이하 건의 사항은 서머너가 보다 능동적이며 핵앤슬래쉬 게임 방향성에 맞는 캐릭터성을 갖길 원하여 작성한 글 입니다


1. 개별 오브젝트 소환수 스킬에 대한 문제점

공통적으로 소환되는 소환물들의 근접평타 발동속도나 발사되는 투사체들의 탄속이 느려 적을 타격하지 못하는 문제가 있고 이 때문에 역소환시부터 돌아가는 긴 쿨타임에 비해 그 가치가 크지 못하다고 느껴지는 부분이 큼.
몇몇 소환수 스킬이 개별 오브젝트화 되어 있으나 이에 대해서 왜 이 소환수들이 개별 오브젝트화 되어있는지 확실한 정체성 확립이 되어있지 않으며 편의성도 크지 않은점도 문제.(마리린,파우루,슈르디,엘씨드,켈시온)
개별 오브젝트 소환수 스킬 AI의 공격우선권 변경도 되지 않아 오히려 단발성 소환수 스킬(물정령,불타는 질주 등)에 비해 데미지 기대값이 높지 않으며 타게임의 개별 오브젝트 소환수에서 기대할 수 있는 다른 유틸적인 부분도 현 시스템상 크게 기대하기 어려움.
현재 3차 클베 기준, 소환물들을 소환했을 경우 보스와 잡몹이 동시 출현하면 보스몹에 대한 공격 대신 가까운 적에 대해 어그로를 가지는것으로 보임.
이 때문에 목표한 대상에게 정확히 스킬설명에 표기된 스킬데미지를 넣는것이 아닌 비중요 몬스터에게 데미지를 낭비하기도 하며 적을 쫓아다니면서 허공에 손짓하다가 시간만 날리고 소환해제 되는 경우가 매우 많음.
마리린,파우루,켈시온의 경우 소환유지시 시전가능한 트포스킬이 유명무실할때가 많음.
마리린은 도발이외에 무력화나 돌진스킬이 빗나갈때가 너무 많으며 파우루는 서머너가 소환한 일정범위를 벗어나지 못하는것인지 적절한 시기에 스킬을 사용할 수 없을때가 대부분이고 사용한다해도 유저가 범위를 지정할 수 없기에 10트포를 찍는 의미가 없음.
켈시온은 각성기임에도 불구하고 평타의 범위자체가 좁으며 낙뢰는 마리린이나 파우루의 트포 스킬처럼 허공에 시전하는 경우가 대부분. 
(소환 유지시의 평타와 낙뢰 데미지를 모두 적중시킬 경우에야 타 클래스의 각성기 데미지 값에 비슷해지는데 사실상 그러지 못함. 데미지 기대값이 매우 낮으며 개별 오브젝트 스킬에서 오는 다른 효과를 기대하기 힘듬,오히려 패널티)
슈르디,엘씨드는 그 쓰임새가 제한적이며 파우루와 그리 차별적인 느낌을 주지 못함. 차라리 삭제나 병합이 필요해보임.
슈르디는 마나회복용, 엘씨드는 방깍용으로 사용하는데 슈르디의 경우는 과도하게 스킬포인트를 투자해야하는데 비해 자체 스킬의 데미지는 기대하기 힘들고, 평타의 탄속자체가 느려(트포를 찍는다고 하더라도) 그나마 빗나가는 경우가 허다함.
마나회복을 버리고 다른 데미지 트포를 사용한다 하더라도 서머너 본체 평타 이상의 효과를 발휘하지 못함.
엘씨드의 경우에도 최소 7트포까지 투자해야하는 스킬포인트 대비 그 활용도가 매우 떨어짐.
그나마 PVP에서 사용되었었으나 엘씨드의 투사체가 경직이 없기 때문에 서머너 본체를 전혀 보호해주지 못하므로 사용할 이유가 없음. 
이동속도 저하 트포를 찍는다 하더라도 이동속도만을 저하시키고 공격속도는 그렇지 않기 때문에 돌진기를 여럿가진 클래스들에게 특히 약해질 수 밖에 없는것은 당연한 것.

개선안 - 소환수의 상시소환 유지 가능으로의 변경이나 단발화 스킬로의 변경 요망.
마리린은 각성기인 켈시온 처럼 소환 즉시 트포스킬을 지정한 범위에 사용하며 소환되는 형식으로 변경되어야함.
(피격된 해당 몬스터에 대해 공격우선권을 부여하길 기대함)
가뜩이나 PVP에서는 1초가 중요한데 소환을 하다가 적에게 피격될때가 많고 이를 감안하고 소환한다 해도 그 만큼의 매리트가 없음.
마리린의 돌진스킬과 무력화스킬, 켈시온의 낙뢰 스킬은 타겟팅 스킬이 아닌 볌위형 스킬로의 변경이 필요함.
또한 켈시온은 각성기인만큼 네임드 몬스터들의 평타 범위를 참고하여 평타 또한 개선, 각성기 값을 하는 스킬로 변경해주길 바람.
개별 오브젝트 스킬임에도 불구하고 서머너 본체가 피격될경우 트포스킬의 사용이 불가하여 개별 오브젝트 스킬로 만들어진 이유가 불분명.
이동기가 없는 서머너 본체를 보호하기 위해선 본체 피격시에도 스킬사용이 가능하게끔 변경이 되어야 개별 오브젝트 스킬의 존재 의의를 설명할 수 있을듯함.
또한 서머너 클래스의 정체성을 살려 소환수 상시 유지가 바람직해 보임. 
지금의 소환수 데미지 값이나 트포스킬의 성능값으로 봐선 상시유지를 한다해도 오버밸런스가 일어날 가능성이 한없이 0%에 가까움.
상시 유지를 하되 각 소환수의 체력값 조정을 통해 쿨타임내에 소환수가 역소환될 가능성을 높이는것도 생각해볼만함.
3차클베까지의 소환수 시스템이 더 이상 기술적으로 개선이 불가 하다면 모든 개별 오브젝트 스킬을 단발화 시키는것도 좋을것 같음.
예를들면 불타는 질주나 물정령, 윙드 스피릿처럼 마리린이나 파우루 스킬도 단발화 시키는것이 차라리 나을수 있음.
서머너라 하여 꼭 타 게임처럼 소환수를 주렁주렁 달고다닐 필욘 없어보임.
개선이 가능하다면 슈르디나 엘씨드 스킬은 삭제하고 각 효과를 파우루 스킬 트포에 배치하여 통합시키는 것이 좋아보임.
호크아이의 아이덴티티인 실버호크 소환을 보면 위에 건의한 개선안으로의 변경이 불가능해 보이지 않음


2. 방출된의지와 레이네의 가호같은 보호 스킬의 문제점과 상태이상 스킬의 확률 문제


방출된의지 스킬은 기획의도와는 다르게 단타 데미지형 스킬로 사용되고 있음.
넉백 스킬로의 이용이 제대로 이루어지는 경우가 거의 없음.
넉백효과를 가지고 있는 스킬이지만 사거리가 매우 짧고 선딜이 길어 그 기능을 다하지 못하는 경우가 많고 사거리 트포의 경우 25%의 사거리 증가뿐, 사실상 효과를 기대하기 힘듬.
동결같은 경우에도 호크아이나 기공사나 다른 클래스들은 몇%의 확률로 감전동결기절 시킨다 라고 써있지 않고 그냥 몇초간 감전동결기절 시킨다 라고만 써있음.(애로우샤워같이 연타형 스킬 몇개에만 있을뿐임)
유독 서머너의 스킬들에만 몇%의 확률로 동결 시킨다 라는 텍스트가 많이 보임.
마력의 결정체 20% 확률로 동결, 방출된의지 25%확률로 동결, 슈르디 15%확률로 기절, 대지붕괴 60%확률로 동결
상태이상의 불확실성으로 능동적으로 PVP를 주도하기 힘듬.

레이네의 가호같은 경우엔 왜 있는지 모를만큼 밸런싱에 문제가 있는 스킬.
1분 쿨타임에 6초지속이라는 기본 효과를 가지고 있는데 그나마도 적에게 피격시 스킬이 취소되며 쿨타임만 돌아가는 경우가 대부분.
강인함이라도 넣어주던가 피격시에도 사용가능하게 해주어야 사용할만한 가치가 있게됨.
이동기 대신 보호막을 넣어줬으면 그만큼의 가치가 있어야하는데 8스킬만 사용해야하는 이 게임의 특성상 딜스킬을 빼고 보호막을 넣을 필요성이 전혀 없어보임.
가끔 기본 회피기만으로는 피할 수 없는 패턴을 가진 보스 몬스터를 만나면 어쩔 수 없이 사용해야하나 하는 생각으로 쓰임새를 고려해볼 수도 있으나 서머너 이외의 클래스중 광역 보호막을 사용해주거나 심지어 배틀아이템으로 보호의 부적도 있기 때문에 딱히 스킬을 차지하고 있을 메리트는 없어보임.
PVP시의 경우엔 더 심한데, 이 스킬은 지속시간이 매우 짧기에 적이 싸우려 들지 않으면 보호막을 그냥 낭비해버려야 할 경우가 많음.

개선안 - 방출된의지 스킬의 경우 확실한 넉백스킬로의 판정개선이 필요함.
현재로선 스킬을 사용했을경우에 이득이 있어야 하는데 그 이득이 전혀 없음.
상태이상은 다른 클래스에 맞춰 확률 개선이 필요해보임.
레이네의 가호는 이동기가 전무한 클래스 특성에 맞춰 상시유지 가능한 쿨타임과 유지시간의 비율 조절이 필요해보임.
다만 오버밸런스가 일어나지 않도록 보호막 수치나 기타 유지 기능에 밸런싱 조절이 필요.
안정된 시전을 위해 시전딜레이를 줄이거나 강인함 트포를 추가하는것도 좋아보임.
개인적인 생각으론 핵앤슬래시 게임인만큼 컨트롤의 재미를 위해, 무조건 보호막으로서 위기를 대처하는것이 아닌 기타 게임에서 마법사클래스가 가진 이동기 스킬이 한개정도 추가되는것도 나쁘지 않아보임.
한개의 스킬셋 변경이나 추가가 그 캐릭터를 조작할때 느끼는 즐거움을 상당부분 변화시킬 수 있다고 생각함.


3. 투사체 스킬의 탄속 문제

각종 투사체 스킬의 탄속이 너무 느림 (마력의 결정체, 불타는 질주, 전류방출, 파우루 평타나 엘씨드평타)
몬스터를 상대하는 경우에야 큰 문제를 못느낄수 있으나 PVP에 경우 이 문제가 매우 심각함.
이동기가 부족한 클래스 특성상 소환수와 각종 투사체 스킬로 적을 견제해야하는데 소환수의 경우에는 3차기준 없는것과 마찬가지의 존재감이고 투사체의 탄속이 근접 클래스의 돌진기보다도 느려서 둔화 상태에서도 피하기가 수월함.
가뜩이나 상태이상 확률도 낮은데 투사체의 탄속마저도 느려 맞추지 못하니 도대체 어떻게 PVP를 진행하라는건지 이해불가능할 정도.
적어도 타 클래스 돌진기정도의 프레임 발동은 되어야하지 않나 싶음.
투사체의 탄속이 느려 상대가 서머너의 스킬을 손쉽게 피하다 보니 비교적 짧은 거리까지 근접해 스킬을 사용하려 해보았으나 그럴수록 적 피격이상면역 스킬이나 면역룬때문에 본체의 안전을 지키기 어려운 상황이 반복됨.

개선안 - 적어도 예측사격에 적이 대응하기 쉽지 않을만한 탄속 정도는 갖추길 원함.(적 회피기 하나는 빼줄 수 있도록. 적회피기나 돌진기가 빠른 탄속의 스킬로 인해 하나씩 빠질수록 서머너 본체에 대한 적의 위험도도 조금씩 적어짐)
현재는 예측사격이 무의미할 정도로 느림.
탄속 증가가 오버밸런스라면 적당한 거리에서 교전 가능하도록 보호막의 성능 개선이나 이동스킬의 추가가 필요해보임.


4. 홀딩 스킬과 캐스팅 스킬의 문제점

홀딩 스킬은 쏜살 바람새와 윙드 스피릿이 있음.
이 스킬들은 사용하는 동안 스킬이 유지되며 모든 행동을 마치면 데미지 기대값이 높다는 특징이 있는데 이동이 자유롭지 못하고 자기보호 수단이 부족한 서머너가 사용하기에 디메리트가 큰스킬임.
사용하면 끝까지 시전하지 못하는 경우가 허다해 스킬 데미지값을 낮추더라도 강인함 정도는 달아주는편이 좋지 않나 싶음.
또한 지점 선택을 자유로이 변경하지 못해 딜로스가 큼.
이는 홀딩스킬의 하이리스크 하이리턴으로 이해하며 받아들일 수 있으나 캐스팅 스킬의 경우엔 그렇지 않음.
전기 폭풍은 3트포 유도 기능으로 문제가 크진 않으나 고대의창은 타 클래스와스 스킬 편의성 밸런싱 조절을 고려하지 못한 스킬임.
호크아이의 스나이프 스킬을 보면 데미지도 준수하고 사거리의 효과를 제대로 보게 해주기 위해 줌아웃기능도 달려있고 심지어 차지중 범위지정 이동이 자유로움.
고대의 창은 2.5초의 캐스팅 시간, 1초의 발동시간이 따로 존재하여 타겟이 자주 위치를 변경하는 이 게임의 특성상 사용하면 사용할수록 딜로스가 생길 수 밖에 없는 스킬.

개선안 - 홀딩스킬은 피격이상면역 트포의 추가가 필요해 보임 또는 레이네의 가호 스킬의 버프나 이동기 스킬 추가를 통해 자기보호 방안이 마련되어야함.
캐스팅 스킬의 긴 캐스팅 시간은 이해하나 발동전 범위지정 이동이 가능했으면 함.
개인적인 바람으론 각성기인 켈시온의 성능을 낮추고 일반스킬화, 고대의창이 각성기로 변경되길 희망함.
(현 소환수 시스템상 개선하지 않는다면 소환수 각성기는 언제까지고 좋지않은 각성기가 될 가능성이 농후)


5. 아이덴티티 스킬간의 밸런스 조정 필요

서머너의 아이덴티티는 일부 타 클래스와 비교해 사용하기 편리하며 매우 직관적으로 만들어져 있으나 각 아이덴티티 스킬간 밸런스가 매우 좋지 않음.
2차클베땐 오쉬와 피닉스만 사용했으며 3차땐 알리마지만 사용하는 경우가 많았음.
2차때 주로 사용하던 오쉬는 3차때 근접클래스 밸런싱이라고 바뀐 무력화 시스템을 의식한것인지 과도하게 사용되어지지 않도록 무력화 효과가 삭제되었으며 간편히 쓰긴 좋으나 고대의 기운대비 알리마지에 비해 딱히 좋은점이 없어서 사용되지 않음.
이는 각 아이덴티티별 스킬의 개성이라고도 볼 수 있으나 데미지적인 부분에서도 사용되는 고대의 기운에 비해 특정 스킬들만 효율이 좋은 부분이 있었음.
자히아 리게아스 스킬도 데미지는 좋으나 홀딩 스킬이란 점에서 안정적으로 사용되지 못해 위에 지적한 홀딩 스킬의 문제점이 그대로 따라옴.
많은 고대의 기운을 사용하는 만큼의 매리트가 전혀 없었음.
또한 고대의 기운을 사용하는데 발동전 피격시 고대의 기운만 사용되고 스킬이 끊기는 등 아이덴티티 스킬로서의 활용도가 떨어지는 경우가 있었음.

개선안 - 레이네의 가호 스킬의 버프나 아이덴티티 스킬 사용시 피격면역판정을 통한 안정적인 스킬의 사용 활용 가능성에 대한 변경.
또한 각 고대의 기운 사용량에 비례한 스킬 사용가치부여를 원함.



6. 각인효과에 대한 문제점

2차에비해 장비레벨업에대한 효과가 매우 미미하게 조절이되어버린 시점에서 각인의 효과가 가장 체감되기 쉬운데 서머너의 각인효과가 극적이지 않다는 부분에 문제점이 보임.
그다지 개성있는 각인도 아니고 직업 각인의 효과가 체감될 만큼 크지 않다면 일반 각인이 강제되는 경우가 생길수있어보임.

개선안 - 각 클래스별로 직업 각인의 수를 늘리며 각인에 따라 개성적인 캐릭터성을 보일 수 있도록 조절이 필요해보임.
고대 정령 아이덴티티에 대한 각인도 훌륭해 보이지만 서머너의 취약한 부분에대해 보완 가능한 각인의 수도 늘렸으면 하는 바람이 있음.

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불만만 잔뜩 적어보았으나 대부분의 서머너 유저들이 공감하고 있는 부분에대해 어필해 보았을뿐
최고의 클래스로 만들어 달라는것이 아님.
게임의 개발 방향성에 맞는 편의성을 보강해 달라는것이며 오랫동안 게임을 할 수 있도록 `즐거움`을 달라는 것임.
신클래스인 호크아이의 스킬들을 보면 서머너 클래스의 부족한점이 많이 보완되어있고 편의성이 많이 개선되어있으며 캐릭터를 조작할때 느끼는`즐거움`부분도 다른 점이 눈에 띔.
데미지적인 부분이야 수치 조절을 통한 밸런싱 조절이 이후에도 가능하나 소환수와 보호막 스킬의 실효성이 수치 조절만으로는 부족해 보임.
핵앤슬래시 게임의 캐릭터성에는 부합되어 보이지 않는 느린 기동성은 클래스의 개성이라고도 볼 수 있겠지만 이러한 개성이 `즐거움`을 감소시킬뿐인 점이 문제.
만약 기획의도가 사거리가 길고 안정적인 딜이 가능하지만 능동적이지 못하고 다소 방어적인 캐릭터성을 원했다면 그러한 수동적 캐릭터에 맞는 스킬 밸런스가 우선시 되었어야함.
수동적 캐릭터엔 어울리지만 시스템적 문제로 곁다리가 되어 존재감이 없는 소환수, 사거리가 길수록 이점이 되는것이 아닌 패널티가되는 느린 탄속과 긴 캐스팅에 비해 메리트가 없는 긴 쿨타임의 스킬. 이동기 하나없이 스페이스바 회피동작에 의존하여 몬스터의 패턴을 회피해야하며 이를 보완하기 위해 기획된 보호막 스킬의 경우 게임 내에서 요하는 기본 밸런싱이 지나치게 낮게 잡혀있다는점 등은 꼭 개선되어야할 것으로 보여짐.
또한 소환수 상시유지를 주장하였지만 꼭 이러한 변경으로만 `서머너`클래스의 정체성을 분명히 하게 하는것은 아니라고 봄.
예를 들어 대지붕괴만 하더라도 시전시 서머너 본체뒤에 작은 대지의 정령이 나타나는 그래픽적 효과를 준다던지 이끼늪같은 경우엔 늪에 작은 대지의 정령들이 돌아다닌다던지 하는 효과만 주어도 이 클래스가 서머너인지, 원소술사인지 농담으로라도 부르는 경우는 없을것임.
슈르디와 엘씨드의 스킬 또한 마찬가지로 로헨델 분위기에 맞춰 식인식물의 이미지가 아닌 좀더 캐릭터 디자인 이미지에 맞게 그래픽 변화가 있어야 하며 슈르디는 그냥 빛덩어리가 아니라 모카모카같이 작은 빛정령이 아르카나가 아이덴티티 카드를 사용했을때처럼 서머너 몸주위를 도는 연출이 있도록 변경하여야함.
작은 정령이 주위를 돌거나 어깨에 앉아있는 효과가 연출될때 서머너를 하는 유저들은 해당 클래스에 보다 애정을 느끼며 오래 즐겁게 플레이할 가능성도 높아짐. 
검은사막과 같이 인벤토리의 무게를 매출화 시키고 의도적으로 시기마다 특별히 강한 클래스를 조정해 부캐릭 장사를 하는것도 게임사 매출에 영향을 끼치겠지만 본인이 플레이하는 클래스에 애정을 갖도록하여 지속적인 매출 방향을 잡는것이 오래 봤을때 더 이득이라고 생각함.
소모적인 개발인력 낭비를 하는것보단 이러한 작은 그래픽 변화를 주는것으로 효과를 보는것이 작게 일하고 꾸준히 버는 방법이 아닐까함

오픈베타엔 조작하는 즐거움과 편의성 개선을 통해 `무난하고 조작난이도가 낮지만 재미없는` 클래스 이미지를 벗어났으면함.