심심해서 쓰는 글이니 영양가는 별로 없을거 같습니다.

 

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개신노래방에서 싸우다보면

예전과는 다른 개념(?)으로 플레이 하는걸 볼수 있는데요

대표적으론 상대편 깃을 든 기수가

우리 본진 3층에 가지 않고 무덤 밑이나 필드에서 싸우는걸 볼 수 있습니다.

이걸 소위 평전플레이(?)라고 하는데 , 더 좋은 용어가 있으면 제보 부탁드립니다.

이 개념은 이전에는 없었는데 , 이번 확팩 평전이 나오면서

평전끼리의 팀들에서 나오는 플레이였고

일반 노래방에서도 10시즌에선 간간히 나오다가

요즘 11시즌에선 심심찮게 나오는 모습입니다.

 

이게 왜 나오고, 어떤 효과가 있는지 한번 생각해보겟습니다.

 

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1.유래

 

제가 평전 최상위팀에서 뛰어보지 못해서, 이 개념이 언제부터 생겼는지, 어느팀 플레이부터 생겼는지는 잘 모르겟습니다.

(이거 아시는 분은 제보나 글 부탁드립니다.)

다만, 저도 평전을 하다보니 상위팀에서 이렇게 하더라 하는 정보를 들을수가 있었고

개인적으로도 개신 노래방을 하다보니 10명이 다 뭉쳐서 힘을 모으는 개념이

현재로선 매우 중요하다는 걸 체감할 수 있어서

이렇게 하는게 좋은 플레이구나 라는걸 깨닫게 되어서 , 그대로 굳어졌습니다.

여튼 이게 언제부터, 어느팀에서부터 생겻는지는 잘 모르겟군요.

 

추측해본다면, 격변 초기에 패치로 무덤부활지역이 무반높이와 같은 위치가 아닌, 조금 낮아진 언덕이 되면서

부활자가 바로 본진수비가기 힘들어졌고 (과거에는 부활자가 바로 직선으로 본진까지 갈 수 있었죠.)

그래서 수비하러 본진까지 갈려면 뱅 돌아서 가야 하기 때문에 동선이 길고, 시간이 걸리는 만큼

과거의 본진수비로는 위험하기 때문에 , 기수는 어쩔수없이 무덤으로 가야하고

그럴바엔 위험에 노출될 일이 없기 미리 무덤에 다 같이 가서 진형을 잡는것

 

그리고 본진 수비 3~4명, 필드에 공격가는 사람 6명이 과거에는 공격조 수비조로 따로 움직였지만

결국은 이것도 덩어리 2개, 더 많이 뭉쳐진 쪽(8명이상)에 의해 각개격파 되는걸 깨닫게 되니

(8명이 뭉쳐서 필드 6명쪽과 짜르면서 싸우며 들어가서 승리, 그 후 그 8명이 그대로 본진에 공을 가서 수비 4명과 싸워서 또 승리)

노래방의 최대 인원 10명이 뭉치는 개념이 그 어느때보다 중요한걸 깨닫게 되고

그래서 이런 플레이가 정착되지 않았나 하는 생각입니다.

 

특히, 기수 중첩이 낮을때는 오픈된 공간에서 맞아도 그래도 버틸만하고

본진수비시 기수 옆에는 항상 힐러가 붙어있어야 해서, 상대가 쳐들어오지 않는데 기수 옆에 대기하는건

어찌 보면 손해라는거죠. 그때 힐러가 아무할일 없이 가만히 있기 보다는

차라리 필드에 나가서 공격조에 조금이라도 힐하는게 도움이 될것이고

기수 냅두고 나가는건 기수가 위험하니

깃 탈환때 깃을 빨리 꼽기 위해서 3층에 가있는거 보다는

깃 빨리 꼽는데는 시간이 걸리더라도, 공격할때 힘을 더 실어주기 위해

또한 힐러가 그러기 위해 필드에 나갔는데, 기수 혼자 있을순 없으니

기수도 같이 필드에 나가는 그런 개념과 전술이 나오지 않았나? 라고 혼자 추측해봅니다.

 

2.개념과 의미

 

그림으로 일단 봅시다.

 

 

(파란건 얼라, 빨간건 호드, 파란거 큰거는 호드기수 -_-; 빨간거 큰거는 얼라 기수)

 

깃대치때 상황을 발로 그렸습니다. 얼라 입장에선 지도를 폇을때 이런식으로 보이죠.

호드기수 깃위치만 표시되니 말입니다.

 

하지만 실제로는

 

예를 들면 이런식으로 되어있을 겁니다.

무슨 말이냐 하면, 얼라 입장에서 지도를 폇을때 호드 기수 위치만 표시되니

호드기수 한명만 있는것처럼 보이지만

당연히 호드 기수 혼자 있으면 죽을 확률이 높기 때문에

기본 개념이 있는 호드유저라면 당연히

기수 옆에 힐러도 한두명 있고, 딜수비자도 있고 해서

 

지도상 호드기수 표시된 곳에는 최소 2~4명정도가 있다는 의미로 생각할 수 있다는 겁니다.

 

 

그런데, 어떤 뛰어난 얼라 지휘관이 호드가 이렇게 본진수비 하는걸 보고 이렇게 지휘하는 겁니다.

"호드 본진수비 하고 있으니, 호드 필드에는 한 6명정도밖에 없겟네요. 평전플레이 하듯이 다 나갑시다"

이게 무슨 의미인지 아는 얼라들이라면 이렇게 움직일 겁니다.

 

 

지도를 보시면 아시겟지만

얼라기수도 호드깃든 상태에서 나오고

딜러 + 힐러 들이 전부다 이렇게 필드로 나오면

센터에서 10 vs 6의 싸움이 되어버립니다.

 

당연히 10명이 이길 가능성이 엄청 높습니다.

 

 

이해되십니까? 이해하셔야 합니다.

 

기존에 얼라본진 3층에서 기수 힐해야하는 힐러들까지

밑에 내려와서 힐지원을 하기 때문에 (몰론 기수 상황 확인 및 기수랑 거리유지는 항상 합니다. 기수랑 멀어지면서까지 깊이 들어간 딜러들 힐 할순 없죠. 그래서 기수까지 다같이 뭉쳐서 조금씩 전진하는겁니다.)

필드에서는 이 싸움을 이길 가능성이 높습니다.

 

 

중요한게, 호드 중통앞까지 다 같이 덩어리 지은후, 거기서는 들가지말고

거기서 부활한 호드를 한번 더 죽입니다. 10 vs 6 싸움이니 여전히 유리합니다.

6명 다 죽이는데는 시간 걸려서, 한번 더 부활할 가능성이 높으므로

(물론 따로 부활걸려서 이상황으로도 유리해질수도 있습니다만...개념있는 호드 기수라면 무덤언덕위로 이동해서

호드 부활자랑 같이 10명 최대한 뭉치게끔 해서 대비하겟죠...)

한 3~4명 죽여서 호드 딜러 2명쯤 남으면

공격조딜러 6명이 그대로 호드 중통으로 들어갑니다. 남은 2명 때려 죽이면서요

동시에 기수 , 힐러 1~2명, 냥꾼같은 수비딜러는

진형을 유지하면서 우리 본진으로 들어갑니다. (호드 부활 타이밍 보고 가는게 좋습니다. 특히 평전과 달리 부활시간이 30초이므로, 부활 타이밍이 조금 더 빠를수가 있거든요. 이들이 바로 얼라기수 덮치는 경우도 있긴 합니다.)

 

이렇게 진행이되면 공격은 공격대로 얼라 중통 들어간 공격수 6명 vs 호드 수비 4명, 숫자적으로 우위의 싸움

수비는 수비대로 달아나면서 깃꼽을 준비하기 때문에

 

호드부활자가 부활시간 걸리고, 공격을 가는데도 시간이 걸리고

수비를 가는데도 시간이 걸려서

 

얼라 공격 입장에선 이런식으로 타이밍을 억지로 만들 수 있게 됩니다.

 

 

 

소위 평전플레이라 불리는 플레이는 이런 양상으로 흘러가고, 이런 원리를 이용하는 겁니다.

즉, 호드 기수가 본진에 있다 이 소리는

호드가 필드에 한 6~7명쯤 있고, 수비는 3~4명 있다. 이들이 따로 움직인다는 소리고

(반대로 수비가 6명, 필드에 4명이더라도 결과는 비스무리합니다.)

 

그걸 보고 기수포함 다같이 필드에 나가서 필드에 있는 호드를 짜르면서 썰면서 공 들어가면

호드의 기존 의도와는 다르게

우리의 공격 타이밍을 이렇게 만들어낼수가 있다는 겁니다.

 

 

 

단점은, 기수가 오픈된 필드에 있기 때문에

상대딜러들이 다양한 방향에서 공격을 할수가 있어서

준비가 안되어있으면 위험할수도 있다는 점.

 

그리고 상대가 이걸 보고 상대도 무덤에 가서 10명 뭉쳐서

10 vs 10  싸움으로 가면

결국 힘쌈구도로 가서 힘싸움이 안되면 힘들어진다는 겁니다.

 

 

 

대충 글 마무리짓고 여기까지욧!