공을 가는건 정말 극적인 상황 말고 없다.
이 경우는 힐러가 발이 묶여 도저히 이동이 불가능할때 가까운 아군조와 합류 할때 말고 어지간하면 잘 나오지 않는 상황이다.

9. 처음 깃수를 정했으면 깃수가 깃을 들게 해라.
대공세 자체가 익숙치 않다면 그냥 이렇게 정하고 쭉가라. 어중간한 캐릭터들이 들면 생존이 너무 안된다.

드리블을 하는 상황에서 비힐러 깃수는 생존이 불가능해서 혼자 죽는다. 힐러 깃수는 드리블 후 혼자 생존이 된다.
그냥 이거 한 줄로 설명 가능하다. 자힐 여부도 크고. 비힐러 깃수는 아군 힐러가 없으면 생존이 불가능하다.


10. 깃수 디버프는 양쪽 모두 깃을 들지 않고 있고 서로의 기지로 반환될 경우 잠시 뒤 리셋된다.


11. 깃수 디버프를 리셋하지 않으면 게임 진행이 불가능하다. 움직임은 느리고, 힐은 들어가지 않고, 건들면 터지니까. 그래서 게임 중 '리셋 할꺼니까 깃 내려라' 하면 깃 내려라. 이건 양 팀 모두 원하는 상황이다.

12. 깃수 디버프를 리셋하는 경우
공격을 가기도 전에 아군 깃수 사망 -> 깃닌 -> 디버프 때문에 튈 수 없으니 도망가지 않고 상대 깃수 공격
-> 상대 깃수 사망 -> 그래도 닌자한 깃발을 디버프 때문에 들고 올 수 없음 -> 아군 깃수 부활 -> 아군 깃수가 다시 깃을 들러 다가오는 중 -> 인계해도 어차피 못 들고 가는 경우가 많음 -> 그래서 원활한 이동을 위해 깃을 서로 내려 디버프 리셋 후 다시 진행.

복싱에서 서로 들러붙으면 심판이 서로를 떼어놓는 것과 같다고 보면 됨.
'다시 싸우자'인 상황.

13. 깃발 내리는 매크로

/오라취소 호드 깃발
/오라취소 얼라이언스 깃발
/오라취소 폭풍의 눈 깃발
/오라취소 깊은광혈 수정 


14. 깃발을 함부로 내리면 위험하다. 은신 클래스 (도적,드루) 등이 인계하는 상황 등에서
깃발을 내릴때 숨어있다 훔치는 경우가 있다. 광역기, 광역cc기를 사용해 주변이 안전한걸 확인 후 깃을 내린다.
(bge를 찍던가)


15. 드리블을 하는 경우는 중첩이 낮은 경우에만 가능
드리블이 불가능한 경우는 비장의 카드가 다 빠진 후 (무적희축, 2,3층 도약, 구출 등) 깃발을 그냥 꼽는 곳에서 대기한다. 이걸 '꼽대기' 라고 한다.

16. 꼽대기는 우리가 상대 깃수를 죽일 수 있을때 아군 깃수에게 말하는 용어다. 가서 어디 가지말고 꼽자리에 처 박혀있으란 얘기다. 보통 정신 없는 와중에 이걸 못 보는 경우가 많아서 깃닌을 많이 당한다.

17. 
전쟁노래 협곡 

입구 기준 우측에는 피마나 회복 깻잎, 좌측에는 광폭화가 존재한다.

쌍둥이 봉우리
얼라이언스 좌측 언덕 아래 집 앞에 광폭화,  우측 밭이 있는 집 앞에 깻잎
호드 좌측 외나무다리 너머 돼지 농장에 광폭화, 우측 감시탑 아래 깻잎

이거 먹고 안먹고가 심하다. 먹어라.


18. '올수비'는 우리 깃수가 진짜 존나게 위험한 상황에서만 나오는 말이다. 유리하지만 위험할 경우에도 나온다.
이거 못지키면 게임 진다는 말이고 보통 깃수, 힐러가 콜을 한다. 이 말 나온거면 ㅈ된거니까 얼른 깃수 지키러 가라.

'올공, 올컷'은 지금 빨리 가서 깃수 죽이고 와라 라는 경우에 나오는 말이다.
이 얘기는 보통 깃수가 안전하고 가서 죽이기만 하면 꼽으니까 가서 처 잡아와라 라고 말하는 것과 같다.

물론 상황에 따라 사용처는 달라질 수 있다.

19. 놀쌍 같은 맵은 서로 득점을 하지 않는 것 이외에는 '무승부'가 없다.
1:1은 없고, 2:2도 없으며, 3:3도 없다.
깃을 먼저 꼽아도 상대가 뒤이어 깃을 꼽는걸 '후깃'이라 하며 룰 자체가 다음 깃을 꼽은 팀이 이기는 룰이다.

' 1:1이니까 비기는거 아닌가요? ' 라고 말하는 사람들 많다.
2:2 여도 제일 최근에 깃을 꼽은 팀이 이긴다.

20.  공격조와 수비조를 나눴다. -> 공격조가 공격에 실패해서 전멸했다. -> 우리팀 깃수가 위험하다 ->
부활 후 수비를 하고 간다.

전쟁노래 협곡은 무덤이 하나라 이게 국룰이 지켜지지만 쌍둥이 봉우리는 무덤이 2개다.
상대 베이스와 가까운 곳에서 죽으면 아군 베이스에서 부활하고 아군 베이스에서 죽으면 중앙에 위치한 무덤에서 부활한다.

21. 우리팀이 지고 있는 경우에 수비를 많이 해봤자 답 없다. 공격이 곧 수비니 수비가 됐다면 빨리 빨리 움직여서 공격에 합류한다.

22. 은신 클래스는 중앙 힘싸움에 모습을 안비추는게 좋다. 특히 도적은 중앙에 나오는 순간 그 팀이 지는거다.

23. 은신 클래스를 볼 수 있는건 악사 말고 없다.

24. 아군 베이스를 계속 수호하며 상대 깃수 (드루이드 계열)
깃을 드는 순간부터 공격하는게 가능하다. (특히 도적, 조드, 냥꾼, 악사등이 이런다.)

이런 경우 아주 빠른 타이밍에 중앙을 내려오기 전 부터 생존기를 빼고 시작하는게 가능하다.
내가 은신 클래스, 악사 등이 초보라면 처음부터 이래라.

25. 깃수에게 보축은 들어가지 않는다. 신축은 들어간다. 단 치유량 감소 디버프의 영향을 받는다.

26. 사제의 신뢰의 도약, 기원사의 구출을 아군 깃수에게 적극 활용해라.
말도 안되는 이동스킬이다. 그 외의 이동 관련 스킬을 깃수에게 몰아줘라.

27. 깃수가 죽음 후 부활한다면 그 무덤에서 대기하다가 지연 시키는 전술이 꽤 유용하다.
(도적 절 실명 비습 급가, 악사 감금,공포,글투, 죽기 얼결 등 각종 슬로우)


28. 내가 깃수다. -> 도저히 적들의 맹공을 버틸 자신이 없다. -> 우리 아군의 공격이 아주 한참 걸릴 것 같다. -> 적이 내 발밑까지 다가왔다. -> 우리팀 무덤으로 가서 부활하는 팀원과 합류하여 수비를 강화 시킨다.


29. 우리 팀이 도적이 있다면 깃수에게 함부로 스턴을 넣지 않는다.

30. 쌍둥이 봉우리에서 호드는 얼라이언스 깃발을 가지고 내려오는 길에 지도상 우측 낭떠러지가 있는
폭포에서 낙사를 당할 위험이 있다. 진짜 존나 위험하니 어지간하면 그 길로 가지 않는게 좋다.

31. 사제의 신뢰의 도약은 높은 곳에서 힐을 하다 위기의 순간에 깃수를 구하는 용도로도 쓸 수 있다.

32. 용힐은 신록의 품으로 높은 곳에 있는 아군에게 다가가는게 가능하다. 그래서 보통 같은 팀원에게
'여기서 대기하시고 내려오지마세요' 라는 요청을 한다. 같이 따라 내려가면 ㅈ된다. 기원사가 부탁하면 그냥 그대로 있어라. 기원사는 1층에서부터 2층 3층까지 시야만 있다면 신록의 품으로 다시 올라온다.
아군이 용힐 깃수라면 신록의 품 사거리를 내주는게 중요하다. 위기의 상황에 센스껏 용힐보다 앞질러 가서 그 각을 줘라.

33. 수도사는 깃발을 든 상태에서 해탈이 불가능하다.

34. 공허엘프 깃수는 2층 3층에 종특 공균을 사용 후 떨어져 적들의 낙하를 유도 후 다시 종특을 사용하여 복귀하는
유사 해탈이 가능하다. (이게 내부전쟁 까진 가능했는데 지금도 되는지는 확인 바람)

35. 보축을 활용한 아군 깃수 올리기

아군에 기사가 존재한다 -> 우리 깃수가 비은신 클래스다 -> 적팀에 도적이 존재한다 -> 우리 깃수가 절, 실명을 맞는다 -> 우리 깃수는 말에서 절대로 내리지 않는다. -> 보축을 받으면 절,실명이 풀린다. 말을 탄 상태로 베이스로 아무런 방해 없이 달려간다.

이 방법은 좋은 수단이며 갑작스럽게 마훔,마삼을 당하거나 갑자기 마법 관련 스킬이 들어오지 않는 이상 
도적을 카운터 칠 수 있는 방법이다.

36. 상대 깃수가 아무런 방해 없이 깃을 운반하는걸 '하이패스'라고 한다.
단어 그대로 ㅈ된거다.


37. bge 애드온을 설치하여 깃수의 위치를 파악하는게 좋다.
무조건 클릭해 위치를 파악해라. 깃수 위치 어딨냐고 묻지마라. 
드루이드면 보이지 않는게 당연하다. 볼 수 있는건 악사 말고 없다.

38. 악사가 은신을 보는 매크로
악마 시야 사용 후 bge로 은신중인 클래스를 클릭 그 다음 매크로를 사용하면 그들에게 핑이 찍힌다.

/신호 [@target]
/run local targetName = UnitName("target") or "No target selected"; print("Ping Target: " .. targetName)

이건 악사만 보이기에 채팅으로 알려줘야한다.

39. 가끔 채팅에서 '덤'이라고 말하면 무덤을 말한다 보통 깃수의 위치를 말할때 사용한다.
'무반'은 무덤 반대편에 있단 소리다.

40. 깃수의 급장은 무조건 깃발을 들고나서 쓰거나 깃을 꼽으러 가는 상황에서만 사용해야한다.
특히 급소가격, 솔로혼회, 폭망 등 위기 상황에 스턴이 박힌 경우에만 사용한다.

41. 깃수를 잡는 것도 중요하지만 딜레이가 중요하다. 다양한 cc기로 최대한 딜레이 시킨다.
우리 아군이 깃수를 붙어 딜할 각을 주는 절,스턴,회바,감금,양변,덫을 '스탠딩'이라고 한다.
자기가 아무리 도착해도 아군이 저 멀리 있다면 깃수에게 CC기를 사용해 아군이 올 시간을 벌어준다.
보통 절과 실명, 회바,양,감금이 제일 좋다. (스턴은 넣지 않는게 좋다)


42. 대공세에선 블러드 사용이 가능하다.



오늘까지 대공세를 했는데
악사로 몇 판 안했는데 가평이 2700이 되는 바람에 큐 대기 시간이 길어져 생각난거 몇개 적어봄
물론 천상계 게임은 위와 같은 상황이 발생해도 전부 유동적으로 대처를 하는데.
위 경우가 깃전에서 많이 발생하는 상황들이다. 초보라면 저거만 지켜도 밥값은 한다.

이상!