12월 18일(토)에 개최된 로스트아크 온라인 행사 '로아온 윈터'. 로아온 윈터는 총 6시간에 걸쳐 진행되었으며, 1부에서는 로스트아크가 지나온 길과 차후 업데이트에 대해, 2부에서는 각종 이벤트를, 3부에서는 각종 질문에 대해 답변을 주는 질의응답 시간이 진행됐다.

질문은 로아온 윈터 개최 전, 사전 등록된 질문 중 일부를 뽑아 이에 대해 답변을 하는 식으로 진행됐다. 다만 일부 질문의 경우 1부에서 어느정도 답변이 이루어진 부분도 있었기 때문에 일부 질문은 삭제된 후 남은 질문들로 QnA가 진행됐다.


▲ 로아온 윈터 3부는 질의응답 시간으로 진행되었다


Q 꿈꾸는 추억의 밈섬 만들면서의 제작 비한인드가 궁금해요! 어떤 의도로 주변 배경 및 진행 스토리를 짰는지 궁금해요!

2020년때 로아온 때일수도 있고요. 미니 때일수도 있는데, 밈섬을 만들고 싶다고 얘기를 드린 적이 있어요. 이 타이밍이 3주년이랑 맞아 떨어지지 않나 싶고 레이싱으로 하면 재밌을거같더라고요. 유저분들도 게임을 3년동안 해주셨잖아요. 게임에 박제를 해보자! 라는 마음으로 만들었어요. 템포좌나 힘내세요 이런것들요.

저희 팀 분들이 센스가 좋고 밈도 잘 알아서 그래서 거기다가 쭉 배치를 해본겁니다. 너무 다들 좋아해주셔서 하길 잘했다 싶었어요. 아 그리고 마지막 선택은 사실 저는 폭파했어요. 즉완권도 날리고...


Q 군단장 레이드에 보스들의 패턴 숙지를 위한 1인 연습모드가 있었으면 좋겠습니다. 연습모드가 있으면 여럿이 하는 파티 플레이에 조금이나마 도움이 될 수 있지 않을까 생각합니다.

군단장 레이드의 접근 커트라인에 어려워하시는 분들이 있는거같아요. 충분히 이해합니다. 글쎄요. 만들어드리기가 그렇게 쉽지는 않을거같아요. 연습모드를 어떻게 만들어야할까요? 연습을 하려면 결국 패턴같은 것들을 트리시온이나 이런데에 짤패턴은 넣을 수 있겠죠. 그러나 기믹을 하게 되면 기믹을 같이 수행할 AI를 개발해야할 수도 있고, 뭔가 정해야 하는 것들을 어떻게 나눠야할지도 관건이고 너무 변수가 많아요.

이러한 것들은 심연의 루프를 통해서 군단장보다는 덜 어렵고 카오스 던전보다는 안시시한 이러한 것들을 간접적으로 보여줄 수 있을 것 같습니다. 연습모드 그 자체는 만들기 어려울거같아요. 다만 프로켈 내부 이런 1:1 같은건 만들 수 있을 것 같아요. 이런 부분들은 고민해볼게요.


Q 로아샵에 있는 마일리지 상품을 좀더 다양하게 만들어주세요. 사치품 이런 것들이 나오면 좋을 것 같아요.

마일리지도 너무 오래 묵혀놨죠. 마일리지 상품도 개편을 할 예정이긴 합니다. 사실 OBT 당시 200만원 탈것 이야기도 있고 해서 조금 주춤한 경향도 있었어요. 지금은 그정도는 아니라서 마일리지 많은 분들이 자랑을 할 수 있는 것들을 조금 넣어보도록 하겠습니다.


▲ 마일리지샵의 물품은 차차 늘려나갈 예정이다


Q PVP 친선전 1:1을 만들어주시면 좋을거 같습니다! 지인들과 소소한 서열정리를 즐기고 싶습니다. 언제나 감사합니다.

이건 어렵지 않아요. 추가해드리겠습니다. PVP가 내년에 조금 더 메인으로 올라오려면 필요한 것 같아요. 1:1 대회 관련에서는 조금 더 고민해보겠습니다.


Q 군단장 진행시 배템을 썼는지 안썼는지 알 수 있게 시스템에 뜰수 있게 해주실 생각은 없으신가요?

지난번에 업데이트된 카운터 표시 이런거랑 비슷한 것을 원하시는 거같아요. 표시해드릴 수는 있어요. 다만 조금 지저분할 수 있기 때문에, 화면 중앙에 표시하긴 어려울 것 같고 채팅 창에 표시하는 식으로 진행하겠습니다. ON/OFF 기능도 추가하면 될 것 같아요.

카운터같은것은 사실 잘한 일이라는 형태로 추가한거긴 해요. 그런데 배틀아이템은 비난용도로 사용되지 않을까 싶었거든요. 다만 요새는 분쟁이 되려 줄어들지 않을까 하는 생각이 들긴 해서 좋은 쪽도 많은 것 같습니다.


Q 항해 컨텐츠를 더 추가 해줬으면 좋겠습니다. 다같이 항해에서 잡을 수 있는 거라던가. 그리고 유령선도 파푸니카 유령선이 최대이기 때문에 베른 남부 유령선도 나와야할거같은데 어떻게 생각하시나요?

안그래도 다음주에 유령선이 등장할 예정입니다. 1,415레벨이랑 1,490레벨 유령선이 추가됩니다. 진작 업데이트 되어야했었는데 지금까지 다소 빠진 부분이긴 합니다.


Q 현재 어빌리티 스톤을 제외한 모든 장비와 악세서리가 고대 등급까지 나온 상태입니다. 혹시 고대 등급의 어빌리티 스톤 계획이 있으신가요?

아무래도 지금은 깔맞춤이 안되어있어서 묘하게 불편한 부분이 있죠. 다른 것은 다 고대인데 어빌리티 스톤만 유물이고. 그런데 유물 어빌리티 스톤이 옵션 하나가 10개죠. 여기서 더 늘릴 생각은 없어요. 다만 깔맞춤이 불편하다보니 깔맞춤만 될 정도로 옵션 10개에서 더 늘리진 않고 팔찌처럼 업그레이드해서 체력만 다소 올라가도록 하면 어떨까 하는 생각은 있습니다.


▲ 깔맞춤을 위해 업그레이드는 생각 중이지만 옵션은 10개 그대로 고정된다


Q 재밌게 즐기고 있는데 숙제가 너무 힘듭니다. 카던이나 가디언을 하루에 2번 도는게 아니라 1번으로 바꿔주시는건 어떤지요? 회랑 티켓도 큐브 티켓처럼 2배 적용 할 수 있는 기능이 생겼으면 해요.

카던이랑 가디언토벌을 1번으로 바꿔주셨으면 한가요? 반반 정도네요. 저는 일단 반대입니다. 카던이라는건 어떻게 보면 보상이 가장 좋은 콘텐츠이자 평준화 시킬 수 있는 장치 중 하나입니다. 현재는 휴식 게이지도 있고요. 물론 피로도 이런 부분도 있다보니 도전 가디언 토벌 이런 것들도 원정대 당 1회로 줄일 예정이긴 합니다만, 카던과 같은 부분은 아직은 1회로 줄일 마음은 없습니다.

회랑의 경우 회랑 티켓이랑 큐브 티켓은 조금 다릅니다. 지표를 보면 큐브는 많이 쌓여있었지만, 회랑은 많이 사용하고 계십니다. 쌓여있는 수치가 많지 않아요. 또한 큐브는 대부분 귀속 재료지만 회랑은 보석이 풀리는 부분도 있습니다. 이런 것들을 고려하면 회랑도 3배로 하는 것은 위험할 것 같습니다.


Q 슈샤이어 체형변경 계획이 있습니까?

상황은 알고 있습니다. 말씀하시는 부분도 알고 있어요. 다만... 작업 시간이 너무 많이 들어요. 신규 클래스 하나를 만드는 수준으로 시간이 들어갑니다. 이건 저 혼자 결정할 수는 없을 것 같고 그래픽팀과 함께 상의를 해봐야 할 것 같아요. 일단 긍정적으로 얘기해보도록 하겠습니다. 다만 진행한다고 해도 시간이 엄청 오래 걸려요. 1년까지 걸릴 수도 있습니다. 잘 판단 해보겠습니다.


Q 세계관에 뿌려진 떡밥들도 아직 많이 남아있고 지금까지 진행된 스토리가 결말을 보았다고 생각되지도 않습니다. 혹시 지금 현 시점에서 제작진분들이 생각하신 스토리가 얼마나 진행되었는지 궁금합니다.

처음에 세계관을 만들었을 때 3부로 썼었습니다. 하나하나의 테마도 다르고 주적도 달라집니다. 결론만 말하면 지금은 1부의 70% 정도 진행되었습니다. 엘가시아 얘기가 물살을 타면 엔딩쪽으로 진행이 될 거고요.


Q 커스터마이징, 특히 헤어 좀 어떻게 해주세요. 개편이 시급하다고 여겨집니다. 조금 더 현실적인 스타일이 필요할 것 같아요.

최근 헤어는 다양성 측면에서 추가된 것들이 많습니다. 저희도 헤어 작업하고 있는 것들이 있어요. 지금 잠시 보여드릴게요. 내년에는 시간이 난다면... 아닙니다. 지금은 그만 말할게요.


▲ 현실에 가까운 신규 헤어 스타일도 조금씩 준비 중이다


Q 데모닉 출시일부터 키우던 사람입니다! 충모닉 변신 외형 바꿀 계획이 있는지 궁금합니다. 할머니에서 이제 바퀴벌레가 되었어요.

아무래도 아바타를 하나씩 맞추는 것은 어려워요. 저희가 할 수 있는 부분은 변신 시 스킨 이런 것들은 가능할 것 같습니다. 변신 시 외형을 선택할 수 있도록 이러한 부분들은 한 번 추가해볼게요. 스카우터 등 변신 캐릭터는 모두 함께 진행하겠습니다.


Q 제가 로스트아크를 하면서 소름돋았던 연출이 있는데, 이런 연출과 스토리를 제작하실 때 어떤 생각으로 이렇게 소름 돋는 연출을 해내셨는지 궁금합니다.

엘가시아나 로웬 이런 것들도 저희가 힘을 좀 썼습니다. 저희는 이런 것들을 만들 때 음악이 하나씩 있습니다. 욘의 로맨틱 웨폰이나 페이튼의 장례식 음악 등, 이번 로웬에도 늑대의 노래라는 좋은 음악이 준비되어 있어요.

연출이 좋은건 모든 분들이 뛰어나서 그런 것 같아요. 시나리오, 배경, 음악, 이펙트 등 모든 분들이 다 서로 이야기를 이해하고 만들다보니 시너지 있게 잘 나온 것 같습니다. 영광의 벽을 넘기 위해 저희가 많은 노력을 해왔습니다. 1부의 마지막을 장식할 전쟁이 곧 올겁니다.


Q 매크로 좀 잡아주세요.

매크로에 대한 피해나 생산량이 심각한 수준은 아닙니다. 정말 미미한 수준이에요. 물론 놔둔다는 것은 아니고 물론 많이 잡고 있고 처방도 하고 있습니다.

이용 약관을 조금 변경해볼까 해요. 품앗이도 사기 때문에 피해받는 사람이 늘어났잖아요? 이 때문에 시스템을 만들긴 했는데, 저희가 너무 솜방망이 처벌을 하는 느낌도 있어요. 지역 채팅도 해선 안되는 욕설이나 이런 부분도 있고. 이런 부분들에 대한 처벌 수위를 조금 높이려고 합니다. 사기, 심각한 욕설 등에 대해 조금 더 강하게 대처하려고 해요.


Q 개발진들이 한뜻으로 움직일 수 있는 원동력이 과연 무엇일까 궁금합니다. 그리고 궁극적으로 어떤 게임이 되기를 원하시나요?

MMORPG를 저도 많이 즐겨왔습니다. 물론 MMORPG뿐 아니라 다른 장르도요. MMORPG를 만들다보면 많은 생각이 들어요. 멋진 콘솔 RPG 게임들이 단돈 6만, 7만 하는게 많습니다. 좋은 추억을 선사해주고 좋은 경험을 만들고. 이런 것들을 생각하면 개발할 때마다 콘솔 개발이 하고 싶을 때도 많습니다.

그런데도 MMORPG를 만드는 이유는, 음... 부분유료화 게임이 빨리 가려면 돈이 많이 들어요. 저희는 절제를 해보려고 하긴 하지만 한계가 있긴 하죠. 따라서 콘솔에 있는 감성을 자꾸 보여주고 싶은거예요. 수평적인 콘텐츠나 인연을 만들 수 있는 콘텐츠, 스토리 이런 것들요.

저희 개발진들은 로아에 진심입니다. 밈이나 이런 것들도 다 알고 하나하나 소소한 것도 다 챙기죠. 상황에 맞게 즐겁게 해드리기 위해서는 퀘스트 아이템 줍는 것들도 그냥 줍지 않고 텍스트 다 집어넣기도 하고 그래요. 요청이 너무 많으면 힘들기도 하지만, 짊어져야 하는 짐이라고 생각합니다. 열심히 일하는 개발팀에게 비난보다는 응원이나 격려를 해주시면 너무 감사하겠습니다.


▲ 추후 업데이트도 좋은 경험을 주기 위해 최선을 다해 제작할 예정이다