편의상 반말로 씀. 세상에는 모두가 만족하는 룰도 없고, 완전히 공정하기만 한 룰도 없음. 누군가에게는 유리하거나 불리하고, 누군가에게는 만족스럽거나 그렇지 않을 뿐. 그리고 각자 상황과 성향이 다를 수밖에 없는데 누가 옳고 누가 그르고 그런게 어딨음? 불만을 이야기할 수도 있고, 자기 의견을 말할 수도 있지만 '내 말이 옳고 넌 틀렸다'는 태도는 잘못임.

현거래와 골팟, 그리고 골팟이 금지된 유럽 서버에서는 어떻게 돌아가는지에 관해서 써봄. 유럽으로 이주한 뒤로 클클 불성 유럽 서버에서 암사/흑마 키우며 놀았음. 포인트 공대라 할 때 한국인이 생각하는 룰은 DKP(드래곤 킬 포인트)이고, 내가 있던 길드는 EPEG로 정공 돌렸고 그 외 막공은 모두 소프트 리저브 룰이었음. 이게 뭔지는 뒤에서 설명할건데, 생각보다 합리적이고 할만함. 다만 골팟과 비교해서 장단점이 있고, 결론부터 말하자면 한섭에서는 골팟이 더 나은 룰이라고 생각함.


1. 현질은 막을 수 없다

현질을 못막는게 블자의 의지가 없어서라고 쉽게 말하는 놈들이 있는데, 나도 그렇게 주름없이 해맑은 뇌를 가지고 아무 걱정없이 욕하면서 살고 싶음. 새로 시작하는 친구에게 말 사라고 백골드 줬을 때, 혹은 게임 접으면서 친한 사람에게 골드 줬을 때 계정 정지시킬까? 혹은 직거래로 옷감 사다가 0 한두개 실수로 넣었거나 경매장 사기를 당하면 계정 정지? 로그와 대화 내용 분석해서 막을 수 있다고 치자. 거기에 드는 노력과 시간, 이의 제기 처리하는데 드는 인건비는 별개로 하고.

그러면 내가 골드 현질을 하고 경매장에 양모 옷감 한개를 천골드에 올려서 그걸 업자가 사고, 나는 취득세 50골드 낸 셈 치고 950골 받는건 어떻게 막을건데? 오토와 작업장을 막으면 된다고? 작업장 골드 공급이 줄면 가격이 비싸지고, 2-3클라 돌려서 하루 4시간 몹 잡아서 그 비싼 가격에 팔 유인이 생김. 그것조차 막으면 1클라로 골드를 모아서 팔아도 비슷하게 벌거고. 공급량과 주체가 바뀌고 그에 따라 가격이 달라질 뿐 똑같음.

그리고 범죄라는 것은 피해자가 있어야 함. 작업장이 골드와 잡템, 착귀템을 주워다 팔아서 누가 피해를 보는가? 가방끈이 짧은 나도 아는게, 자본주의는 인플레와 함께 가는 시스템이고 화폐가 증가해야 유지 가능함. 화폐가 늘어나고 시장이 커지면 모두의 후생이 증가하는 것. 리니지에서 오토에 대해 계속 이야기가 나오는건 필드 사냥이 핵심 컨텐츠이기 때문. 필드에서 오토가 몹 잡아대면 직접적으로 피해를 봄. 하지만 기차놀이하며 냥꾼 8마리가 인던으로 들어가고, 필드에 위상 시스템이 있으며 필드 사냥이나 채집 외의 컨텐츠가 핵심인 와우는 다름.

그리고 작업장을 증오하는 사람조차 사실 혜택을 받고 있는데, 골드가 인플레 되더라도 NPC가 판매하는 금액은 그대로인 것. 즉 빠른 탈것을 쉽게 탈 수 있고, 수리비 따위 신경쓸 필요조차 없음. 내가 하던 유럽섭을 보면 현질 골드 가격이 한국 두배 이상이고, 폭요/불뱀 풀파밍 본캐들도 대부분 느린 탈것 타고 다님. 길드 정공에 들어가면 매주 일정 금액을 내는데, 종일 게임만 하는게 아니라면 일퀘를 하건 몹을 잡건 채집을 하건 뭐든 해야함. 또한 경매장에 재료, 착귀템 등이 많아지면 생기는 효과가 '시장의 가격 발견' 효과임. 공급이 줄면 가격이 왜곡돼서 널뛰기함. 허생처럼 매점매석도 가능해 지고.


2. 골팟 (GDKP, Gold Dragon Kill Points)

이게 한국의 기본 시스템인 골팟임. 가장 큰 단점은 골드에 대한 수요를 급증시켜서 작업장이 생기고 인플레가 심함. 현금 거래가 게임의 재미를 감소시키고, 여러 문제를 야기하는 것도 맞음. 하지만 골드의 공급은 사실상 무한대이며(작업장은 비용을 제하고 수익이 나면 몇개든 오토로 만들고, 유저들도 필드에서 앵벌이를 하게 됨), 유일한 방법은 수요 감소임. 그리고 골팟이 현질의 가장 큰 수요처이고. 탈것과 제작템, 전문기술 올리고 나면 골드 필요가 사라지므로 당연함.

골팟이 사라지면 파밍된 사람들이 하위 레이드에 갈 이유도 같이 사라지고, 막공은 모으기 더 힘들고 모으더라도 골팟 대비 저스펙임. 솔직히 화심/검둥 재밌어서 가는 사람 있음? 특히 공략이 느리거나 삽질하면 짜증나고 물약 들이켜야 하는 탱커와 힐러 피로도가 상승함. 그래서 자체적으로 레이드 정공을 2개 이상 굴리는 길드에서 자리잡는게 중요해지는데(길드를 위해서라는 명분은 강력함), 난 한국 서버의 구성원들 특성상 쉽지 않을 것으로 봄.

왜냐? 유럽에서 겜해보니 사람들이 경쟁적이지도 않고 시간 여유도 있음. 겜해도 마누라가 잔소리도 안하고. 베타도 유럽에서 하는데, 어제 얼라로 통곡을 갔는데 넴드 두개 잡고 힐러가 '아이가 깨서 나가야겠어' 이러고 3초 뒤에 파탈했는데, 그 사이에 찍힌 채팅이 '아, 그거 화나는 일이죠'였음. 탱밑딜 한다고 신경 쓰는 놈도 없고 뭐라 하는 놈도 없음. 게다가 이 동네는 여름 휴가가 기본 2주고, 생일이라고 일주일 통으로 휴가 내는 놈들임. 하지만 한국에서는? 퇴근해서 씻고 밥먹고 애 재우고 3시간 겜하는데, 탱밑딜이라고 눈치보이거나 욕먹기 싫고 접속한 시간동안 뭐가 됐건 성과를 내길 원함.

그래서 골팟이 사라졌을 경우의 피해자들은 저런 사람들임. 시간은 없지만 돈은 좀 쓸 수 있고, 어느 정도 스펙으로 다니고 싶은 사람들. 그리고 만족하는 사람들은 게임에 투자하는 시간이 많고, 스스로 채집하고 몹잡아서 도안 먹고 팔아서 돈모으고 그런걸 즐기는 사람들, 그리고 게임내에서는 게임 외적인 영향없이 게임 하고 싶은 사람들도 그러함. 누가 옳고 누가 그른가? 각자 자신이 원하는대로 상황에 맞춰 게임을 하는 것이고, 게임이 생각과 다르고 불만족스러우면 접고 할만하면 그냥 할 뿐.


3. 소프트 리저브 룰 (Soft Reserve)

이게 막공의 룰인데, 난 이게 상당히 합리적이고 괜찮은 룰이었음. 하드 리저브와 소프트 리저브가 있는데, 하드 리저브가 한국식 선입으로 예약한 사람이 득하는 룰이고, 소프트 리저브는 여러 사람이 중복으로 선입해서 주사위를 굴림. 생각보다 쉽고 무난하게 돌아가는데 애드온이 있기 때문임. 공장이 애드온을 띄우면 각자 선입하고, 현황판에 그 아이템에 몇명이 누가 선입했는지 나오고 출발하면 막음. 선입이 없는 템은 일반 던전에서 쓰이는 룰인 MS/OS(주특/부특)룰로 굴리는데, 탱커는 탱템, 딜러는 딜템, 힐러는 힐템에 우선권을 가지는 것. MS로 굴리는 사람이 없으면 OS인 사람들끼리 굴려서 먹음.

클클 불성에서 보니 백년에 한번 용뼈 하드 리저브 없는 파티가 나오는데 개떼같이 몰려온 밀리 10명 이상이 선입하지만 나오는건 못봄. 생각보다 템을 먹을만 한데 운이 나쁘면 쉽지만은 않은게, 내 흑마의 경우 티어 어깨 토큰을 9주간 선입했는데 6번은 안나오고 3번은 주사위에서 짐. 하지만 다른 사람이 선입한걸 실시간으로 보고 눈치 지원이 가능해서 생각보다 파밍할만 함.

한국에서는 사사게감인걸 몇번 봤는데, 한번은 공장이 실수로 리저브를 안닫은 거임. 그래서 그롤을 잡고 마그에서 선입을 바꾸는 놈을 봄. 그리고 유럽섭이라 가능하지 싶은데, 그롤/마그 같은 곳에서 전멸 두어번 하면 말없이 걍 탈주함. 그래서 그롤에 2개 선입했었는데 마그 입구에서 전멸 3번 한 다음 공탈하면, 마그만 잡는 팟에 가서 다시 선입하는 거임. 난 양심상 저런건 못했지만, 마그에서 5번 전멸해서 공대 붕괴된 김에 탈주한 적은 있음.

난 처음이라서 그게 뭔지도 모르겠고 애드온도 못깔겠다면 공장한테 귓말로 선입 불러주고 공장이 처리함. 공장이 아주 빡대가리만 아니면 사고날 일은 거의 없는 꽤 만족스러운 룰이고, 한국에서는 강입/약입 정도로 하면 되지 않을까 싶음. 이 룰의 유일한 단점은, 룰 특성상 탱커와 힐러가 빠르게 졸업함(비선입템은 주특 우선이므로). 특히 탱커는 최고 존엄으로, 5인 던전의 경우 선입이 없는 녹파템을 모두 가져가는 일이 흔했음(각자 선입템만 롤하고 나머지는 포기, 탱커는 차비만 누름). 탱커가 마부를 올리면 좋은 이유.


4. 포인트 룰 (DKP, Dragon Kill Points)

이게 모두가 생각하는 정공, 포인트 공대임. 장점은 기여도에 따른 정당한 보상일 것이고, 단점은 신규 진입자에게 너무 불리해서 인원 공백시 다시 채우기가 극도로 힘듬. 한국처럼 바쁘고, 경쟁적이며 상승 욕구가 강한 곳에서는 폭파 위험이 더 크게 상존함. 그리고 포인트를 주기적으로 상각 하더라도 원기옥 모으는걸 막을 방법이 없어서 신규 진입자의 의욕을 꺾게 될 수밖에 없음. 유럽에서도 단점이 똑같아서 잘 안쓰는데 간혹 있긴 함.

10인이나 20인은 몰라도 40인 정도로 어느 정도 돌아가다 보면 이탈자나 결석자가 나오는데, 떼우기가 극도로 힘듬. 특히 내가 모두가 모셔가는 희귀 클래스인데 1년 이상 지속된 포인트 공대에 들어간다? 그냥 새로 생기는 공대나 막공을 가는게 나음. 후발 진입자는 어느 정도 지속된 공대에 들어가면 빠르게 파밍할 수는 있는데, 장신구같은 비스템은 먹는게 거의 불가능하므로 공탈할 동기가 됨. 그래서 지속되기 힘들어서 게시판에 골팟 옹호론자들의 말이 틀린 얘기만도 아님.


5. 뉴 포인트 룰 (EPGP, Effort Points/Gear Points)

위의 DKP룰의 단점을 보완한 천재적이고 수학적인 룰임. 우선 순위(Rank)를 EP 나누기 GP를 해서 나온 숫자가 큰 사람이 가져가는 것. 매주 참석하면 EP를 얻고, 아이템을 먹으면 GP가 늘어남. 즉 템을 먹으면 분모가 커져서 랭크가 낮아지고, 꾸준히 참석하면 EP가 올라 분자가 커져서 우선 순위가 높아지는 것. 그리고 핵심요소가 매주 10% 정도 EP와 GP를 상각함.

이게 왜 합리적이냐면, 분모 즉 GP에 최소값을 부여함. 원기옥을 모을 때 생기는 일은 분모는 고정된 반면 상각되는 EP가  계속 커지게 돼서 어느 시점에는 참석하더라도 상각되는 EP가 더 커져서 오히려 랭크가 내려감. 그래서 적당한 시점에 포인트를 소모하는게 이익이 됨. 또한 신규 진입자는 상각되는 EP가 적고, 템을 많이 먹으면 상각되는 GP가 커지므로 상대적으로 빠르게 랭크가 올라감. 실로 천재적인 룰.

하지만 글의 처음에 썼듯이 한국 서버에서는 골팟이 더 잘 맞다고 봄. 내가 있던 클클 불성 유럽 서버는 사람이 진짜 조낸 많은데, 유럽 놈들이 한서버에 모여서 바글바글 하는데 중동이나 아프리카 놈들도 이쪽으로 접속함. 그렇게 큰 길드가 아니었는데도 레이드가 있는 날에는 동시 접속 60-80명임. EPGP 정공 2개에 막공 한개가 길드에서 돌아갔고 3번째 정공도 만들려던 참임. 정공에는 최소 스펙 맞춘 본캐는 누구든 지원 가능하고, 자리가 없으면 대기자 명단에 올라감. 대기자로 못가면 마지막에 가는 막공에 참석하고, 접속 인원이 많으니 땜빵도 어떻게든 구해서 감. 정공에 보통 포지션 별로 대기자가 2-3명 이상 있기 때문에 출발 못할 일이 없음. 그리고 서버 점검 하루 이틀 전에는 심심한 놈 모아서 막공 만들어서 또 가고, 불뱀/폭요를 하루에 돌게 되면 노는 날이 생기니 정공나 막공이 더 생김.

한국도 서버 구분이 사라지고 모두가 한 곳에서 모이게 돼서 인원이 크게 늘어날테니 할만해질 수도 있을듯 싶기도 한데, 유럽이나 북미처럼 되기는 힘들다고 봄. 단순한 인원 뿐만 아니라 시간적 여유 때문. 앞서 말했듯 이놈들은 마누라가 잔소리도 안하고, 휴가도 길고 지 맘대로 쓰는 놈들임. 물론 한국도 빨간날의 절대량 자체는 비슷해지긴 했으나 이건 공무원이나 일부 직종 이야기이기도 하고, 암튼 사람들 시간이 없고 돈은 있는데다가 겜에 돈쓰는데 익숙한 사람들임. 늦게 만렙 찍고 길드 겨우 들어가서 대기 명단에 몇달 이름 올리고, 힘겹게 막공 다니는게 싫은 사람도 있기 마련. 또 어떤 경우에는 일주일에 한두번 레이드 참석할 시간 겨우 내는데, 막공을 바로 바로 딱딱 못찾으면 매주 허송세월 하게 될 수도 있을거고 등등. 사실 뭐 디스코드에 예약하고 뭐 그러면 되기도 하고 어떻게든 하면 되긴 함.


6. 결 론

그래서 블리자드가 주장하는 골팟 금지의 이유인 '길드 활성화/현금거래 및 작업장 문제 해결/게임내 인플레이션 유발 방지'는 모두 맞는 말임. 골팟 금지하면 길드에 들어가서 길드 정공에 자리 잡는게 대단히 중요해지고, 작업장 오토가 줄어들고 따라서 인플레이션도 줄어듬. 하지만 이걸 더 풀어서 설명하자면 잘 돌아가고 친화적인 큰 길드에 못들어가거나, 들어가더라도 거기서 자리 못잡으면 힘듬. 또한 아무 길드나 들어가면 안되고, 로그 검색해서 공대가 몇개고 어디까지 킬했고 등등 확인하고 들어가야 함.

또한 게임내 골드와 재화가 줄어들어서 천골마 타는게 몇배 더 힘들어지고, 경매장 재료템이나 착귀템은 수량이 줄고 가격이 널뛰기를 하는 경우가 생김(유럽섭에서 보니 도안 같은 경우 사는 시점에 따라 두배 차이남. 중국인 작업장 유입이 가능한 한국섭의 경우 매점매석도 발생할 것). 전문기술 올리기도 당연히 더 힘들고. 그리고 시간이 없거나 현질을 하는 사람들은 평소보다 두배 정도 비싸게 골드를 사게 될 것임. 이것은 어떤 사람에게는 환영할 만한 요소일 것이고, 어떤 사람에게는 반갑지 않거나 의욕이 뚝 떨어질 요소일 것.

하지만 뭐가 됐건 와우 포에버를 하고 싶어 한다면 어떻게든 즐기면 되는 것이고, 즐기게 될 것임. 다만 현질해서 누구보다 빠르게 템을 맞추는게 게임하는 재미인 사람은 다른 재미를 찾아야 하고, 백골마가 갑갑해서 못타겠는데 현질하기 싫은 사람은 앵벌이에 시간을 더 써야하고 뭐 그런 변화인 것. 그리고 북미와 유럽에서 골팟 금지가 대단히 성공적이었고 길드와 인간관계라는 측면으로 유저들을 게임에 매몰시켜 매출 올리는 휴대폰 게임들을 블자도 다 지켜봤으므로, 어떻게 될지는 모르겠지만 한국섭에서도 골팟 금지로 갈거 같음.

하지만 소프트 리저브 룰이나 EPGP룰은 생각보다 할만하고 합리적이며, 어떻게든 잘 돌아갈 것이므로 걱정할 필요없다는 얘기가 해주고 싶었음. 그리고 현질러들도 나름 지르고 만족할만 한게, 빠른 탈것은 물론이고 아마 성능좋은 제작템이 풀려서 레이드 진입장벽을 대폭 낮춰줄듯 하니 거기에 지르면 됨. 골드당 가격은 올라도 절대적인 현질 금액은 비교도 안되게 크게 줄어들기 땜에 만족스러운 면도 있을거고. 그니까 현질러면 천캐릭은 재봉, 가죽캐릭은 가세, 판금캐릭은 대장을 하고, 현질 안할거면 채광/채집/무두질을 하도록. 그러면 모두가 행복해지는 것임.


ps. 현질과 골팟을 김정은 뺨치게 강압적으로 막으면? 그러면 아이템매니아에 손님 모집글 올라오는 것임. '10인 레이드템 독식 손님 모십니다. 방어구별 1인 독식' 이런거. 판금 사슬 가죽 천 각각 10만원씩 받고, 무기나 장신구 같은거 선입권으로 판매하면 참여자들 인건비 나옴. 이런 비슷한게 북미와 유럽서버에 존재함. 인간의 욕망은 막을 수가 없는 것이고, 그것이 자본주의가 흥한 이유인 것. 끗.