로스트아크 헌터 클래스는 블래스터와 호크아이, 스카우터, 데빌헌터와 데빌헌터의 젠더락 클래스인 건슬링어로 이루어져 있다.

총이나 중화기 등의 무기를 사용하는 클래스로, 무기 특성상 원거리 딜링이 가능한 편이다. 그러나 샷건의 근접 보너스를 받기 위해 사실상 근거리 클래스나 다름 없는 데빌헌터를 대표로 헌터 클래스들의 일부 스킬은 근거리 포지션을 강요하기도 한다.

대체로 체력 및 방어력이 낮은 편이며 그 대신 높은 기동성을 지니고 있다. 그러나 블래스터처럼 아예 성격이 다른 케이스도 존재하며, 진화의 유산을 채용한 스카우터처럼 실드를 통해 낮은 체력 및 방어력을 커버하는 경우도 있다.


▲ 헌터는 클래스마다 성격이 많이 갈리게 된다



■ 블래스터

블래스터는 높은 무력화와 원거리 지원 능력을 갖추고 있으며 에너지 필드 및 포격 모드를 사용하여 피격이상 면역과 실드를 모두 챙길 수 있는 클래스다. 장점만 보면 상당히 밸런스가 좋은 클래스로 보이지만, 자의던 타의던 그 장점들을 잘 사용하기 어렵다는 것이 문제로 뽑힌다.

가장 큰 문제점은 블래스터의 아이덴티티인 화력 버프에 있다. 스킬 적중 시 화력 게이지가 상승하고, 이 게이지에 따라 공격 성능이 오르는 것은 그리 특별한 것이 없을 수 있다. 그러나 가장 큰 버프를 주는 화력 버프 3단계는 진입 시 20초만 유지되며 이후 자동으로 화력 버프가 종료된다. 종료될 때 미묘한 딜레이가 있어 해당 시간 동안 화력 게이지가 차지 않는 문제도 덤이다.

즉 화력 버프 3단계 타이밍에 맞춰서 주력 스킬을 사용해야 하므로 이 것에 중점을 둔 스킬 트리와 사이클을 설계하게 된다. 그러나 스킬이 빗나갔거나 보스 기믹에 의해 사이클이 꼬였다면 문제가 생긴다. 화력 버프를 포기하고 스킬을 사용하거나 화력 버프를 위해 몇 초간 공격을 할 수 없게 되는 이지선다에 놓이게 되는 것이다. 또한 화력 버프의 타이밍은 파티의 상황이나 보스의 기믹과 맞추지 어려우므로 시너지를 받기 어렵다는 단점도 있다.


▲ 본인이 원하는 타이밍이 아니어도 화력 게이지가 자동으로 켜진다


또 다른 아이덴티티라 할 수 있는 포격 모드 또한 문제가 많다. 최근 트렌드인 특화 블래스터의 경우 포격 모드의 비중이 매우 높은 상태다. 그러나 포격 모드 상태에서는 움직이지 못하기 때문에 보스가 멀리 이동하는 것을 구경해야만 하는 상황이 자주 발생한다. 그나마 원거리인 다른 스킬과 달리 집중 포화는 근거리에 홀딩 스킬이라 타격이 더 크다. 그렇다고 포격 모드를 해제하자니, 딜 사이클 자체를 날리는 것이나 다름 없다.

다른 부분에서 접근해보자면 포격 모드 탑승 시 피격이상 면역인데다가 실드 스킬이 있는 것은 분명 큰 장점이다. 그러나 뻔히 보이는 패턴을 맞을 수밖에 없는데, 보스의 공격이 강력하면 할수록 실드 스킬 하나만으로 버티기 어려운 경우가 많다. 실드 스킬의 지속 시간이 포격 모드 시간보다 짧은 것도 문제다.

특히 상태이상 공격에 너무 취약하다. 기절은 물론 감금이나 침묵, 잡기 등의 각종 상태이상 공격을 피할 수 없는 경우가 많은데, 피격 시 아무것도 하지 못한다. 여타 캐릭터에 비해 스킬 시전 시간이 매우 길기 때문에 타격이 더 큰 것은 물론 침묵에 걸리면 포탑 해제도 못한다. 아브렐슈드 3관문 미로 패턴의 경우 미리 패턴 시간을 체크하지 않는다면 그대로 사망할 수밖에 없음은 물론, 각종 기믹 해결에 큰 장애물이 된다.


▲ 특화 블래스터의 꽃인 포격 모드. 그러나 불편함이 너무 크다


그렇다고 아이덴티티 외에 일반 스킬들이 무난한 것도 아니다. 대표적으로 주력기인 미사일 폭격과 공중 폭격은 3~4초 후 명중하는 스킬이다. 명중률 문제와 같은 부분은 클래스 특색이 그런 것이라 넘어갈 수 있더라도 보스의 반격 패턴을 발동시키는 것은 큰 문제다. 보스의 반격 패턴이 상시 패턴이라 미리 대비할 수도 없어 블래스터가 파티에 있다면 반격 패턴은 무조건 터지는 것을 전제로 대비하는 파티도 많은 실정이다.

포지셔닝 문제도 있다. 블래스터는 일반적으로 원거리 클래스로 알려져 있으나, 스킬들의 사거리가 중구난방이다. 포격 모드의 집중 포화는 예외로 둔다 하더라도 전방 포격 또한 사거리가 짧으며 다연장로켓포는 근거리에서 사용하지 않으면 모두 명중하지 않는다. 이 때문에 일반적으로는 근거리 포지션을 유지하게 되는데, 이동기가 없는데다가 회피기 성능이 처참하여 보스의 패턴을 피하지 못하는 경우가 많다.

트라이포드 구성도 처참하다. 로켓의 크기 증가와 같은 존재 의미가 낮은 트라이포드도 문제지만, 주력으로 사용하는 트라이포드가 1레벨이 맥스인 경우가 많다. 따라서 18개의 트라이포드 슬롯을 모두 사용하지 못하는데, 이는 고점이 낮아지는 결과를 초래한다.


▲ 아이덴티티부터 스킬까지, 많은 부분에 하자가 있는 블래스터(인벤: Chacoal)



■ 호크아이

호크아이는 아이덴티티 게이지를 채워 실버호크를 소환하고 이에 따라 버프 및 추가 공격을 얻는 클래스다. 두 번째 동료 각인을 사용한다면 실버호크를 유지해야만 버프를 받으므로 소환 상태로 전투를 벌이며, 죽음의 습격 각인을 사용한다면 최후의 습격에 자버프가 있어 실버호크 해제 후 재소환 하는 식으로 진행된다.

그만큼 아이덴티티 게이지 수급이 중요한 클래스인데, 이 아이덴티티 게이지 수급이 문제다. 일단 각성기에 아이덴티티 게이지가 수급되지 않는다. 2차 각성기는 물론 1차 각성기 또한 아이덴티티 게이지 수급량이 0이다. 대부분의 클래스가 두 각성기 중 하나를 아이덴티티 게이지 수급용으로 사용하는 것을 감안하면 상당히 이례적인 일이라 할 수 있다.

또한 아이덴티티 게이지 수급용 스킬이 이동 베기와 급소 베기, 블레이드 스톰뿐이라는 문제도 있다. 셋 모두 근거리 스킬이기 때문이다. 그나마 블레이드 스톰에 쉐도우 댄스 트라이포드를 채용하면 허공에 사용하더라도 아이덴티티 게이지가 차기 때문에 어느정도 원거리 포지션이 가능한 편이지만, 아이덴티티 게이지가 차는 것이 버그 목록에 올라간 현재 시한부 인생이나 다름 없는 상태다.

너무 적은 파괴 스킬도 문제로 뽑힌다. 일반적인 스킬 트리에서 파괴가 가능한 스킬은 차징 샷 하나 뿐이다. 주력기라 쿨타임이 길어 필요할 때 사용하기 힘들다는 문제가 있는 것은 물론 이마저도 파괴 레벨 1에 불과하다. 이외에 샤프 슈터나 애로우 해일 등의 주력기에 별도의 경직 면역이 없다는 점도 아쉬운 일이다.


▲ 블레이드 스톰 버그 수정이 되면 다시 막막해질 수밖에 없다

▲ 버그 패치 이후에는 다른 방식의 개선이 필요할 것이다(인벤: 햄버거와핏자)



■ 스카우터

스카우터는 직업 각인에 따라 운용 방식이 크게 달라지는 클래스 중 하나다. 진화의 유산을 사용할 경우 멈출 수 없는 충동 데모닉과 비슷하게 변신 위주의 전투를 진행하게 되며, 아르데타인의 기술을 사용할 경우 완벽한 억제 데모닉처럼 일반 스킬 위주의 전투를 하게 된다.

진화의 유산 스카우터는 비교적 낮은 세팅 비용과 저점에서의 높은 효율성이 장점인 클래스다. 보석 요구치가 낮고 트라이포드작이 필요 없기 때문이다. 이는 반대로 말하면 고점에서의 효율이 낮다는 말이 되며, 진화의 유산 스카우터가 가진 명확한 한계점이다.

그렇다고 하여 아르데타인의 기술 각인을 사용하자니 아르데타인의 기술의 구조적 한계도 크다. 먼저 배터리라는 고유 자원 문제가 있다. 악몽 세트를 사용하지 못하는 것은 물론이고 마나 회복 버프나 집중 룬 등의 효과를 모두 받지 못한다. 물론 고유 자원을 사용하는 모든 클래스의 공통적인 문제긴 하지만 기술 스카우터는 고유 자원 클래스 중에서도 특히 자원에 허덕이는 편이다.


▲ 스킬 몇 번 썼을 뿐인데 배터리가 극심하게 부족한 편이다


이는 스카우터의 스킬 배분 때문에 일어나는 일이다. 대미지 트라이포드와 배터리 충전 트라이포드가 동일 선상에 있어 배터리 충전 트라이포드를 채용할 수 없다. 그렇다고 깔끔한 사이클을 위해 배터리 충전 트라이포드를 사용하자니 배터리가 부족한 상태로 대미지 트라이포드를 사용하는 것보다 더 약해진다.

카운터도 문제가 크다. 카운터 스킬은 카운터 외에 별다른 메리트가 없기 때문에 스킬 하나가 봉인된다. 물론 카운터 스킬 채용으로 인한 불합리함은 여느 클래스나 비슷하지만, 카운터 스킬 자체가 후방으로 이동하는 형태기 때문에 리퍼처럼 의도하지 않은 피격을 당하기도 한다.

물론 아르데타인의 기술을 사용해도 변신은 가능하기 때문에 변신 후에 카운터를 칠 수는 있다. 그러나 변신 후 카운터 또한 딜레이가 길어 사용하기 쉽지 않다. 이런 상황이라 스킬 슬롯에 여유가 있는 유산 스카우터는 변신을 풀고 카운터를 치고, 스킬 슬롯에 여유가 없는 기술 스카우터는 변신 후 카운터를 치는 이상한 상황이 만들어진다.


▲ 유산보다는 기술에 대한 개선의 목소리가 높은 편이다(인벤: I재의귀인l)



■ 데빌헌터

데빌헌터는 원거리 클래스라 부르기 힘든 헌터 중에서도 가장 근접 포지션을 잡아야 하는 클래스다. 주력 스킬이 모두 샷건 스탠스에 몰려있기 때문이다.

샷건의 대미지가 미치는 범위는 아예 근접이라고 할수는 없다. 그러나 적과의 거리가 가까우면 2배의 대미지를 입히는 근접 보너스가 있어 영거리 스탠스를 유지할 수밖에 없다. 그렇다고 하여 보너스를 포기하자니 대미지가 처참해지며 트라이포드를 포함하면 3배에 가까운 차이가 발생한다. 말이 근접 보너스지 데빌헌터가 느끼기엔 근접 페널티나 다름 없다.

이런 상황인데도 후진형 모션을 지닌 스킬이 많다. 샷건 연사는 물론 최후의 만찬 또한 발사 후 뒤로 이동을 하며, 핸드건 스킬들 또한 사용 후 뒤로 이동한다. 영거리 포지션을 잡았는데도 스킬을 사용하다보면 다시 포지셔닝을 해야하는 불편함이 생기는 것이다.


▲ 근접 보너스라고 쓰고 근접 페널티로 읽는 샷건


물론 풀레인지 트라이포드를 채용하면 영거리 스탠스까지 유지할 필요는 없다. 다만 이 경우 젠더락 클래스인 건슬링어와 비교해서 메리트가 너무 나쁜 클래스로 전락하게 된다. 비슷한 트라이포드인 사면초가와 비교를 하지 않으려야 않을 수 없다. 풀레인지를 사용하더라도 백어택을 잡아야 하는 것은 마찬가지다.

풀레인지와 사면초가 트라이포드를 제외하더라도 건슬링어와 많은 부분에서 비교가 되는 클래스다. 라이플은 비교조차 되지 않고 샷건이 소폭 우위에 있을 뿐인데 포지셔닝에 따른 불편함은 훨씬 더 크기 때문이다. 이외에도 기본 자세가 없어 손에서 총을 내려놓을 수 없다는 부분도 불만 중 하나다.


▲ 근접 보너스에 대한 이야기는 항상 거론된다(인벤: 튺공)



■ 건슬링어

건슬링어는 현재 메타에 상당히 유리한 편이다. 장거리는 라이플, 중거리는 샷건으로 전투를 지속할 수 있어 포지셔닝 문제가 없으며, 지속딜임에도 순간딜이 가능하여 시너지도 잘 받을 수 있기 때문이다.

물론 완벽하다는 뜻은 아니다. 다양한 스킬을 사용하게 되는 건슬링어 특성상 보석이나 트라이포드, 스킬룬, 스킬 포인트 분산이 심한 편이라 세팅이 상당히 불편한 편이다. 이는 스탠스형 캐릭터인 데빌헌터와 창술사도 비슷한 문제라 할 수 있다. 이외에도 스킬 시전시간이 긴 편인데, 가장 강력한 대미지가 마지막 타격에 몰려있다보니 스킬 캔슬 시 손해가 극심한 편이다.

직업 각인 중 하나인 사냥의 시간도 다소 나사빠진 각인이다. 샷건을 사용하지 못하는 대신 치명타 적중률을 올려주는데, 리턴이 너무 낮아 피스메이커도 함께 사용해야 하는 실정이다. 피스메이커를 함께 사용하지 못하게 하되 라이플이나 핸드건에 조금 더 도움이 되는 효과가 추가되면 좋을 것이다.

게임 외적인 불만도 다수다. 손에서 총을 놓지 못하는 문제나 라이플 스탠스일 때 허공에 떠있는 손, 강화 이펙트 등이 수정된다면 캐릭터에 대한 애정이 더 증가할 수 있을 것이다.


▲ 건슬링어는 마지막 타격에 대미지가 몰려있는 구조다

▲ 기본 모션 등 게임 외적에 대한 불만이 많다(인벤: 아잇2)