시작하기 앞서 아래 내용은 7월 12일 연구소 업데이트를 기준으로 작성한 것들이라
충분히 바뀔 수 있고 개선이 되어서 나올 것이라고 생각함.

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- 문제점
캐릭터 육성의 방법에는 크게 2가지 정도가 있다고 생각하는데.

1. 레벨에 따른 육성(스킬레벨) <- 시간을 투자하는 방법
2. 장비에 따른 육성 <- 돈으로 성능 강화

1번의 경우에는 지속적으로 시간을 투자하기 때문에 그 캐릭터를 키운다 라는 느낌이지만 
2번의 경우에는 굳이 그 캐릭터를 키우지 않아도 육성이 가능함 
(돈으로 해결 가능, 심지어 다른 직업이 사냥 돈벌이 효율이 더 좋음)

여기서 문제점이샤이의 경우에는 1번이 필요가 없음
-> 샤이 재능스킬은 56렙에 전부 마스터 가능, 각성스킬이 없어 56렙 이후 사냥효율 떨어짐
    그래서 열심히 샤이를 키워봤자 돈으로 찍어내는 양산형 샤이와 별 차이가 없음 오히려 안 좋을 수 있음.

- 뇌피셜
이런 캐릭터성과 개발자들의 인터뷰 내용(생활특화 캐릭터, 쉬어가는 캐릭터)를 생각해봤을때
샤이는 기존 캐릭터들과 다르게 메인 캐릭터로 키우라고 만든 캐릭터가 아님
56까지 키우고 다른 캐릭터로 번 돈으로 장비 맞춰주고 
특정 상황 (때쟁, 지인과 파티플레이, 생활)에만 잠깐 꺼내서 재미로 가지고 놀라는 캐릭터임.
메인 캐릭터가 아니기에 1인 1샤이 양산이 쉬움.

- 개인적으로 개선 했으면 하는 점
만약에 개발자들이 샤이를 육성할 가치가 있는 메인 캐릭터로 생각한다면 바꿔 주었으면 하는 내용

1. 샤이의 솔플 강화(사냥 강화) : 샤이는 메인 버퍼라는 유일한 포지션을 가지고 있으므로 사냥이 타 직업과 다를것이 없다면 OP가 될 가능성이 높음 때문에 다른 직업 각성의 절반 정도의 공격스킬을 가지고 가드기, 다운 어택 기술등을 없애 밸런스 맞춤. 또한 사냥 스킬이 늘어난 만큼 버프스킬의 통합(편의성 상승)

2. 무기3종 다이어트 : 3개는 너무 많고 의미도 없다고 생각함. 1개로 통합하면 좋겠지만 많아도 2개(솔플용)(파티용)으로 구분했으면 좋겠음.

3. 레벨링 보상 강화 : 지금으로는 사실상 레벨링을 할 이유가 없음. 지금 컨셉을 유지하던 솔플 요소를 강화하던 스킬렙은 있어야 한다고 생각함.