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2026-10-18 07:33
조회: 687
추천: 5
( 번역 ) PC게이머 개발자 인터뷰출처
내용이 많이 압축된지라, 문맥을 살리기 위해 번역 및 의역이 심하게 들어갑니다. ( ) <-- 괄호 안은 제가 번역하면서 이런 단어가 생략되었다고 느끼기에 의역으로 집어넣은 부분입니다. 적당히 감안하시고 보세요. ========= ![]() 1. 포에버의 게임 개발진들은 유서 깊은 클래식 플러스라는 느낌을 가진 포에버에 대해 설명하기를, 설령 레벨이 60에서 멈출지라도, 항상 새로운 장비 파밍이 기다릴 것이며 그 ( 새로운 장비 ) 보다 낮은 레벨의 장비일지라도 그 힘을 유지할 것이다. 2. 블리자드 개발진들은 와우의 현대 버전인 한밤 확장팩을 포함해서, ( 시즌이 바뀜에 따라 ) 그 전 시즌의 장비가 쓸모없어지고, 확장팩 간 엄청난 리셋이 일어나며 장비의 능력이 가파르게 상승하는 점에 대해 잘 알고 있으며, 이에 대해 스탯 압축 ( Squishes )을 통해 플레이어들이 전지전능한 신이 되지 않도록 방지하곤 한다. ========= ![]() 3. 부회장 겸 시니어 게임 디렉터인 이언 헤지코스타스는 말하길 "클래식은 2번의 느낌과 별 차이가 없었다" 고 한다. ( this 가 앞의 내용 전부를 담고 있습니다. ) 이는 점진적이다. 검은날개 둥지에서 안퀴라즈로 건너간다는 것은, 아이템 레벨 얼마가 늘어나는 정도였다. 이 두 개의 레이드는 꽤 많은 부분에서 상호공존 한다. 크툰의 전리품은 검은날개 둥지에서 나오는 어떤 아이템보다 더 좋았겠지만 이는 각 플레이어의 아이템을 한 두개 정도 바꾸는 수준이었다. 이런 종류의 시스템은 굉장히 오랜 기간 지속될 수 있다. 어소시에이트 프로덕션 디렉터인 클레이 스톤은 ( 직급상 이언 헤지코스타스 밑의 부 책임자입니다 ) 이러한 점이 포에버와 클래식의 아이템을 가치있게 만든다고 말한다. 당신이 이전 레이드에서 습득한 BIS ( Best - In - Slot : 그 슬롯에 맞는 최고의 아이템 ) 아이템은 , 그 슬롯에서 오랜 기간동안 BIS의 자리를 차지할 것입니다. 우리가 각별하게 관심을 가지는 점은, 이전 콘텐츠를 쉽게 무효화 하지 않도록 하는 것입니다. ========= ![]() 4 그렇지만, 오랜 시간이 반드시 영원함을 뜻하는 것은 아닙니다. 어느 순간 당신은 12월에 출시 될 지하굴 레이드에 참여하고 있을 것이고 당신은 필요한 모든 아이템을 파밍할 것입니다. 좋네요. 당신은 지하굴 레이드를 졸업했습니다. ( You`re done with it ) ========= ![]() 5 개발진들이 말하길, 포에버의 플레이어들은 ( 설령 ) 60렙일지라도 일반적인 아이템 레벨의 증가가 있는 상태로, 특정 상황에 좋은 장비들과 레어 " 따라잡기 " 장비들을 파밍하면서 ( gear progress 를 계속 하는 상황에 놓인 ) 사람들이 지속적으로 ( 아이템 ) 사냥을 나서게 될 것이라고 생각한다, 예를 들자면, 사막에서 싸울 때나 용을 상대할 때 특별하게 강한 아이템이 있다면 어느 굉장히 어려운 전투에서 굉장히 유용할 것이다. 아 당연히 플레이어들과 개발진들은 이러한 상황이 가방 칸에 대한 압박으로 다가올 것임을 안다. 프린시펄 ( 수석 ) 디자이너 크리스 지어훗은 ( = 제품 전체의 디자인에 영향을 미치는 실무와 방향성 / 을 담당하는 최고 전문가 ) 은행 칸 수 증가, 장신구 가방 도입, 혹은 의상 주머니 등을 만들어서 이러한 ( 상황별 장비를 모두 집어넣을 ) 상황에 대한 해결책을 제시합니다. ========= ![]() 6 포에버는 11월 4일 ( 한국 11월 5일 ) 런칭합니다. 그리고 현재 플레이어들은 최종적으로 쓸 장비 중에 극히 일부만 경험했습니다. 베타에서는 30레벨 제한이지만, 미래에 사용될 아이템들은 사람들의 시선과 데이터마이닝으로부터 숨겨져 있으며 이는 사람들로 하여금 자꾸 추측하게 만들기 위함입니다. 우리는 꽤 오래전에 사용된 기술적 방법으로, 스탯+능력+툴팁 ( 아이템 그 자체 )을 어느 누가 습득하기 전까지는 클라이언트로부터 숨기는 기술을 사용했습니다. 디렉터 해지코스타스는 말하길 "현대적 와우 ( 본섭을 말함 ) 에서 우리가 필요하다면 이러한 방법들을 사용해서 뭔가를 숨깁니다. " ========= ![]() 7 아이템에 있는 특정 플래그가, 게임 내의 데이터로서 플레이어들이 볼 수 있는 상태로, 만들 것인지를 결정합니다. 누가 이 아이템을 처음으로 발견하고 이를 다른 사람들이 볼 수 있도록 링크를 건다면, 그러한 점 ( 앞의 플래그 설명 ) 이 버그가 걸리지 않도록 방지합니다. 하지만 그 순간 ( 플래그가 활성화 되는 ) 이 오기 전까지는 플레이어들은 어떤 종류의 장비에 대해 살짝이라도 살펴볼 수 없을 겁니다. 와우 포에버가 던전에 대한 모험 안내서를 가지고 있지 않는 점도 이와 같습니다. 개발진은 이러한 ( 비밀스럽게 숨겨진 아이템들 ) 점이 비밀스럽기를 바랍니다. ========= ![]() 8 수석 디자이너 지어훗이 말하길, 우리가 만든 모든 레이드의 모든 보스들은 이러한 매우 낮은 확률의 레어 아이템을 드랍합니다. 불타는 성전 그룰의 둥지에서 용의 뼈 전리품 ( Dragonspine Trophy )처럼 말이지만, ( 그러한 희귀품 드랍은 ) 모든 보스에 적용됩니다. 그 아이템을 먹는데 3주 혹은 4주 ( 한 달 ) 이상이 걸릴 지도 모르고 ( 만약 그 아이템의 존재가 밝혀진다면 ) 전체 메타가 갈기갈기 찢길지도 모르죠. ( 우리 개발진들의 ) 목표는 탐험이라는 마법이 계속 살아있기를 바라는 것입니다. 목표는, 게임을 해결함으로서, 플레이어들이 최적의 경로를 찾는 방법을 스스로 깨우치게 만드는 것입니다. 지어훗은 말하길, 플레이어들은 어떤 아이템이 BIS인지 모릅니다. 플레이어들은 무엇을 얻어야 할 지 알지 못합니다. 2004년 ( 미국 와우 출시 2004년 11월, 한국 2005년 1월 ) 으로 돌아가서 아무도 어떤 것에 대해 알지 못하고 처음부터 다시 ( 최적 경로에 대해 ) 파악하기 시작하는 겁니다. ========= ![]() 9 ( Layer of complexity = 복잡성의 층위 의 용어 설명 ) ( 기존의 단순한 시스템에 무언가 복잡성을 더해 전체 구조를 이해하기 더욱 까다롭게 만드는 것을 뜻함 ) 와우 아이템은 플레이어들이 너무 빠르게 특정 직업이 원하는 스탯을 최적화 하고 힘을 너무 빠르게 얻는 것을 방지하도록 설계되어 있다. 우리의 아이템들은 좀 더 독특합니다 ( idiosyncratic ) , 그리고 당신은 보통 원하는 것을 얻지 못하죠. 이언 해지코스타스는 ( He ) 말하길, 당신의 직업에 대해 파악하는 것과 이에 맞는 장비 세트를 고르는 것은 포에버-플레이어들이 자신의 능력을 뽐내는 방법 중 하나가 될 것이라 주장한다. " 그 어떤 장비도 완벽하지 않습니다. " ========= 10 이는 ( 우리가 과거에 사용했던 ) 오래된 전략적 방법으로 -- 와우 오리지널 런칭 시절 천 장비에 힘이 붙어있는 경우가 종종 있었다. 하지만 현재는 저렙 장비 일지라도, 어느 정도의 힘을 그것에 부여할 수 있냐는 것이다. 클래식에서 전문기술로 제작하는 장비는 종종 부차적인 것으로 느껴질 때가 있었다. "내가 이 장비를 제작할 수 있지만, 어차피 레벨업할건데 뭐, 건너뛰자고 만렙이 되면 전문기술 숙련도를 올리지 뭐. " 개발진들이 말하길 초기에는 저렙 드랍템과 제작템이 매우 유용할 것이며, 이는 의도된 것이다 라고 한다 ( 수석 디자이너 ) 지어훗은, 레벨 업 도중에 ( 전문기술로 ) 제작하는 장비들이 좀 더 가치 있도록 의도적인 노력을 기울였다. 지어훗은 제작 장비들이 제작하는데에 필요로 하는 스킬 요구치 ( 도안을 배우기 위한 숙련도 요구치 ) 를 낮추었다. ========= ![]() 11 재봉술, 가죽세공, 대장기술로 제작하는 특정 아이템의 경우 원래 클래식에서 요구하던 숙련도보다 ( than it used to ) 25 가량을 낮추었다. 이로 인해 플레이어들은 딱 적당한 타이밍에 , 해당 레벨의 BIS템으로 제작 아이템을 만들 것이고, 그렇게 함으로서 적절한 값 ( Value , 아래 사족 참고 )을 얻을 수 있을 것이다. 포에버 베타에서 이뤄진 수많은 튜닝들은 ( 아이템 스탯 or 능력값 조절 ) 전체 레벨링 과정에서 벌어지는 완만하지만 지속적으로 ( 플레이어들의 템렙이 ) 발전하는 모습을 기대하면서 ( 우리 개발진들이 ) 조정한 것들이다. " 힘의 단계라는 측면에서 이는 ( 원래 있던 원료를 ) 약간의 다른 원료로 바꾼 것에 불과하다. " 라고 리드-게임-디자이너 팀 존스가 얘기합니다. " < 리드 게임 디자이너란, 게임의 전체적인 설계와 비전을 총괄하고, 디자인 팀을 이끄는 핵심 리더로서, 디렉터 바로 아래 직급 정도 입니다 > --------- 글쓴이 사족 Value 에 대해 어떤 느낌으로 얘기한 것인지, 글쓴이의 경험을 토대로 설명하자면요. ( 직역은 적절한 값인데, 굳이 의역하자면 해당 레벨의 직업이 필요로 하는 적절한 스탯과 능력 ) 클래식에서는 20레벨에 민첩8 체력10 투구를 얻는 게 불가능 했지만 포에버는 상인의 호의 30개 도안을 통해 가능합니다. ![]() 위 아이템과 동일한 스탯 합 ( 민8 + 체10 = 18 ) 을 얻으려면 아래 모자에 원숭이 최상옵 99가 붙어야 가능 또한 해당 아이템을 얻으려면 와우헤드 1%이상 드랍률을 기준으로 35-37렙인 희귀몹 혹은 희귀 정예를 잡아야 드랍합니다. 보통 사람들이 전쟁 서버에서 가시덤불 골짜기 정예 퀘스트 하다가 먹게 되죠 무수히 많은 시체끌기와 상대진영과의 싸움, 그리고 파티 플레이를 통해서요. ![]() 근데 포에버에서는 상인의 호의 30개 딸깍이면 쉽게 얻을 수 있죠 ( 부케라면 본케가 보내준 돈 + 경매질 딸깍 ) 이런 점에서 포에버는 플레이어들이 적극적으로 쪼렙 아이템을 제작할 만한 BIS 템으로 여기도록 적극 권장한다는 걸 말하죠. ( 제작할 만한 BIS 템으로 여기도록 = the real value of doing it ) 라는 느낌으로 이해하시면 좋을 것 같습니다. --------- 이만 잡니다 . 즐겜들 끝. |











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