지금 특화의 문제점은

1. 펄어비스 개발자들이 각 캐릭터의 스킬 및 콤보에 대한 이해도가 부족하다
2. 각 스킬의 티어를 나누고 그에 따라 특화를 차등 셋팅해두었다.
3. 공격 성향의 특화와 방어 성향의 특화를 타격시 발동이라는 말도 안되는 설정으로 셋팅되어있다.

2-1각 스킬의 티어를 나누고 그에 따른 효과를 차등 적용하다보니
적용 할 수 있는 스킬의 갯수는 정해져 있고 필요한 스킬들의 특화가 좋거나 나쁜 경우가 있으니 각 캐릭터들의 밸런스를 또 한번 파괴 할 수 있는 여지가 있다.
누구는 알짜배기 스킬들을 특화로 하는 경우가 있는 반면
현재 최고 효율을 내는 특화는 적용하지도 못하고 가장 낮은 수치의 특화를 써야하는 직업군도 있다. 즉 공평하지 못 하다.

3-1 공격성향의 특화는 콤보 중 차곡차곡 스택을 쌓는 개념으로
앞에서 시전하는 스킬들에 버프 및 디버프를 넣고 막타로 쌘 스킬을 넣는 형태다 보니 CC를 걸고 특화를 써먹는데 부족함이 없다.

반대로 방어 성향의 특화는 타격시 발동 되는 조건엔 전혀 쓸모가 없고
일부러 몬스터나 적대 모험가를 타격해서 특화를 얻어야 하는데, 여기서 문제가 생긴다. 공격은 때리면서 특화 시너지를 얻는다면, 반대로 방어는 맞으면서 터져야 효과를 보는게 아닌가?
사실상 지금은 방어 특화는 전혀 효과를 보지 못한다.

특화 유지하자고 몬스터 존나 때리면서 스킬 낭비하면 딜링은 뭐로함?

또, 몬스터가 없는 곳에선 방어 특화는 아예 없는거나 다름 없다.


개선안

모든 특화에서 디버프는 없어져야하고 자기버프 형태의 특화로 개선되어야한다.
발동 형태는 타격시가 아니고 스킬 발동시 특화도 발동되어야한다.
특화의 성능은 미미하여야하고 10초에서 15초 정도로 여유롭게 설정되어야 하며, 모든 특화는 중첩이 가능하여야 한다.
모든 특화를 현재 가장 낮은 수준의 특화로 평준화 해야한다고 본다.

호쾌한 액션게임에서 둔화 디버프는 유져를 답답하게 하는 발암의 존재일 뿐이다