로스트아크의 인파이터는 지난 밸런스 패치에서 많은 수혜를 받았던 클래스 중 하나다. 특히 충격 단련 직업 각인을 활용하는 인파이터의 경우 3초 제약이 사라짐으로써 극의: 체술에 비해 조금 더 간접적인 상향을 받게 되었는데, 평균 대미지는 물론 편의성도 크게 상승했다.

여느 딜러 클래스와 동일하게 충격 단련 인파이터도 세팅의 목적이 최대한 높은 대미지를 주기 위한 것에 초점이 맞춰져 있다. 그에 맞게 이론상 가장 높은 대미지를 주는 고점 세팅은 거의 정해져 있으며, 대부분 해당 세팅을 목표로 삼게 된다.

다만 개개인의 백어택 성공률과 생존력, 보유 골드량, 이해도, 고정 파티원 등은 모두 상이하다. 따라서 너무 고점 세팅에만 연연할 필요는 없으며, 가성비나 저점을 높이는 세팅도 충분히 경쟁력이 있으므로 충분히 판단하고 결정하자.


▲ 3초 제약이 사라져 민첩한 적을 상대로도 전투가 용이해졌다



■ 고점은 극특치, 다만 치명을 섞는 것을 추천!

인파이터의 스킬은 기력 스킬과 충격 스킬로 나누어지며, 서로 상호작용하는 특징을 가지고 있다. 대체로 충격 스킬의 대미지가 높은 편이며, 충격 단련 각인은 충격 스킬의 대미지를 높임과 동시에 충격 스킬용 마나라 할 수 있는 충격 에너지를 자동 회복시킨다.

또한 인파이터의 특화는 충격 스킬의 피해량이 증가하는 효과를 지니고 있다. 따라서 충격 단련 인파이터의 보편적인 특성은 특화가 된다. 또한 특화에 별도의 치명타 보너스를 지니고 있지 않고 치명타 보정을 받는 스킬도 거의 없어서 서브 특성으로 치명을 챙기게 된다.

고점 세팅은 특화를 최대한 올린 극특치다. 그러나 이는 파티에서 치명타 시너지를 받을 수 있다는 기준이라는 것을 명심해야 한다. 일반적으로는 파티 치명타 시너지를 감안하더라도 치명을 조금 더 주는 것이 극특치에 비해 크게 밀리지 않으며, 파티에 치명타 시너지가 없거나 백어택 적중률이 낮을 경우 오히려 극특치에 비해 평균 대미지가 높아지는 경우가 많다. 예리한 둔기 각인을 사용하는 경우 특히 그렇다. 따라서 극특치 세팅을 고집할 필요는 없으며, 2:1이나 1:1 정도까지 특화 비중을 내려도 좋다.


▲ 기본은 특화, 다만 극특치보다는 치명을 다소 섞는 것이 좋을 때도 많다


주의해야 할 것은 충격 단련 인파이터를 하게 된다면 신속 특성은 사실상 봉인이라는 점이다. 정기 흡수 각인을 사용하는 것이 아닌 이상 이동 속도가 매우 느리므로 각종 기믹 수행을 대비해 신속 로브 등을 상시 지참하는 것을 추천한다. 그나마 이동기의 성능이 2회 체인인데다, 사실상 필수 스킬인 전진의 일격의 이동 능력도 우수하여 전투 시에는 답답함을 느끼지 못하는 편이다.

유물 장비의 경우 대세는 사멸 장비다. 최고의 고점을 지닌 것은 물론, 저점 또한 나쁘지 않아 상당히 유용하다. 다만 백어택이 아직 익숙하지 않고 치명타 보너스를 조금 더 챙기고 싶다면 환각을 사용해도 괜찮다. 이외에도 무기 품질이 낮거나 갈망 효과를 주는 서포터가 없는 상황이라면 구원 세트도 채용해볼 만하다. 단순 대미지 측면에서는 사멸이나 환각에는 이르지 못하지만, 공격 속도 보너스로 인해 보다 편리한 운용이 가능해진다.


▲ 사멸이 고점은 물론 저점도 나쁘지 않아 국민 장비나 다름없는 상태다



■ 충원기예저아 고정? 대체 각인도 생각해보자

충격 단련 인파이터는 활용할 각인이 많지 않은 편이다. 따라서 치명타 적중률이 비교적 낮음에도 예리한 둔기를 사용하는 경우가 많다. 고점 세팅의 경우 충격 단련과 원한, 기습의 대가, 예리한 둔기, 저주받은 인형을 3으로 사용하고 아드레날린 1~2를 채용하는 편이다. 예리한 둔기를 활용했고 아드레날린이 3이 아니기 때문에 자체 치명타 적중률이 낮아 고점 각인 세팅을 하더라도 장신구 하나 정도는 특화가 아닌 치명을 주는 경향이 강하다.

직업 각인이자 필수 각인인 충격 단련은 우선 3레벨 고정을 추천한다. 물론 1레벨로 활용하는 방법도 존재하며, 이 경우 DPS가 충격 단련을 3레벨로 사용하는 것보다 높다. 애초에 대미지 증가량이 1레벨 기준 10%, 2레벨 15%, 3레벨 20%로 여타 직업 각인처럼 1레벨 효율이 높은 각인 중 하나기 때문이다.

다만 충격 단련을 1레벨로 활용할 경우 그만큼 충격 게이지 관리가 어려워지는 단점이 있다. 모든 기력 스킬을 집중 트라이포드 5레벨로 채용하면 게이지 관리 자체가 불가능한 것은 아니지만 아무래도 다소 불편함이 느껴지며, 일망 타진의 활용도도 낮아진다. 충격 단련 인파이터에 완벽히 익숙해졌다면 시도해도 되지만, 그렇지 않다면 여전히 3레벨 사용을 추천한다.


▲ 대미지면에서는 충격 단련 1레벨이 좋지만 충격 게이지 관리가 불편해진다


원한 3레벨은 트라이 단계 세팅을 따로 짤 것이 아니라면 필수 각인이다. 기습의 대가 3레벨도 사실상 고정이다. 백어택 적중률이 낮으면 효과가 크게 줄어드는 각인인 것은 분명하지만, 대체할만한 각인도 거의 없는 데다가 치명타 확률이 소중한 충격 단련 인파이터에게 백어택은 포기하기 힘든 보너스다. 활용을 잘못하고 있다고 생각된다면 기습의 대가 각인을 포기하기보다는 연습을 통해 백어택 적중률을 올리는 것이 좋다.

예리한 둔기 3레벨도 필수 각인으로 치부된다. 다만 자체 치명타 적중률은 사멸과 백어택 보너스, 아드레날린을 합쳐도 70%를 넘기기 어렵고 사멸 자체의 치명타 피해량 증가 옵션도 있어서 16%의 효율조차 내지 못하는 경우도 많다. 억지로 특화를 내리고 치명을 올려 예리한 둔기 효율을 올리기보다는 극특화로 세팅하고 예리한 둔기를 포기하는 것도 방법 중 하나다.

아드레날린은 1~3레벨 필수다. 자체 치명타 적중률이 낮아 효과도 잘 받고 굳이 신경 쓰지 않아도 아드레날린이 유지되므로 반드시 사용을 추천한다. 97돌이라면 당연 아드레날린 2레벨이 최선이다. 다만 97돌이 아니라면 아드레날린 1레벨보다는 3레벨이 좋은 경우가 많다. 1레벨 자리에 아드레날린이 잘 어울리는 것은 사실이지만, 아드레날린의 치명타 적중률은 그만큼 소중하다. 아드레날린을 3레벨로 사용할 경우 1레벨 각인은 충격 단련이나 에테르 포식자가 무난하다.


▲ 모든 주력 스킬에 치명타 트라이포드가 없기 때문에 아드레날린은 가뭄에 단비나 다름없다


저주받은 인형 3레벨은 무난한 선택이다. 다만 아드레날린 공격력 증가 효과와 합연산이라 효율이 다소 내려가긴 하므로, 33333각인 세팅을 할 때는 예리한 둔기와 함께 선택 각인으로 치부되기도 한다. 만약 고정 치명타 시너지 파티가 있다면 예리한 둔기를, 그렇지 않다면 저주받은 인형이 조금 더 효율이 좋다.

정기 흡수는 3초 제약이 사라진 현재 그리 추천되는 각인은 아니다. 다만 고점을 굳이 노릴 생각이 없다면 운용의 편의성은 크게 증대되므로, 본인의 의사에 따라 사용할 수 있다. 정밀 단도는 다른 주류 각인에 비해 대미지 증가율이 낮은 것은 사실이다. 그러나 치명타 적중률이 낮고 치명타 피해량 보너스를 받는 충격 단련 인파이터에게 가성비가 상당히 좋은 각인임을 부인하긴 어렵다.

이외의 각인은 일반적으로 사용을 추천하지 않는다. 2레벨 각인의 선택은 아드레날린이 베스트지만 저주받은 인형이나 에테르 포식자와 같은 각인도 나쁘지 않다. 1레벨은 앞서 서술했듯 에테르 포식자를 추천하지만 아드레날린도 좋은 선택이다.


▲ 충격 단련 인파이터 각인 예시, 97돌이 아닌 이상 에테르 포식자 1레벨은 매우 유용하다



■ 대세는 3/5! 스킬의 선택

인파이터에게 기력 스킬과 충격 스킬의 비율 조정은 매우 중요하다. 다만 현재는 기력 스킬 3개와 충격 스킬 5개를 활용하는 소위 3/5트리가 대세로 자리 잡고 있다. 충격 게이지 수급률이 좋은 현 추세에서 충격 단련을 1레벨로 사용하더라도 4/4는 사장된 지 오래되었으며, 2/6의 경우 운용 난이도가 높은데 반해 리턴이 좋다고 보기 어렵다.

기력 스킬은 전진의 일격과 맹호격, 파쇄의 강타가 사실상 고정이다. 전진의 일격은 이동 능력과 우수한 충격 게이지 수급량, 부위 파괴, 짧은 쿨타임을 지닌 대체 불가능한 스킬이다. 트라이포드는 112 혹은 122를 사용한다.

맹호격과 파쇄의 강타는 우수한 충격 게이지 수급량과 파티 시너지를 위해 7레벨로 사용되며 맹호격은 23, 파쇄의 강타는 33으로 채용한다. 물론 파티 시너지는 하나만 사용해도 무방하지만 별다른 트라이포드를 찍을 것도 없고 꼬일 경우도 있을 수 있어 둘 다 채용하는 것이 보편적이다. 파쇄의 강타는 3타까지 사용하지 않고 1타만 사용하는 것이 핵심이다.

전진의 일격과 맹호격만으로 충격 게이지 수급이 충분하다고 생각한다면 이동과 무력화, 피격이상 면역을 위한 용의 강림 채용도 생각해볼 수 있다. 다만 이 경우 꼬이는 상황이 있을 수 있으며 일망 타진 활용도도 낮아진다. 특이 케이스로 공명의 사슬을 사용하여 최대 7.4%의 공증을 노리는 방법도 있으나, 긴 쿨타임과 낮은 충격 게이지 수급량, 짧은 지속시간, 낮은 공격력 증가 수치로 인해 실용성이 매우 낮다.


▲ 기력 스킬 3신기, 특별한 취향이 없다면 3개 스킬을 고정으로 사용하자


충격 스킬 또한 사실상 고정이다. 죽음의 선고와 초신성 폭발, 연환파신권, 진 용출권, 일망 타진 5개다. 죽음의 선고는 최주력 스킬로 121 트라이포드가 고정된다. 초신성 폭발은 312 트라이포드 고정으로 죽음의 선고에 이은 두 번째 주력기다.

진 용출권은 순수 대미지 스킬로 공중에서 약간의 딜레이를 준 후 추가 타격이 가능한 스킬이다. 다만, 여유 시간이 길지 않아 일반적으로는 바로 찍기 공격을 사용하게 된다. 어느 정도 이동이 가능하므로 적을 따라가면서 타격하거나 회피를 겸할 수 있다는 점은 매우 좋지만, 공중에 떠 있는 판정 동안 이동기로 스킬을 캔슬할 수 없다는 단점이 있다. 111 트라이포드가 주로 사용되지만, 대미지를 다소 포기하는 대신 편의성이 상승하는 211 트라이포드도 채용해볼 수 있다.

연환파신권은 대체로 322 트라이포드가 사용된다. 332 트라이포드가 고점이긴 하지만, 시전시간이 길고 마지막 타격에 대미지가 몰려있는 특성상 피격이상 면역 효과가 매우 크게 도움 되기 때문이다. 또한 용의 강림을 활용하지 않는 이상 유일한 피격이상 면역 스킬이기도 하며, 이를 이용해 공격을 피해야 하는 상황에서도 맞딜을 하여 추가적인 딜타임을 만들 수 있다.

일망 타진은 대미지는 낮지만 쿨타임 초기화를 통해 확률적으로 연속 사용이 가능하다. 시전 시간도 짧은 편이라 충격 스킬 사용 도중 사이사이 넣는 것도 가능하며, 여분의 충격 게이지를 털어내기도 용이하다. 비교적 원거리 공격인데다 카운터 공격이 가능하다는 것도 플러스 요인이며, 일망 타진을 반복 사용하는 것으로 순간 무력화 때 매우 큰 도움을 준다.


▲ 충격 스킬 5종도 사실상 고정된다


그리 추천하지는 않지만 개인 취향에 따라 스킬 하나를 대체하거나 2/6과 같은 트리로 다른 충격 스킬을 사용하는 경우도 있을 수 있다. 이때 추천되는 것은 심판과 회심의 일격이다.

심판은 두 가지 용도로 사용 가능하며 무력화 및 대미지 용도로 활용하기 위해서는 121이 주로 활용된다. 2/6트리처럼 충격 게이지가 소중할 경우 충격 게이지 소모량이 아예 없는 122나 132로 활용하는 경우도 있다.

회심의 일격은 대미지는 낮지만 짧은 시전시간이 강점이다. 3/5트리라면 121, 2/6트리라면 221이나 321이 걸맞다. 이외에도 파티에 무력화가 절실할 경우 무력화 시너지 용도로 집중 표적 트라이포드를 채택할 수도 있다.


▲ 취향에 따라 심판이나 회심의 일격을 채용하기도 한다