인벤과 토론방송들을 보면서 배마 유저 내에서도 서로 말하고자 하는 부분들이 잘 소통이 되지 않아 의견이 갈리는 경우가 많은거 같아 여태까지 나온 이야기들을 한번 정리해 봤습니다.

배마 여론 정리

딜 너프에 대한 여론
딜 쎈거 맞았다. 딜지표가 높았다면 너프하는게 맞았다. 딜 너프는 괜찮다.

내공연소에 대한 여론

배마는 로아 출시부터 지금까지 아이덴티티를 사용하지 않는 초심이 주류였다. 거기에 시너지인 용포바속이 필수고 그 안에 딜을 다 넣는 단조로운 구성을 가지고 있었다. 그런 중에 배마의 숨겨진 진짜 아이덴티티라고 할 수 있는 애증의 스킬이 내공연소이다. 내공연소를 사용하게 된 계기부터 조금 불편한것이 내공연소의 딜이 버그로 인해 처음 의도된 수치보다 훨씬 강력했는데 다른 부분이 부족했던 배마에게 그 버그수치를 그대로 인정해 주면서 내공연소가 배마의 가장 쎈 딜스킬이 되었다. 그리고 용바월방으로 단조로운 플레이를 하던 배마가 타이밍에 맞춰 내공연소로 보스에게 비비고 시너지 타이밍에 맞춰 폭발딜을 넣는다는 메커니즘을 제공하므로서 이것이 (성능이 좋지않은 것을 떠나서 어딘가 구조적으로 문제가 있는)아이덴티티를 사용하지 않는 배마의 아이덴티티처럼 되었다. 이렇게 의도치 않게 강캐가 된 배마는 딜은 강했지만 이 모든것이 의도했던 방향이 아니었기 때문에 구조적인 문제를 가지게 되었다. 

우선은 내공연소의 스킬 이펙트 문제이다. 내공연소의 스킬 이펙트는 매우 잘 보이지 않는다 특히 최후의 속삭임 폭발 이펙트와 사운드는 배마의 가장 중요한 딜임에도 딜이 들어가는 안 들어가는지도무지 알아볼수 없다. 왜냐하면내공연소는 애초에 이렇게까지 중요한 스킬로 설계된 것이 아니기 때문이다.

그리고 내공연소를 배마의 아이덴티티처럼 사용하며 거기에 재미를 느끼는 유저도 있지만 애초에 그런 용도로 설계된 것이 아니기 때문에 '내공연소를 키고 20초 후에 터지는 것에 맞추어 시너지를 넣는다'는 메커니즘 자체에 불만을 가지고 있는 유저들도 많이 있다. 고인물 유저들은 여기에 재미를 느끼지만 익숙하지 않는 유저들은 계속해서 버프 창의 내공연소 지속시간과 시너지 스킬 쿨타임만을 확인해야 하기 때문에 스트레스를 받는다는 것이다. 또 사소하게는 내공연소 지속시간 표시에 문제가 있다. 내공연소의 남은 유지시간이 올림이아닌 버림형태로 표시된다는 것이다. 무슨 말이냐면 1.7초의 유지시간이 남았을때 남은 시간이 1초라고 표시된다. 보통은 올림 형태로 1.7초의 시간이 남았으면 2초라고 표시된다. 때문에 내공연소의 유지시간이 1초라고 표시되어 1초 후에 최속이 터진다고 생각하고 플레이를 하면 실제로는 1초보다 더 뒤에 최속이 터져 타이밍이 안 맞게 된다.

또 내공연소는 지속시간이 20초인데 내연을 쓰는 이유가 마지막 폭발딜이기 때문에 내연의 쿨타임이 아무리 줄어도 결국 내연은 쿨타임 20초짜리 스킬이 된다. 이 또한 당연히 본래 의도와 다르게 쓰이고 있기 때문에 나오는 문제점인듯 하다.

마지막으로 배마의 딜에서 내공연소가 차지하는 비중이 이렇게 높기 때문에 이 메커니즘을 돌리는 세팅이 완성되기 전까지의 배마의 딜은 매우 약한데 세팅이 완성되기까지 꽤 오랜 기간이 걸리므로 이는 배마를 해보려는 플레이어들에게 높은 진입장벽이 된다. 이 또한 의도되지 않은 구조적 문제점

그렇게해서 두가지 의견이 있다.

첫번째는 미우나 고우나 내공연소! 내공연소의 편의성을 개선해 달라.
가장 많은 사람이 동의하는 부분은 내공연소의 이펙트를 개선해 달라는 것이다. (그리고 배마의 전체적인 스킬 이펙트 및 타격감 개선에 대한 요구가 있다.)
그리고 다음으로는 내공연소의 비비는 범위와 최후의 속삭임 범위를 늘려달라는 의견이 있다. 
마지막으로 내공연소의 폭발타이밍을 조작할 수 있게 해달라는 의견인데 그러면 너무 사기라고 많은 공감을 얻고 있지는 못하다.(개인적으로는 지속시간 만료 몇초 전부터는 터트릴수 있게 해주는 것은 어떨까 한다.)

두번째는 아니다 내공연소 멈춰! 내공연소의 비중을 낮추고 다른 스킬에 딜을 분배해 달라.
내공연소의 폭발딜을 만들기 위한 사전작업이 매우 오래 걸리는데다 나의 실력이 아닌 보스의 패턴에 따라 그 딜을 못 맞출 수도 있는 점이 불합리하고 이런 매커니즘이 재미 없다는 의견이다.

오의에 대한 여론

오의스킬에 대한 여론은 스트라이커 출시에 따른 상대적 박탈감에 대한 부분이 많이 있다. 오의가 개선되었으면 했던 방향이 스트라이커에 많이 반영되었기 때문이다.
스트라이커가 출시되면서 스트라이커와 공유하는 폭쇄진만 후딜이 줄어드는 버프를 받음으로 좋긴한데 스커 주는데 너도 떡하나 준다 이런 식이었기 때문에 기분이 나쁘다는 의견도 있었다.
오의 강화 같은 경우는 오의스킬들이 특화 효율이 좋지 않기 때문에 특화를 높게 올리지 못하는데 특화를 높게 올리지 못하면 버블 수급에 어려움이 생기기 때문에
오의강화 3각인에 한해 각인 자체에 시간에 따른 버블 자동회복이나 오의스킬 사용시 버블을 일부 돌려주는등의 개선이 필요하다는 의견이 있었다.