덕후였던 부모님은 테란이라는 이름을 SF소설에서 따왔습니다.

클래식 콘솔들로 가득한 집에서 자랐습니다. (오디세이 2, 아타리 2600)

13살 때 크레이그라는 사람에게 워크래프트: 오크와 인간이 든 플로피 디스크를 받으면서 블리자드 게임에 입문했습니다.

워크래프트 2가 있다는 걸 알기도 전에 이미 아버지가 구입했습니다.

16살 생일선물로 디아블로 1과 퀘이크 1을 받았고, 그 게임들이 인생을 바꿨습니다.

디아블로 1은 최초로 다이렉트X 플랫폼에 출시된 게임이었습니다.

어린 시절에는 게임의 스토리에는 별로 관심이 없었고, 그냥 상대를 두들겨패는 게 좋았습니다.

성장해가면서 던전&드래곤을 플레이했고, 블리자드는 워크래프트 3를 출시하면서 게임에 내러티브를 더하기 시작했습니다.

CGI는 3년만에 엄청나게 향상되었습니다. 워크래프트 3의 시네마틱은 스타크래프트 1의 시네마틱과 차원이 다른 것으로 보일 정도였습니다.

에즈라 퍼거슨이라는 친구가 구식 카메라로 중학교 숙제용 영상을 만들어야 한다고 말했고, 저희 둘은 포기하지 않았습니다.

처음 만든 스토리들은 엉망이었습니다. 초기작 중 하나는 어떤 닌자가 자기 집에 쳐들어와서 고양이용 깔개를 먹어버린 마피아 보스에게 복수를 계획하는 내용이었던 걸로 기억합니다.

백 투 더 퓨처, 반지의 제왕 같은 영화들이 영감을 주었습니다. 그 때부터 판타지가 덕후들만의 것이 아니라 주류 문화에 가까워지기 시작했습니다.

카메라 세계도 대상이 되는 세계에 맞춰줘야 합니다. 판타지를 배경으로 하는데 촬영방식이 너무 현대적인 느낌을 주면 개념적 충돌이 발생합니다. 지나치게 현대적이지 않도록 하는 게 좋습니다.

2005년에 에즈라와 함께 아타리 기술 지원팀에 근무하고 있었는데, 에즈라가 와우 머시니마를 만들어서 블리즈컨 동영상 경연대회에 내보자고 제안했습니다. 17일후, 저희는 "리턴"을 업로드했습니다.

저희는 기술 지원팀에서의 경험에서 많은 것을 배웠습니다. 듀얼 쇼크 컨트롤러를 사용해서 게임속 카메라를 제어할 수 있었고, 카메라의 움직임이 많이 달라보였습니다.

리턴에 사용된 캐릭터들은 이전의 롤플레잉 경험에서 많은 영감을 받았습니다.

저희는 블리자드가 보낸 이메일과 블리즈컨 티겟을 받았습니다.

블리즈컨에서 당시 월드 오브 워크래프트 리드 프로듀서이자, 훗날 슈퍼바이저로서 저를 채용하게 될 사람을 만났습니다. 그곳에 있는 와중에, 뉴욕에서 열리는 머시니마 영화제에 리턴이 합격했다는 이메일을 받았습니다. 몇 주 후에 뉴욕으로 날아가게 되었습니다.

리턴 2 트레일러는 저희의 실력을 보여주기 위한 수단이었고 E3 2006 직전에 출시되었습니다.

월드 오브 워크래프트 1.11패치: 저주받은 죽음의 요새 트레일러는 비디오 게임플레이 트레일러에서 내러티브의 비중을 높인 증거였습니다.


다음 프로젝트는 검은 사원 트레일러였는데, 러셀 브라워가 검은 사원의 모든 음악을 작곡했으므로 그걸 트레일러에 활용하는 게 자연스럽게 느껴졌습니다.


분노의 관문은 월드 오브 워크래프트 인게임 트레일러의 새로운 기준치를 설정했고 팀은 언제나 스토리를 최대한 잘 전달할 방법을 찾고자 합니다만, 여러분도 예상하시다시피, 이 과정은 끝이 없습니다.

월드 오브 워크래프트 크리에이티브 디렉터, 알렉스 아프라샤비는 멧젠과 긴밀히 협력했습니다. 멧젠이 떠난 후에 그는 자기 역할을 훌륭히 수행하고 있습니다. 알렉스는 검은 사원 트레일러 때부터 인게임 시네마틱의 한결같은 팬이었기 때문에, 그와 함께 일하는 것은 항상 즐겁습니다.

최근 팀에 합류한 크리스티 골든이 군단 에필로그 시네마틱에 관여했습니다.


인게임 시네마틱 제작은 공동작업입니다. 알렉스가 팀을 방문하면 뭐든지 서로 의논합니다. 

드군 이래로 인게임 시네마틱의 품질은 갈수록 좋아지고 있습니다. 시네마틱팀은 뭔가를 새로 만들거나 바꿔달라고 하면서 다른 팀의 일거리를 늘리고 싶지 않습니다. 대부분의 경우 미술팀이 기존에 이미 만들어 놓은 것들을 활용합니다.

군단 인게임 시네마틱은 인게임 시네마틱의 기준치를 높였고, 안토러스 트레일러로 플레이어들을 실망시키고 싶지 않았습니다. 살게라스 트레일러는 역대 월드 오브 워크래프트 트레일러 중에서 가장 기술적으로 발전한 트레일러 중 하나였습니다.

근래 들어서 트위터를 활발하게 쓰기 시작했습니다. 2014년까지는 소셜 미디어를 사용하지 않았습니다.

얼라이언스 플레이어의 입장에서, 바리안의 죽음을 담은 시네마틱 제작은 힘든 일이었습니다.