안녕하세요 미나리 입니다. 다음시즌 다시 운무 준비하고 있어서 요즘 연습중입니다..

오늘 PTR 릴리즈 빌드가 공개되었는데 이 이상 직업 변경점은 없을 것 같아서 PTR 전체 변경점을 정리해보고 그냥 몇가지에 대한 운무 디코 정보 + 생각만 조금 적어보았습니다..

생기 충전의 직접 치유량이 34%만큼 증가합니다.
위안의 안개의 치유량이 40%만큼 증가합니다.
포용의 안개의 치유량이 25%만큼 증가합니다. 
기의 고치의 치유량이 33%만큼 증가합니다.
해오름차기가 기본 능력이 되고 공격력이 20%만큼 증가합니다. 양조 및 풍운은 바뀌지 않습니다. 이 변경점은 플레이어 간 전투에는 적용되지 않습니다. 
안정의 존재의 받는 피해 감소치가 3%에서 6%로 증가합니다. 양조 및 풍운은 바뀌지 않습니다. 이 변경점은 플레이어 간 전투에는 적용되지 않습니다.
해악 축출의 치유량이 550%만큼 증가하고, 마나 소모량이 기본 마나의 3%에서 1.4%로 감소하고, 피해량이 치유량의 10%에서 25%로 증가하고, 범위가 8미터에서 20미터로 증가합니다. 대신 위안의 안개 중에 시전할 수 없습니다. 양조 및 풍운은 바뀌지 않습니다. 
심오한 반박 - 증가하는  해악 축출의 극대화 치유량 증가치가 50%에서 15%로 감소합니다. 양조 및 풍운은 바뀌지 않습니다. 
영혼의 힘 - 증가하는 해악 축출의 최대 치유량이 100%에서 30%로 감소합니다. 양조 및 풍운은 바뀌지 않습니다. 
반탄공 - 받는 피해 감소 효과가 10%//20%에서 20%//40%로 증가하지만 발동 기준이 최대 생명력의 20%의 피해에서 12%의 피해로 감소하고 지속 시간이 4초에서 6초로 증가합니다. 플레이어 간 전투에는 적용되지 않습니다. 양조 및 풍운은 바뀌지 않습니다. 
아베루스 2세트 효과가 변경됩니다. 소생의 안개, 위안의 안개, 포용의 안개의 치유량이 12%만큼 증가합니다.
기의 고치 - 더 이상 취소할 수 없습니다.
활기의 안개 - 치유량이 28%만큼 증가합니다. 대신 대상이 5명을 초과하면 치유량이 감소합니다. 치유 효과가 자신에게만 보입니다.
치유의 비약 - 지속 효과로 재설계됩니다. 군중 제어 효과가 걸리지 않은 상태에서 생명력이 40% 미만으로 떨어졌거나 치유의 비약을 초과 생성하면 치유의 비약을 삼켜 즉시 최대 생명력의 20%를 회복합니다. 30초마다 치유의 비약 1개를 생성합니다. 최대 2번까지 중첩됩니다 
생명의 만개 - 치유량이 100%만큼 증가합니다.
천신의 조화 - 휘감는 숨결이 치유하는 대상 수가 최대 6명에서 5명으로 감소하고 치유량이 20%만큼 감소합니다.
페이 지맥 울리기 - 첫 치유량과 공격력이 100%만큼 증가합니다.
고대의 가르침 - 범위가 30미터에서 40미터로 증가합니다.
흐릿한 집중 - 마나 소모 감소가 중첩당 20%에서 15%로 감소합니다. 최대 중첩 숫자가 3회에서 2회로 감소합니다. 또한 더 이상 처음 적용하기 전에 생기충전의 치유량을 증가시키지 않습니다.
고대의 잔상 - 1점 특성이 됩니다. 
안개의 정점 - 발동율이 5%//10%에서 2.5%//5%로 감소합니다.
화합 - 적용 범위가 15미터에서 40미터로 증가합니다. 대신 추가 대상 치유량이 100%에서 50%로 감소합니다.


1. 치유의 비약, 해악 축출, 반탄공

이번에 신기 축성된 판금 특성을 너프하면서 운무 패시브 생존 능력을 버프시켜 주며 같은 포지션이었던 운무랑 신기의 생존 능력을 조금이나마 평준화하려는 노력을 보여주었다고는 생각합니다. 안정의 존재 3% -> 6% 버프는 무조건 환영해요.

근데 개인적으로는 치유의 비약/해악 축출 변경점은 살짝 불만스러운데 멀쩡히 잘 존재하고 있던 치유의비약을 패시브화 하면서까지 해악 축출을 사용하게 했어야 했는지 생각됩니다. 원래 해악축출은 키바인드에 넣지를 않았으니 단축키 숫자를 줄인것도 아니고, 오프글쿨이었던게 장점인 비약 대신 글쿨을먹는 해악 축출을 쓰라는것도 이상하고.. 물론 지금 PTR에서 해악축출이 무슨 셀프신축급 성능을 보여주고 있다고 들어서 성능적으로 문제가 되지는 않을 거라 믿고 싶습니다. 일단 치유의비약 키설정 자리에 해악축출은 당연히 들어가겠네요

반탄공은 오늘 패치로 체력의 12% 피해 이상을 받을 때 6초동안 40% 뎀감 (30초쿨) 을 주게 바뀌었는데..... 툴팁대로의 성능이라면 좋은 특성은 맞습니다만 일단 현재 버그로 (오늘 패치 이전 수치였던) 15%체력 피해 이상 데미지를 받아도 발동을 안하고 언제는 발동을 하고 중구난방 발동조건에, 15% 이하인 도트뎀에는 전혀 발동을 안하고, 첫타는 뎀감을 안해준다는 문제로 인해서 저평가되어있는 것 같습니다.
일단 버그 수정이 필수적이고 지금 상태로도 쓰겠지만 수정을 좀 더 해줬으면 합니다. 그리고 쐐기특성이 직업트리쪽 포인트가 매우 빡빡한데 뭘 빼고 찍을지 아직 확실치가 않네요 (만약찍는다면).


그리고 쐐기는 해감 마해 강화주 << 이 3개 나사빠진 생존기들이 더 문제같은데 이건 언제 고쳐줄지 모르겠습니다. 오죽하면 이번시즌 Toixic이 초고단 비스 장신구로 넬둥 탱장신구를 썼을까요.. 



2. 생기 충전, 활기의 안개

생충이랑 활기의 안개가 수치로는 큰 상향을 먹긴 했는데 문제가 소생이 5개 이상일 때부터 제곱근에 비례해서 개당 힐이 감소하게 변경되었습니다. 일단 전체 힐량으로 비교하면 소생이 8개 이하일 때는 PTR버전 활기의 안개가 더 높게 들어가고 이상일 때부터 현재 버전이 더 높습니다. 소생 수가 많아진다고 전체 힐이 줄어드는건 아니니 공대 피가 균일하게 빠지는 상황에서는 여전히 소생의 안개는 많을수록 좋습니다.

그런데 상식적으로 풀피인 사람한테 소생이 있을 때 이사람한테 들어가는 활기의 안개는 타겟제한에 들어가면 안될거 같은데 들어가서 문제라고 하네요.. 만약 5명만 피가 지속적으로 빠지고 있는데 소생이 8개가 있다면 소생이 5개일 때보다 힐손해를 더 보게 됩니다. 이런 경우가 많이는 없겠지만 이번 레이드에 볼크로스의 경우 극단적으로 소생 숫자를 제한하고 안개오름 대신 아침의눈물을 쓰는게 hps적으로 높다고 theorycrafting이 되긴 했습니다.

어디까지나 그런 특정 보스의 경우 아침의 눈물이 이득을 볼 수 있다는 것이고, 아침의 눈물은 유지가능한 소생 숫자가 너무 적어서 (Sweggles의 라소크 아침의눈물 97점 로그도 보면 생충당 소생 평균 5개밖에 안됩니다) 대부분은 안개오름이 대세일 것 같긴 하지만.... 차후 로그에서의 트렌드를 열심히 봐야 할 것 같습니다.

일단 지금 소생이 안개의 춤 운빨로 20개가 찍히는게 오히려 힐이 낮게 나올수도 있다는 이상한 상황인거라 메커니즘 변경이 되었음 합니다.



3. 흐릿한 집중, 안개의 정점 너프

흐집이 원래는 위안 후 첫 생충부터 보너스가 주어졌는데 이게 버그픽스당하고, 스택이 2로 줄어들고 (이거에 대한 보상으로 기본 1스택만큼 생충상향) 마나소모 감소도 너프당해서 전체적으로 너프는 되었지만 여전히 사용은 한다고 합니다. 

반면 안개의 정점은 10% -> 5%로 포용발생확률이 너프당해서 가치가 많이 낮아졌다고 하고 이거대신에 오른쪽에 있는 셰이룬/샤오하오를 택할 것 같다고 하네요.



4. 고치 버그

오늘 PTR에 고치를 취소할 수 없다는 패치노트가 있는데, 이게 있는 이유가 왜냐면 번성의 기 특성 때문입니다.

번성의 기 특성 툴팁만 읽어보면 고치 대상한테 받는 지속 치유 효과 20% 증가에 제거 후에도 그 대상에게 20% 증가 이라고 보이는데 지금 버그로 고치가 제거되면 파티/공대 모두에게 번성의 기 버프가 10초동안 걸린다고 합니다. 그래서 이론적으로 힐쿨기에 고치 -> 고치취소 -> 쿨기 를 해야하는거 아니냐? 라고 했는데 이걸 능동적으로는 못하도록 막았네요. 웃기게도 버그는 아직 남아있다는데 버그를 고치면 되는거 아닌지? 

운무한테 이득되는 거니까 안고쳐줬음 좋겠네용