12월 18일 로스트아크의 오프라인 행사, '로아온 윈터'가 열렸다. 1부는 로스트아크의 올해 행적과 2023년 업데이트에 대해 다뤘고, 2부에서는 모험가들의 질문을 모아 18개로 추려 답변하는 질의응답 시간이 진행됐다.

로아온 윈터 개최 전, 사전 등록된 질문 중 일부를 뽑아 이에 대해 답변을 하는 식으로 진행됐다. 정소림 캐스터의 추가 질의를 제외하면 총 18개의 질문과 답변이 있었다.


■ Q&A 업데이트 관련 내용 간단 요약

- 서포터 1인 콘텐츠 어려움 문제 개선 중
- 카멘은 내년안에 나온다
- 카양겔 '심판의 서' 재료 교환 방식으로 개선 예정
- 카오스게이트, 모험 섬 잠수 플레이 개선 예정
- 게임 플레이 피로도 개선 예정
- 여름까지 슈샤이어 체형 개선 예정
- 클라우디아의 헤어스타일 4종 업데이트 예정
- 건슬링어, 데빌헌터 대기 중 일반 모드 개선 예정
- 6회 제한 개선 논의 중
- 명예의 파편 10개 단위 사용 부분 개선 예정
- 선박 외형/능력치 분리 작업 진행 중
- 외형 변경권 기간제로 변경 예정
- 변신 캐릭터 스킨 내년 중으로 출시 예정
- 1회 클리어 한정 스토리 스킵 기능 추가 예정




Q 플레체 이후 스토리 출시 계획이 궁금합니다.

김상복(이하 김) : 2023년 한 해는 최종 장으로 넘어가는 단계입니다. 그동안 모험가들이 궁금해했던 실마리가 하나씩 풀릴 예정입니다. 로스트아크의 행방, 아만은 왜 플레체에서 왜 뒤돌아섰는가, 카제로스와 아만이 거래한 내용은 무엇인가, 또, 그릇은 누구인가 등 10여년간 준비해온 로스트아크 스토리의 첫 단추를 채울 내용이 전개될 예정입니다. 앞으로도 시원하고 호쾌하고 감동적이고 스케일이 큰 스토리를 풀어갈 예정입니다.

'쿠르잔'은 스케일이 너무 방대하다 보니 설정팀에서 머리를 맞대고 고민하고 있습니다. 한 번 재밌게 준비해보도록 하겠습니다.


Q 아바타를 제작할 때 어딘가에서 영감을 받고 제작을 하는 건가요? 어떻게 아바타 제작이 이루어지는지 궁금합니다.

: 안그래도 다양한 아바타 요청 사항을 듣고 있습니다. 일상복, 동물 아바타 등 다양한 의견이 있습니다. 다만, 모든 요청을 한 번에 소화하기 한계가 있습니다. 야심차게 아바타 업데이트를 해도 예상과는 전혀 다른 평가를 듣기도 합니다. 무난하지만 인기가 좋은 아바타를 만들어야 하냐, 호불호가 갈려도 개성을 살릴 것이냐? 고민이 되는 부분이 많습니다. 조금은 호불호가 갈리더라도, 불호인 부분은 호로 갈 수 있고, 호인 부분은 극호로 갈 수 있도록 그런 방향으로 노력해 보겠습니다.


Q 서포터 유저들의 타워, 스토리 던전 등 필수적으로 진행하게 되는 솔로 플레이 콘텐츠 난이도를 조절할 생각이 있으신가요?

전재학(이하 전) : 서포터분들 스트레스가 있으시죠. 카오스 던전 보스방의 '카인'이라든가. 스토리 대륙에서도 서포터를 플레이하면 불리한 부분이 있습니다. 알고 있습니다. 다만, 서포터에게 공격력 버프 등을 주게 되면 제대로 대미지 세팅을 했을 때 너무 강해지는 부작용이 생깁니다.

로스트아크의 1인 던전은 서포터도 매혹이나 배신 등의 장비를 장착하고 있으면 (클리어가 가능하다고 스트레스가 없는 것은 아니지만) 클리어가 가능하게끔 만들어져 있습니다. 그래도 스킬이나 트라이포드 부분에서 개선할 부분이 있다면, 검토하도록 하겠습니다.




Q 카멘 난도가 극악이라고 소개했습니다. 얼마나 어려운가요?

: 어려움을 구분하는 개인적인 기준이 있습니다. 기믹 난도, 패턴, 스펙 난도 세 가지 난도입니다. 기믹은 일명 '사이버 유격'으로 말씀하시는 합을 맞춰 미니 게임을 수행하는 것을 말합니다. 패턴은 전조 모션을 보고 피지컬로 반응해서 피하는, 그런 어려움을 말합니다. 스펙은 '맞았을 때 아픈' 정도를 말합니다.

카멘은 첫 번째 기믹 난도보다는 남은 두 가지 어려움으로 밸런스를 맞추는 식으로 생각하고 있습니다.


Q '카멘'은 언제쯤 플레이할 수 있을까요?

: '일리아칸'만 해도 8월 24일 확답을 할 수 없는 상황이었습니다. 일정을 정해버리면 일정에 맞춰 퀄리티를 타협해야 하는 경우가 반드시 생깁니다. 그래서 확언을 드리기 어려운 부분이 있습니다. 카멘은 내년에는 나온다고 말씀드리고 싶습니다.


▲ 1부에서 공개된 '어둠 군단장 카멘'의 새로운 사진


Q 어비스 던전 카양겔 2종... 첫 주부터 꾸준히 클리어 중인데 '심판의 서'를 한 번도 획득한 적 없어요. 하위 단계 아이템 몇 개로 교환 가능하게 해주면 좋을 것 같습니다.

이병탁(이하 이) : 먹으면 '졸업'하는 감성이 설계할 때랑 실제 플레이 때랑 정말 다르더라고요. 저만해도 아직 못 먹었습니다. '심판의 서' 획득 지표를 뽑아보면 편차가 매우 큰 상황입니다. 개선하려고 기획하고 있습니다. 방식은 몇 가지 있는데, 하위 재료를 가지고 상위 재료를 바꾸는 방식으로 결정해 놓은 상황입니다. 다만, 기존에 획득하신 모험가를 위해 비율은 고민 중입니다.


Q 카오스게이트 모험의 섬 입장 시 기여도만 채우고 가만히 '잠수' 타다가 보상만 받고 나가버리는 유저들이 꽤 많은데 해당 사항 인지하고 계시는지 또, 개선 대책을 가지고 계신는지 궁금합니다!

: 카오스게이트나 모험 섬에 개선이 들어갈 예정입니다. 카오스게이트는 포탈이 제거될 예정입니다. 대신 거점 부활을 하면 가까운 곳에서 부활시킬 예정입니다. 모험 섬은 주기적으로 체크를 통해 '잠수' 여부를 판단하는 식의 개선을 준비하고 있습니다.


Q 숙제가 많아 게임 피로도가 높습니다. 게임 피로도를 줄여주세요.

: 로아를 깊게 즐기시는 분들이 오히려 겪는 어려움입니다. 콘텐츠가 나오면서 피로도가 문제가 되는 상황입니다. 관련해 아브렐슈드 0관문 삭제 등을 개선했고 추가로 고민하고 있습니다. 개선안이 확정되면 알려드릴 예정입니다. 다만, 카오스 던전 등 일일 콘텐츠의 분량은 유지할 예정입니다.


Q 기억의 오르골이라는 콘텐츠를 개발하게 된 뒷이야기가 궁금합니다.

: 로스트아크의 스토리는 항상 영웅의 이야기를 다루고 있습니다. 에스더, 지도자 등등... 그런 면에서 '기억의 오르골'에서는 조금 더 일상적인, 일반인들의 이야기를 해보려고 했어요. '스타워즈 : 로그 원'을 생각하시면 될 거 같아요. 일상적인 이야기에서 나오는 사건을 감동적으로 꾸며보고 싶었습니다. 게임을 즐기시는 모험가들도 일반인이잖아요? 그래서 '기억의 오르골'에 감동을 해 주셨던 것 같아요. '기억의 오르골'은 다양한 분들이 스토리를 쓰기에 각자의 개성이나 재미가 살아난 것 같습니다. 기억의 오르골 2도 준비 중이니 기대 부탁드립니다.




Q 슈샤이어 체형 개선이 언제 되는지 힌트라도 주세요.

: 슈샤이어 체형 변경이 큰 작업이거든요. 지금까지 만들어둔 모든 장비, 아바타가 많기에 쉽지 않은 작업입니다. 그래도 여름 전까지는 개선을 약속하겠습니다.


Q 클라우디아의 헤어스타일은 출시될 계획이 있을까요?

: 보여드리겠습니다. 여자 헤어 2종, 남성 헤어 2종 준비했습니다.


▲ 방송 중 공개된 '클라우디아' 헤어스타일


Q 개발 과정 말고 삼대장분들께서 실제 게임을 플레이하는 중에 웃기거나 즐거웠던 에피소드가 어떤 것일지 궁금합니다.

: 본 서버에서 플레이할 때 '공팟'을 주로 다닙니다. 일명 '질군 팟(질병군단장 칭호 파티)'에서는 아무 대화도 없이 게임이 진행되어 삭막할 때가 있습니다. 그러다가 '감사콩' 같은 이모티콘을 쓰면 주르륵 같은 이모티콘이 올라오기도 합니다. 마지막 '웨이'를 쓰면 자살하시기도 하고. 그러고 끝나고 나면 '수고용' 이러면서 헤어지고.

저희는 군단장이 출시 되면 내부적으로 모험가분들이 클리어하기 전까지는 1주일 정도는 플레이하지 않는 룰이 있습니다. 또, 모험가들의 공략을 따라가야 해요. 그러다보면 '이렇게 깨라'고 만든 패턴을 '저렇게' 깨는 경우가 많아요. 대표적으로 비아키스의 무력화 패턴은 12시와 6시에 나오는 시드 몬스터를 처치해야 하지만, 너도나도 '시간 정지 물약'을 쓰더라고요. 그래서 '헬'에서는 정식 공략 쪽으로 유도하기도 했습니다. 또, 가끔은 '더 쉬운 정석 공략'이 있지만, 굳이 어려운 방식으로 깨는 경우도 있었습니다. 그런 쉬운 공략을 개발자가 얘기하면 큰일이 나니까 (답답한) 부분도 있습니다. 물론, 반대로 모험가분들의 기발한 공략에서 배우는 부분도 있습니다.


: 내향적인 성격이라 친구창에 친구가 거의 없습니다. 엘가시아에서 내실을 하는데, 한쪽에서 한 분이 힘들게 플레이하는 걸 도와주면서 친해진 적이 있습니다. '여기에 모코코가 있네?' 하면서 친구를 추가해서 같이 플레이했던 기억이 있습니다. 최근에 일이 바빠 접속을 못 한 사이에 그분도 접속이 뜸해지는 것을 보면서 안타까웠던 적이 있습니다.


: 카오스 던전을 하는데 3일인가 4일 연속 보스 방이 나와서 덜컥 겁이 났던 경험이 있습니다. 도전 어비스 던전에서 전설 카드 팩 선택 상자가 계속 나와 '이거 잘못된 거 아냐?' 하는 상황도 있었고요. 그래서 확률을 서버 프로그래머와 팀장님께 여쭤보면 딱 한 마디 하십니다. '확률은 언제나 의심받기 마련이다' 실제로 열어보니 문제없었습니다.

그 외 로스트아크에서 재밌었던 경험은 여름에 했던 모코콩 줄 세우기, 기회의 섬 낚시 1등 하기 등이 기억에 남습니다.


Q 건슬링어, 데빌헌터 무기 좀 내려놓게 해 주세요

: 모든 클래스 캐릭터에게는 일반 모드, 무기 모드 두 상태가 있습니다. 그런데 세 개의 무기 스탠스를 가진 데빌헌터/건슬링어는 다양한 무기를 전부 등에 착용하는 것도 쉽지 않고, 일반/무기 상태를 나누기도 애매한 부분이 있습니다. 그래도 내년까지는 해당 내용을 개선할 수 있도록 노력하겠습니다.


▲ 항상 총을 들고 있어야 하는 건슬링어와 데빌헌터


Q 원정대 6회 제한 좀 풀어주세요.

: 캐릭터가 적은 모험가와 많은 모험가 간의 성장 격차가 커진 부분으로 인해 6회 제한을 하게 됐습니다. 다만 이런 제한으로 신규 클래스를 키울 때 불편한 부분이 있는 것 인지하고 있습니다. 현재도 이 부분에 대해서 치열하게 논의하고 있습니다. 어떤 식으로 개선될지 결정된 것이 없어서 확실히 말씀드릴 수는 없는데요. 정리되면 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.


Q 명예의 파편 획득 방식이 변경되었는데 10개씩 사용되는 부분이 불편합니다. 개선해 주실 수 있나요?

: 저희가 잘못한 것 같습니다. 한 번에 사용할 수 있게 개선할 예정입니다.


Q 선박 스킨이 너무 없는데 스킨 좀 추가하거나 선박 스킨 온, 오프 기능 좀 추가해 주실 수 없나요?

: 내실 보상을 기획할 때 다양한 보상을 넣고 싶은 욕심이 있습니다. 그럴 때 '선박 스킨'이 자주 언급됩니다. 하지만, 저희가 선박 스킨을 예쁘게 만들어 줘도 다들 '에르미다'를 쓰잖아요? 그래서 선박의 외형과 성능을 분리하는 논의를 진행 중입니다. 전설 아바타와 비슷한 방식입니다. 스킨과 능력치가 분리되면 예쁜 선박 스킨을 더 추가할 수 있을 겁니다.


▲ 어떤 배를 타도 외형은 돌고래가 되는 경우가 많다


Q 기간제 외형 변경권 출시 건의드립니다

: 공들여 만든 커스터마이즈가 인게임과 미묘한 차이가 있어 불편할 때가 있습니다. 그래서 변경하기로 했습니다. 하루 24간 이내 무제한으로 커스터마이즈를 변경할 수 있도록 개선될 예정입니다. 가지고 계신 외형 변경권도 개선안을 적용할 예정입니다.


Q 변신 외형 스킨 출시는 언제 가능한지 궁금합니다.

: 약속드렸던 부분인데, 아바타팀 일정상 쉽지 않았습니다. 올해 아바타를 굉장히 많이 냈고, 클래스가 추가되면서 만들어야 할 아바타가 많아지기도 했습니다. 슈샤이어 체형 개선을 진행하고 있는 부분도 있고요. 그래도 내년 중에는 출시하도록 하겠습니다.


Q 스토리 밀 때 G키 계속 누르는 게 손목에 무리 가는데 홀딩으로 쭈욱 눌리게 해주세요.

:로스트아크는 스토리를 중요하게 생각하는 게임입니다. 연출, 스토리를 봐줬으면 좋겠다, 이런 부분을 고수하긴 했습니다. 유저들이 플레이할 때 고충이 있다는 걸 미처 몰랐습니다. 시간이 지나면서 게임 트렌드가 변한 부분도 있습니다. 트렌드에 맞게 바꾸도록 하겠습니다. 아예 '스킵' 기능을 추가할 예정입니다. 단, 한 번은 퀘스트를 완료해야 합니다. 원정대 내 다른 캐릭터들은 스킵이 가능하도록 개선할 예정입니다.


Q 삼대장님들에게 로스트아크는 어떤 게임인가요? 비하인드 스토리나 세 분의 이야기가 듣고 싶습니다!


: 개발자라면 누구나 세계적인 게임, 훌륭한 게임 만든 것이 목표일 거로 생각해요. 로스트아크는 글로벌 출시를 하긴 했지만, 세계적인 게임으로 가는 과정이라고 생각합니다.

아직 갈 길이 멀었다고 생각하고, 노력하고 있습니다. 또, 세계적인 게임은 개발자가 잘 만들기보다는 그것을 플레이해주시는 플레이어들의 애정이 없으면 불가능하다고 생각합니다. 그런 점에서 로스트아크 모험가분의 사랑에 항상 감사하다고 이야기 해 드리고 싶습니다.

: 게임 개발을 20년 넘게 하고 있습니다. 로스트아크는 20년 동안 가장 성공한 게임입니다. 연말이 되니까 어떤 일이 있었나 생각해보면 '로아' 뿐이에요. 로아 플레이하고, 개발하고, 야근 후에도 '카던'이라도 돌리고 군단장이라도 돌리고... 몇 년이나 이렇게 살고 있습니다. 그러다 보니 건강, 인간관계 등 잃은 것도 많습니다.

주변에서 '뭘 그렇게까지 하냐?'는 이야기를 듣습니다. 욕심이 많아 그런 것은 아닙니다. 저는 그냥 '게임 다운 게임, 부끄럽지 않은 게임'을 만들고 싶을 뿐입니다. 그런 마음으로 개발해 왔는데, 저 뿐만이 아니고 로스트아크 스튜디오에는 같은 생각을 가진 게임에 진심이신 분들이 많습니다. 스튜디오에 로스트아크를 사랑하시는 분들, 게임에 애정을 가지신 분들이 정말 많습니다.

능력도 출중 하시고. 양적으로나 질적으로 고생하시는 분들이 많습니다. 저는 스튜디오에서 평범한 사람 중 한 명일 뿐이고요. 그런 면에서 로스트아크는 저의 추억이고, 삶이고, 인생이라고 할 수 있을 것 같습니다. 누구나 '인생'이 부정 당하고 싶지는 않잖아요? 앞으로도 초심 잃지 않고 항상 최선 다하겠습니다.


: 저는 개발자 이전에 MMORPG를 좋아하는 유저였습니다. MMORPG를 처음 접하고 충격을 받았던 기억이 있습니다. 그때부터 MMORPG를 만들고 싶었는데, 우연한 계기로 '로스트아크'를 먼저 시연해볼 기회가 있었습니다.

그때 플레이했던 게 '왕의 무덤'이었는데 버서커로 했던 것 같아요. 그때 너무 재밌다, 이 게임 만들어보고 싶다 생각을 했던 것 같습니다. 이런저런 과정을 거쳐서 로스트아크 개발팀에 합류하게 됐습니다. 어렵고 힘든 일도 있었지만, 로스트아크의 개발자로서 '덕업일치'라고 할까요? 즐거웠던 기억이 많습니다. 저에게 로스트아크는 가장 오래 개발하기도 했고, 성공하기도 했고, 특별한 게임인 것 같습니다. 앞으로도 만들고 싶은 부분이 많아 모험가분들과 같이 즐겼으면 좋을 것 같습니다.