시너지 개편 문의안 의견



순수하게 뇌피셜이며 오피셜은 단 1도 들어가있지 않은 점 감안해주셨으면 좋겠네요

워로드는 서포터 직군으로 스마게가 분류하긴 하였으나

서포터 라기 보다는 워로드는 그야말로 탱딜에 더 가깝기에

개인적으로 서포터로 분류하지 않았습니다.

이글은 이랬으면 좋겠다 하는 시너지 희망사항이며

읽고 의견을 주시길 바라는 마음에 써봅니다.







홀리 나이트 & 바드



# 차별성의 경계 구분



현재 홀리나이트와 바드의 차별성을 찾아보기가 힘든 부분이 많음

같은 공격력 증가 버프

같은 범위 쉴드

같은 힐링 스킬



범위 및 사용의 범용성은 각각 다르나 크게 구분짓는다면 같은 맥락으로 간주함



이것의 차별성을 두기 위해선

직군별 설정 및 캐릭터의 태생을 따져보아야함



■ 홀리나이트

홀리나이트는 신념의 검과 신앙의 힘을 사용하는 서포트형 클래스입니다.

성서를 이용한 신성 스킬 및 버프를 활용해 아군을 후방에서 지원하거나

검을 이용한 징벌 스킬들을 통해 전장의 선봉에 설 수 있습니다.



여기서 주목할점은 현재 홀리나이트는 저 설명에 전혀 부합되지 않는 치명적 단점을 가지고 있음

아군을 후방에서 지원하는것은 바드처럼 원거리 버프이지

달라붙어서 좁은 범위 혹은 장판형 낙인따위가 후방에서 지원을 한다는것도 말이 되질 않고

검을 이용하여 징벌스킬로 선봉에 서려해도 피면 스킬이 없는 홀리나이트는

선봉에 설수 없는 구조를 가지고 있음

차라리 워로드였다면 선봉에 설수는 있겠으나

설명처럼 딜러형 서포터를 추구하고자 하였으나

현실적으로는 딜러와 같은 위치에서 같은 포지션으로 서포터 스킬을 써야 하는

불합리한 서포터 타입임

여기에 더불어 검을 통해 선봉에 선다는건 탱은 워로드가 존재하니

딜을 우선시 하여 딜러와 비슷한 수준의 딜링을 뽑아내면서 준수한 서포팅을 할수 있는 것도 아님



그말은 곧 최초 설계 당시에는 딜과 서포팅을 스왑해가며 전장에서 활동할수 있도록 설계를 했을것이며

실제 인게임 적용시

유저들이 체감하고 느끼기에 딜쪽으로 올인은 한다고 하더라도 잦은 스킬 캔슬과

딜량 또한 체감하기 어려울정도로 미약한 수준

그렇기에 서포터 세팅이 강제되며 이말은 딜러형 서포터가 아닌

근접 서포터로 봐야 무방하다고 볼수 있음

이에 아래처럼 개선을 요구함





개선 방향



시너지를 개인 위주의 시너지와 범위형 시너지로 분류할 필요가 있음

기존의 전체 공증 , 힘민지 , 이 버프를 본인에게만 적용되도록 변경

또한 수치를 기존보다 높게 설정함으로서 본인이 딜 사이클을 조절하여

딜타이밍이 왔을때 자버프를 넣고 딜을 넣는 구조로 바뀌어야함

또한 이 스킬을 나누는것이 아니라

신분 스킬안에 트포로 구분하여 신분 스킬 하나로

힘,민,지 증가 / 공증 40프로 효과를 자버프로 넣을수 있도록 변경

이미 바드에게는 천상의 연주 안에

공증과 공속이 함께 들어가있음

이것으로 좀더 안정적으로 원거리에서 서포팅을 할수 있으나

근접전투 타입의 홀리나이트에게

천축과 신분을 나눠서 쓰고 또 거기 스포를 쏟아부어가며 투자할 필요는 없다고 봄

자버프로 변경 되는 조건으로 신분 안에 함께 트포로 추가되는것이 형평성에 맞음

또한 스킬 모션 역시 마찬가지로 1초 이내의 짧은 시전 모션으로 즉시 발동되도록 변경

또한 서포터 세팅이 강제되지 않도록

현재 버려지는 징벌 스킬의 딜량 대폭 상승과

강인함 효과를 넣어주어

스킬 사용시 끊기는 일이 없도록 강인함 트포의 확장 추가

대상의 이동으로 인하여 못맞추는 경우가 생길지언정

치려다가 잔몹에 스쳐서 캔슬되는 그런 사태가 발생하지 않도록

몇몇 스킬에는 강인함 트포를 추가

또한

 

축복의 오라 처럼 범위형 힐스킬을 범위형 방어 버프로 변경

이 각인자체도 쓰레기지만 이것으로 힐을 한다해도 그 효과는 너무 미약함

이미 바드에게 절실한구원이라는 각인과 힐스킬이 존재함

힐량이나 회복되는 속도

그 어떤걸 본다 하더라도 비교불가 수준의 미미한 힐량인데

굳이 이걸 홀리나이트에게 주어야 할 필요가 있을까 싶을 정도로 계륵 같은 스킬이라고 생각함

대신 힐을 제거하는 대용으로 범위형 방어력 증가 버프가 적용이 되도록 변경

축복의 오라 각인을 제거하고 천축에 있는 효과에 3트포 효과에 마나회복과 함께

홀리나이트의 방어력의 50% 만큼의 방어력이 증가되도록 변경

즉 오라를 키고 중앙에서 파티원들과 비비며 딜을 하는 홀리나이트의 옆에 있는것 만으로

유지시간 동안 중갑1 각인효과를 받도록 변경

그리고 홀리나이트는 징벌 스킬들의 좀더 다양하게 선택할수 있도록

딜링 스킬에 시너지를 넣어주어

보통의 딜러들처럼 상시 치명 상시 공증이 아닌

버퍼로서의 시너지가 발동되도록 해주어야함

현재 나뉘어진 신성과 징벌처럼

백프로 딜만 보는 스킬과

백프로 서포터만 하는 스킬이 아니라

징벌 스킬안에 버퍼형 시너지를 넣어달라는 거임

즉 ,

섬광찌르기 , 신성검 같은 스킬들의 트포에

적중시 바드 12강 재련효과처럼

홀리나이트만의 유니크한 공격버프가 생김

예를 들면 트포를 추가하여 적용시



☞신성검 적중시 파티원중 랜덤한 1명에게 용사의 축복 버프를 내려줌

- 용사의 축복 버프를 받은 파티원은 10초간 공격력이 100프로 증가함

  이때 버프에 걸린 파티원에게는 용사의 축복 버프 이펙트가 표시됨

  몸에서 불이 붙는다던지 , 혹은 신성한 오라가 빛난다던지

  축복 시간이 끝난후 탈진 효과 (10초간 공격력 20프로 감소)

☞질주베기 적중시 2초간 100프로 치명약화가 걸리게 되어

   적중후 2초간 대상이 받는 타격은 100프로 치명타 발생



짧은 지속시간이긴 하나 큰 스킬을 사용해야하는 디코 플레이

혹은 시련같은 곳에서는 매우 우수한 성능을 보일것으로 예상

이러한 공격관련 버프를 트포에 추가하여 걸어준다면

홀리나이트만의 특별한 성기사다운 시너지와 버프가 아닐까 싶음

또한 서포터형 딜러이기때문에 모든 파티형 버프를 빼는것은 말이안됨

기존 사용중인 아이덴 티티를 이용하여 공증을 올려줄수 있으나

이건 특화로 특성을 몰아야 하는 치명적인 단점을 갖고 있음

이에 따라서 아이덴 티티 공증 효과를 특화가 아닌 치명수치에 따라 바뀌도록 변경

치명을 올리게 될 경우 아이덴티티 게이지 모으는 속도가 밀리게 되므로

이에 따라 징벌 스킬들에 달려있는 게이지 수급량을 현재의 2배로 상향 조정이 필요함

또한 좁은 장판형 범위에 몬스터가 맞아야 발동 된다는것 부터가 말이 안됨

게다가 쓸데없이 공중에 뛰어서 긴 체공시간으로 인해 몬스터가 안맞을 확률이 매우 높음

공중에 날아오르는건 바드 하나로 충분하니

홀리는 제자리에서 워로드의 넬라 처럼 즉시 터지는 이펙트로 바꾸고 범위내 즉시 적용되도록 변경하는것이

홀리에게 좀더 어울린다고 생각함

이처럼 변경했을 경우

자버프의 활용으로 인한 매번 강력한 딜러가 아닌

버프를 걸었을 경우에 순간적으로 강한 보조딜러로 변신할 가능성이 높아짐

또한 현재 나뉘어 있는 신성 징벌 스킬들에

시너지 트포를 추가하여

징벌스킬은 위에 언급한대로 스킬 적중시 발동되는 시너지를 주고

신성 스킬은 현재와 비슷한 수준으로 다시 조정할 필요가 있음

이렇게 할 경우 올 신성 혹은 올 징벌을 할수 없으며

신성과 징벌을 취향에 맞게 섞은 조합이 가능해지며

여기에 누적딜로는 일반 메인딜러에게 밀릴수 있으나

순간 폭딜로서는 아이덴 티티와 본인의 딜로 충분히 커버를 칠수 있을 능력치를 부여해야함

누적딜싸움을 할경우엔 일반 딜러를 이길수 없는 구조이나

순간적인 폭딜이 너무 좋기에

홀나 자체적으로도 딜링은 무시할수 없도록 설계

즉 , 천축에 들어간 힘민지 공증 자버프를 걸고 낙인을 한 상태에서

본인의 메인 스킬과

질주베기를 통한 100프로 치명을 적용한다면

그 순간에 만큼은 최강의 딜링을 뽑아낼수 있다는 소리

또한 현재 가지고 있는 정화스킬과 낙인스킬은 그대로 유지를 함

이것은 슈샤이어 홀리나이트의 성기사만의 매리트이기에

이것을 변경 수정하는건 옳지 않다고 판단

이것을 보유한 딜러가 진정한 성기사라는것이 개인적인 견해임

그리고 현재 홀리나이트의 스킬은 징벌스킬과 신성스킬을 나누어서 쓰도록 되어있으나

파티 입장시 어떠한 조합 혹은 바드와 겹칠 가능성을 염두에 두었을때

기존의 1/7 트리와 4/4/ 트리는 매칭으로 인한 랜덤 상대 매칭일시

중첩으로 인해 효과를 보지 못하거나

혹은 아무 도움이 되지 못하는 경우가 많음

이에 위에 언급한것 처럼 딜러형 서포터로 자리를 잡을 경우

바드와 마찬가지로 어느 조합이든 바드가 있던 없던

본인의 역량을 충분히 낼수 있을것으로 예상

또한 딜러형 서포터 이기 때문에 딜러보다 누적딜로는 이길수 없도록

기존 메인 딜링스킬의 딜 상향은 적당한 선에서 상향이 필요함

만약 자버프를 통한 순간 딜링에 최적화되어 있는 성기사가

누적딜까지 높아 버린다면 이것은 딜러3+서포터 가 아닌

4딜러가 될 가능성이 높고

홀리는 말 그대로 딜러의 0.8인분을 하는 서포터가 되어야함

바드를 예를 든다면 바드는 딜러의 0.3 인분을 하는 현재의 위치를 고수하는것이 맞음

또한 혹시 모를 순수서폿형 성기사를 원하는분도 있을수 있으나

성기사란 애초에 딜과 서포팅을 동시에 할수 있도록 설계가 되었기때문에

오롯이 순수 서포팅을 하기엔 많은것을 포기해야 하며 그에 따른 효율도

낮게 나오는것이 맞다고 생각함

그럴것이라면 순수 서포팅에 더 특화가 된 바드를 선택하는것이 맞음

동일한 순수 서폿이 2명이나 존재할 필요는 없다는게 필자의 주관적인 입장임

홀리나이트는 바드와 달리 칼을 들고 근접해서 싸우는 근접 파이터의 느낌이 강하고

원거리 버프라기 보다 워로드의 증합 혹은 넬라처럼 순간적으로 버프를 주어

파티원들의 딜량을 순간 폭딜에 집중하도록 만드는것이 맞다는 판단

그리하여 비로소 특성, 딜 , 근접형 버프를 갖춘

딜러형 서포터가 되지 않을까함













■ 바드



바드는 성스러운 하프를 이용하여 적을 공격하거나

아군을 서포트하는 원거리 서포트형 클래스입니다.

날카로운 음율로 적을 공격하기도 하고, 아름다운 운율로 아군을 치유하며,

파티에서는 선봉보다는 후방에서 아군을 돕거나

각종 버프를 이용해 아군을 지원하는 역할을 수행할 수 있습니다.

공격력은 다소 낮은 편이지만 아군을 지원하는 능력이

매우 뛰어나기 때문에 파티에서 꼭 필요로 하는 클래스 입니다.



바드는 말 그대로 원거리 서포터

즉 , 전형적인 알피지 내에 존재하는 흔한 그런 서포터 직업

순수 서포터로서 버프와 힐 , 본인의 공격력이 낮은 조건으로 파티원의 공격력을 늘려주는

말 그대로 후방 지원 캐릭임

현재 바드의 공격력 증가 버프는 1~1385렙까지 동일한 효과임

또한 이미 1년전에 나와있는

아니 오픈할때부터 나와있던 국민트리 이외에 타 스킬을 쓸수 있는 구조가 전혀 아님

그 외 딜스킬을 올릴다 하더라도 평타보다 조금 쌘 수준이며

원거리 서포터임에도 불구하고 버프는 공이속과 공증

이거 2가지가 전부임

좀더 넓은 방향으로 버프의 종류 및 유동성이 필요함

이에 몇가지의 버프와 디버프를 추가할 것을 요청

현재 딜찍누 메타이긴 하나

위에 언급한 홀리는 방어버프와 본인의 딜링으로 근접 공격형 서포터에 가까움

그렇다면 차별성을 두기 위한 아래의 개선사항을 요청함





원거리 서포터인 바드의 경우

단순히 1~8 누르는 서포터가 아닌 능동적인 서포터로 변신하길 기대함

이에 따라 상황에 맞는 스킬 트리와 버프종류를 가지고 있어야 하며

가장 문제가 되는 부분중 하나인

버려지는 스킬이 너무나도 많음

실제 5M777 8개의 스킬을 쓰고 있으나

그외의 스킬들은

단 1개의 스킬 포인트도 아까울정도의 쓰레기 수준임

이 스킬들을 개편 할 필요가 있음

불협화음의 경우 공격력 감소 디버프가 있으나 이것은 현재

세레 수급 문제 및 낮은 적중률과 지속시간으로 인해

버려지는 스킬중 하나

이를 개편하여 불협화음을 장판형 스킬이 아닌

직선으로 나가는 발사체 형식으로 변경

적중시 대상의 공격력을 10초간 20프로 감소 디버프 적용

사운드 웨이브의 경우 마찬가지로 데미지 관련 트포를 전부 삭제

적중시 대상의 마나회복 속도를 10초간 50프로 감소

이건 뇌피셜이긴 하나

레이드 몬스터도 일정 마나가 있고 이것을 통해 패턴을 쓰는것이라 추측

이에 따라 사운드 웨이브를 통한 레이드몬스터의 빠른 패턴을 늦출수 있기를

바라는 마음에 썻으나 이것은 레이드몬스터에게 마나라는 리미트가 걸려있다는

뇌피셜에 한정되므로 예시로만 받아주길 바람

하지만 적용이 가능하다는 범주라면 이것은 공버프가 부족한

바드파티에게 있어서 공버프가 없더라도 커버를 칠수 있을것으로 예상

이 부분은 뒤에 다루도록 함

사운드 홀릭 - 유일한 바드의 딜링기

이것을 현재 모든 바드들이 112 트포

즉 주력 딜링기로 사용하고 있으나 이것을 완전히 뒤엎을 필요도 있다고 생각함

현재 채용중인 112 트포는 그대로 두되

트포를 새로이 추가하여

사운드홀릭의 범위가 크게 증가하며 기존의 마나 회복이 아닌

파티원에게 적중시 아이덴티티 게이지 회복으로 변경

수치는 적중시 3프로 수준으로 파티원에게 풀틱 적중시

21프로의 아이덴티티 게이지 회복을 올려줄수 있도록 변경

이에 따라 고렙파티인지 저렙파티인지를 구별하여

선택지를 고를수 있도록 변경

또한 버려지는 스킬 중 컨빅션 코어의 경우

스킬 시전시 구슬이 유지되는 동안 마나 회복속도 늘려주는것이 있으나

시간도 짧지만 근처에만 가도 구슬이 터지므로

이러한 스킬을 데미지나 마나회복같은쪽으로 사용하는것이 아닌

파티원에게 버프를 줄수 있는

구슬동자 각인처럼 변형시키는 것도 괜찮다고 생각함

스킬 시전시 바드 몸 주변에 랜덤한 색상의 구슬이 4개 생성

이후 일정 시간이 지나면 바드 서있는 위치 기준 동서남북으로 4개의 구슬이 떨어짐

이로 인해 파티원은 필요에 의해 체력 , 딜 , 이속 , 방어 등

짧지만 순간적으로 생존 혹은 딜링 지역탈출 같은곳에 유용하게 쓸수 있도록 변경

이때 생성되는 구슬은 랜덤이며 무엇이 떨어질지는 예측 불가능

버프구슬의 수치 역시 게임에 크게 영향을 주지 않을 정도의

공격 구슬의 경우 데미지 10프로 증가 , 지속 6초

회복 구슬의 경우 대상 최대체력의 10프로 회복

공이속의 경우 10프로 증가 , 지속 6초

크게 증가되는 수치는 아닐수도 있으나

저 수치로 인하여 클리어 타임 혹은 안정성을 추가로 확보할수 있음

이러한 버프의 모든 수치 증가량은 해당 바드의

특화수치에 적용을 받도록 설계하는것이 필요

크게 영향을 받지 않는 수준의 조정은 필요함

또한 현재 버프의 종류는 공증 , 치적 , 치피 , 피증 , 공/이속 , 마회 정도가 전부임

이에 이것은 타 딜러들이 상시로 갖고 있는 부분도 있고 겹치는 부분도 있음

원거리 서포터만의 특별한 것이 필요함

한 예시를 든것이지 꼭 저런방향으로 가야한다는 것은 아님

그리고 현재 뜨거운 감자인 바드의 천상의 연주의 효과 적용 범위인데

이부분은 바드 공격력의 40프로로 할것이냐

기존처럼 그냥 40프로로 할것이냐

3딜러 + 바드

바드의 공증 40프로 적용시 이미 바드를 제외하더라도 20프로의 효과를 더 받고 있음

즉 , 4딜러보다 공격력이 20프로가 더 높은 상태로 레이드를 계속 진행하는것이고

이는 공략시간이 길어질수록 차이는 커질수 밖에 없으므로

이부분을 바드 본인의 공격력에 적용했을 경우에도 크게 달라지는 것은 없음

솔플 및 데미지가 현저하게 낮은 바드의 경우엔 파티에 의지할수 밖에 없고

딜러는 그러한 서포터를 데리고 감으로서 조금더 나은 환경에서 레이드를 진행하는것이고

이부분은 알피지 게임의 마치 헌법과 같은 것임

딜러+서폿이 당연히 가장 이상적인 조합이고

로스트 아크의 경우

4딜러 간다 하더라도 난이도는 올라가지만 어떻게든 잡긴 하게끔 되어있는것이

사실이고 맞는 말임

이걸 부정한다는것 자체가 알피지를 하지 말아야 하는 사람들이라고 생각하기에

바드의 본인 공증 40프로를 하던지

기존을 유지하던지 크게 상관은 없음

적정렙에 가게 된다면 본인이든 딜러든 40프로 되는 비율은 똑같기에

그 부분은 따로 정의를 내리기는 어려움

단지 가장 크게 많은 유저들이 문제로 삼고 있는

입장컷 서포터 프리패스라는 커다란 문제점을 안고 있긴하나

사실 이부분은 개인적으로 딜러들은 버스를 통한 골드 수급이 가능한점을 보았을때

딜러가 서포터보다 골드 수급은 좋을수 밖에 없음

단 홀리나이트의 경우엔 순간적인 딜뻥으로 인한 버스는 가능할수 있을 것으로 예상

허나 이 부분은 딜러형 서포터이기때문에

버프종류를 포기하고 본인의 딜링과 지속적인것이 아닌

순간폭딜에 집중하기 위한 클래스이므로 이부분은 맞다고 판단

이에 따라 바드 클래스 특성상 레벨링이 느릴수 밖에 없는 한계도 분명 존재함

단 , 1200이 넘는 경우엔 동일하므로 제외

(하지만 개인적으로는 바드 본인으로 바꿔줬으면 함)

또한 생존기가 부족한 바드에게 체방을 바라는것은 무리가 있는것이

생존기를 신중하게 써야하기에 포지션과 버프 넣는 타이밍을 보면서 하는 숙련도가 필요한것임

또한 원거리 서포터인데 체방과 이동기 까지 좋을 필요가 있을까 하는 생각도 있음

이정도로 해준다면 홀리와의 차별성도 확실하게 되는것이라고 생각함

홀리는 근접딜러형 서포터 , 바드는 원거리 지원형 서포터로서 차별성을 두게 되는것이므로

또한 바드로서도 나쁘지 않은 패치라고 봄

그리고 중요한 특성 패치

바드의 특화 효율 언제까지 쓰레기처럼 버릴것인가

특화 효율을 용맹 버프를 변경할시 세레수급과 힐량에만 영향을 주도록 변경하고

이에 따라 상승 수치역시 크게 상향을 해줄 필요는 있다고 봄

현재 세레수급으로 인한 서곡트리가 강제되고 있다는 점에서도

문제가 많고 세레수급을 위한 특화에 투자를 하였을때 돌아오는 리턴이 너무 적다는건

말이 안되는 부분임

스킬이 전체적으로 단타에 느리기때문에

세레수급 속도를 현재의 2배이상 늘려주는게 좀더 다양하게

바드유저들이 스킬을 활용할수있는 밑바탕이 될거라는 생각임

또한 홀리나이트는 딜러형 서포터라면 바드는 순수 서포터 즉 지원형 서포터임

그말은 홀리나이트는 본인도 딜링이 가능하며 준수한 공격버프를 가진다면

바드는 반대입장에서 생존을 책임져야함

즉 , 적당한 공격버프와 높은 생존 스킬을 보유해야 한다는 소리임

위에 언급했던 사운드 웨이브를 통한

레이드 몬스터의 패턴 딜레이와 마나감소효과를 받는다면

이에 따라

현재 채용하고 있는 용맹의 연주를

소생의 연주로 변경

용맹의 연주의 피증 효과를 삭제하는것이 형평성에 맞다고 봄

소생의 연주는 무조건 3버블에서만 사용가능하도록 설계를 하고

3버블후 사용했을 경우

파티원의 체력이

바드의 최대체력의 50프로만큼 즉시 회복되며 회복량 만큼의 체력이 증가함

지속시간은 3초로 설계하여

위험한 패턴이 나올시 최대체력을 확장시켜 생존을 극대화 시킴

예시,

바드의 체력을 20만으로 보았을때 소생의연주 시전시

파티원의 체력이 3초간 10만이 추가되어 파티원의 기존 최대체력양이

25만일 경우 순간적으로 35만으로 변경

이에 따라 강한 광역기를 맞는다 하더라도 순간적인 슈퍼세이브가 가능해짐

기존의 구원의 세레나데와는 완전히 다른 방향의 버프가 됨

기존의 심포니아를 예로 들수 있으나

심포니아는 시전시간과 공중 체공시간이 길어서 순간적인 슈퍼세이브가 불가능하며

체공시간이 길다는 단점으로 인하여 시전중 바드가 사망하는 사고기 빈번함

이 소생의 연주는 장판형으로 깔리는 것이 아닌

시전시 24미터 범위안의 파티원에게 일괄적으로 즉시 적용됨

막상 들었을때 사기아니냐 라고 할수 있으나

3버블 강제되는점을 리스크로 두었을때 크게 문제가 될거라고 생각하진 않음

즉 공격쪽은 홀리가 담당하고 생존은 바드가 담당

이에 딜찍누 메타에서 홀리를 데려가고 바드는 버려지지 않느냐

의구심을 가질수 있으나

현재 메타가 딜찍누일 뿐이지

모든파티가 딜찍누를 하진 않음

또한 홀리에게는 공격버프와 본인의 딜이 전부이고 방어버프가 전부이나

바드에게는 유틸 버프를 추가함으로서 좀더 파티플레이시 확실한 안정성을

보장받을수 있음

또한 파티가 안정적으로 유지가 되니 파티원들도 좀더

생존에 대한 부담이 줄어든 상태에서 딜링과 시너지를 맞춰서 하기에

단지 차이점을 둔다면

홀리와 파티를 한다면 물약이 많이 들어갈것이고

바드와 파티를 한다면 배템을 좀더 쓰는 차이라고 보면 될듯함

허나 둘의 골드 소모량은 비슷할것으로 추정됨

공략 속도면에서는 크게 문제가 될거 같지 않음

구원의 세레나데는 숙련도가 있는 파티에서 안정적으로 1버블 2버블 때마다 써줄수 있으나

소생의 연주의 경우 위험 패턴이 나올때 못피하는경우

각성약을 먹고 순간적으로 슈퍼세이브 하기 위한 용도 정도로 보면 될듯함

실질적으로 적용된다 하더라도

패턴 나온순간 짧은 순간 판단으로 각성먹고 써야하기에 많이 쓸까 라는 생각이

많이 들기도 하지만

생존을 위한 스킬로는 최적이라는 생각이 듬

이에따라서 현재 변경이 된 진용 각인은 기존의 잔향 각인으로 롤백 시도를 요청함

또한 무조건 적으로 생존에만 의존하게 된다면

현재 공략중인 성역과 같은 곳에서는 딜부족으로 못잡는 경우도 많음

이에 바드에게 용맹의 연주를 없애고 생존스킬을 주는 대신

그에 부합하는 적당선의 공격버프가 필요함

홀리에게는 순간적으로 폭딜을 넣는 구조라고 한다면

바드는 그에 비하여 부족하지만

준수한 딜링을 지속적으로 넣는 요건이 필요함

단순히 공증 40프로만으로는 그 공백을 메우기가 힘든것이 현실

이에 낙인 스킬의 변경을 필요로 함

기존 사운드 쇼크의 낙인을 10트포로 강제 하되

적중시 10초간 낙인 유지로 변경 또한 낙인 효과를 기존의 15% 피증이 아닌

20% 피증으로 변경한다면 바드만의 특별한 낙인으로 변신할수 있을것으로 기대함

4인 파티 기준 바드의 부족한 딜량을 낙인과 천상의 공증 만으로도

현재 용맹의 효율을 커버할수 있을거라는 생각

용맹을 통한 순간 시너지 딜뻥이 삭제되는 대신

꾸준한 딜링을 기대할수 있음

마찬가지로 쿨타임 역시 15초 정도로 늘려주는것이 맞음

현재 사용중인 음파진동의 경우는

따로 손은 대지 않는것으로 결정

현재 효율이 나쁘긴 하나 상시 공증이라는 강력한 무기를 빼버린다면

현재 딜이 모자라서 못잡는 성역같은 곳은

음파진동이라도 있는것이 낙인과 천상과 더불어 클리어하는것에

도움이 될것이라는 판단

음파진동의 공증유지시간을 상향한다면 op이고 너프 한다면 딜이 모자라는 상황이

발생할수도 있기에

위에 언급한 낙인의 지속시간 증가와 낙인 효과를 상향으로

용맹이 없더라도 충분히 가능할것이라고 봄

그러므로 그대로 유지

공격 - 홀리 // 생존 방어 - 바드

이 부분에서도 부합한다고 판단하여 개선사항 작성

여기에 더불어 현재말이 많은 바드의 잔여버블 문제는

버그픽스에 가까울정도로 문제성이 심각함에도 불구하고

15개월이 넘는 시간동안

손을 대지 않는것으로보아 앞으로도 영원히 패치를 하지 않는다고 판단

언급하지 않도록 함

하지만 위에 언급했던 특화를 수치 조정 상승으로 인한 세레수급량과 힐량을

늘려준다면 충분히 커버할수 있을것으로 예상되므로

해주던 말던 크게 의미는 없을듯

파일럿의 개개인의 숙련도에 따라 버블 모으는 타이밍과

사용해야할 타이밍을 재는 숙련이 늘어난다면 커버할수 있는 부분이라 생각됨













■ 정리



홀리나이트는 기존의 딜뻥 스킬이 좋긴 하나

순수 서포터인 바드와 중복 중첩되는 부분이 너무 많고

애초에 딜러형 서포터로 설정이 되어 나온 만큼

버프의 선택지를 제한하여 파티원의 준수한 방어력및 아이덴 티티로 인한

순간적인 폭딜을 집중할수 있도록 하며

본인의 딜링 또한 성기사에 맞는 수준으로 상향을 하는것이 맞음

또한 딜러형 서포터 이기에 서포터에 집중하기 보다는 서포터는 말 그대로 서포팅

보조 역할을 하는것이지 그것이 메인이 되어선 안됨

그리고 현재 딜찍누 메타에서 홀리가 우대를 받는 이유가 순간 폭딜이 너무 좋기에

홀리가 신규던전같은곳에서 환영을 받기는 하나

위에 언급했던 치명 수치에 따른 아이덴티티 피해량 수치 증가와

기본적으로 메인 서포팅 버프인 아이덴 티티 피증수치량을 조금더 상향해준다면

힘민지 버프와 공증 40프로가 빠진다고 하더라도

성기사 본인의 딜이 순간이지만 기하급수적으로 올릴수 있기때문에

오히려 플레이 하는 유저의 즐거움은 더 많아질것이라고 보는 입장

또한 이렇게 변경됨으로 인하여 홀리나이트는 딜러형 서포터라는 인식이 생긴다면

바드와 함께 4인 파티를 꾸려나가는 날도 볼수 있을것이라는 예상

준수한 딜과 강한 공격형 서포팅 능력을 갖춘 순간 폭딜형 성기사

딜관련 홀리만의 특수한 시너지 버프

이것은 성기사 본인만의 유니크한 특징으로 살아날수 있을 것임

본인 기준 40초마다 한번씩 폭딜 타임을 가질수 있으며

파티원 기준 아이덴 티티 사용시 마다 폭딜 타임을 주는 형식이 되어야함

그리하여 딜러형 서포터 홀리나이트로서의 모습을 갖추어 가길 바라는 마음

이것이 딜도 가지고 있고 서포팅도 되는 캐릭터라고 보는 시선이 있을수도 있으나

이미 기존의 많은것들을 삭제 및 변경하고 다른 방향으로 틀어준 것 뿐이지

상향이 되었다라고 말하긴 어렵다고 보는 입장

단지 자신의 자리를 제대로 찾기 위한것이라고 생각해주길 바라는 마음임











바드 역시 기존의 그저 숫자만 누르고 쿨되면 써주는 형식의 서포터 및 버퍼가 아니라

이제는 바뀌어야 할때가 되었음

많이 움직이고 많이 이동하고 스킬 하나 던져넣기 어려운 레이드가 많아질수록

서포터의 위치는 중요해짐

또한 서포터의 숙련도도 중요해질것이므로

이에 맞춰서 좀더 유동적인 버프와 스킬의 조합을 할수 있도록

버프의 종류와 다양성을 추가해주어야함


또한 로스트아크에서 순수서포터로 거듭나기 위해선

좀더 파일럿의 창의력 및 다양성이 필수라고 생각함

정해진 틀안에서 누구나 똑같이 하고 어디가나 똑같다면

이건 회사에 출근해서 퇴근 하고 출근해서 퇴근하고

일이나 다름없음

누군 OO트리인데 누군 OO트리 또 누군 OO트리

이 버프트리는 여기서 좋고 저 버프트리는 여기서 좋고

이런식으로 사용범위나 유동성이 있어야 버프하는 맛으로 키우지

달랑 하나 있는 공증 버프로 무슨 재미를 느끼고

세레수급을 위해 모두가 강제적으로 쓰기 싫든 좋든

공산당도 아닌 국가에서 게임을 공산당처럼 하라고 시키고 있음

현재의 단순한 상시 공증 하나만으론 재미도 없고

즐거움도 없고 아무 연구 및 개선 발전을 찾기가 힘든 현재 상황임

다양성을 추구하고 많은 버프를 다룰수 있게 된다면

그로인한 재미는 더 찾을수 있고 홀리나이트와 겹치는 부분도 없기에

딜러형 서포터와 순수 서포터로서의 차별성을 갖지 않을까 함

















■ 마무리



서포터이지만 어느 게임을 가더라도 딜러보다 탱커와 서포터가 가장 피로도가 심한것이 정설임

하지만 이상하게도 로스트아크는 모두가 힘듬..

어찌되든 홀리나이트도 바드도 시너지 개편때 두 직업 모두가 좋은 방향으로 떠오르길 기대하며 줄임

이글은 타 직업군을 배제하고 순수하게 바드와 홀리만 기준으로 잡고 작성된 것이며

이것으로 인해 랏서폿이 더 심화되는거 아니냐 생각할순 있으나

시너지 개편에 대한 바드와 홀리 부분을 따로 정리한 부분이지

모든 타직군을 적용한것은 아님

개인적인 바람이라면 현재 걸러지고 있는 직군의 특성을 살펴본다면

얼마든지 이런식의 개선안이 나올수 있을것으로 예상

걸러지는 이유란 현재 시너지메타에서 중첩 , 중복 으로 인하여 누구의 시너지 효율이 더 좋고

이렇게 때문이라 생각함

그말인즉, 딜러들에게 공통된 상시 시너지를 주고 선후딜과 딜량 상향 후

그 외 부분에 대하여

홀리나이트와 바드에게

홀리는 공격부분 , 바드는 생존 부분 나누어서 준다면

직업을 거르는 일도 사라질것이라고 생각함

또한 홀리나이트의 경우엔 딜 징벌 스킬 관련 스크롤을 패치해주는것이 맞고

바드의 경우 버프관련 스크롤을 패치해주는것이 맞음

버프의 경우 수치가 높을경우 심한 딜 인플레가 생기지 않느냐 라고 할수 있으나

방어버프와 생존버프가 주력으로 바뀔경우 퍼센티지 수치를 1%로 제한한다면

10강화를 하더라도 10프로의 상향수준이므로

크게 영향을 줄것같지는 않다는 개인적인 의견임

또한 홀리나이트의 경우엔 딜러형 서포터이므로 레벨링에 따라 더 높은 딜링과

손맛을 느낄수 있게 바뀐다면

바드의 경우 다양한 버프 스킬의 활용과 파티원의 생존을 책임지는 한 역할로 자리 잡음으로

레벨링에 대한 재미를 다른 방향으로 찾을수 있기를 기대함







긴 글 읽느라 고생하셧습니다.

건전한 의견은 언제나 수렴할 준비 되어있습니다.

더 좋은 의견 있으시면 부탁드립니다.







@이글은 이렇게 되었으면 좋겠다 하는 마음에서

써본 글이니 가벼운 마음으로 봐주시고

여러 의견 공유하며 서로 좋은 방향으로 이야기 하면 좋겠다는 마음에 작성하게 되었습니다.