스.친.소 란? - "스.친.소"는 "스타트업 친구를 소개합니다!"를 줄인 말이며, 새로운 게임을 개발 중이거나 혹은 개발을 위해 모인 야심찬 개발자들을 직접 찾아가 만나보고 그들이 추구하는 꿈과 희망을 들어보는 코너입니다.

게임 업계의 경쟁은 계속 치열해지고 있습니다. 매주 끊임없이 신작 게임들이 출시되고 다양한 매체를 통해 스타트업들이 소개되지만, 그나마 이름이나마 알릴 수 있는 기회를 잡은 스타트업들은 운이 좋은 편입니다. 워낙 경쟁이 심하다보니 힘들게 개발한 게임이 제대로 이름조차 알리지 못하고 묻혀버리는 일도 많습니다.

다 만들지도 못한 게임을 홍보하자니 게이머들이 관심있어 할만한 자료도 아직 없고, 그렇다고 대형 게임사들과 함께 경쟁을 하자니 자본과 인맥은 더욱 부족합니다. 차근차근 게임을 알릴만한 통로도 부족할 뿐더러 우리가 이런 게임을 만들었다고 자랑스레 내보일만한 장소도 없습니다.

스친소는 이렇게 재야(?)에 묻혀 아직 이름을 알리지 못하고 있는 스타트업을 게이머 및 업계 관계자 분들에게 소개시켜드리고자 준비한 코너입니다.

게이머들에게 내놓을만한 자료가 부족해도 괜찮습니다. 이제 막 게임 개발을 위한 첫번째 코딩만 되어 있어도 좋습니다. 게임을 개발하고자하는 열정과 각오만 충분하다면 언제든 부담없이 인벤의 문을 두드려주세요. (메일 - desk@inven.co.kr)

이제는 완연한 봄 날씨건만 모바일 게임 시장은 따뜻한 봄기운과는 반대로 여전히 혹독하기만 합니다. 특히 신생 스타트업은 말할 것도 없죠. 바로 얼마 전까지만 해도 1인 개발, 인디라는 이름으로 각양각색의 게임이 나왔던 것과 대조적으로 최근 스타트업의 활동은 뜸하기만 합니다.

그런 가운데 인벤의 문을 두드리는 스타트업이 있었습니다. 오늘 소개할 매드캣게임즈인데요. 작년 3월, '우리가 지킬 고양'으로 얼굴을 알린 매드캣게임즈가 이번에는 복셀 그래픽으로 무장하고 자신을 알릴 준비를 하고 있습니다.

남다른 그래픽으로 유저들의 뇌리에 각인되는 개발사가 되고 싶다는 매드캣게임즈. 그들은 어떤 회사인지, 출시를 앞둔 '네모용사 마계침공'은 어떤 게임인지 직접 찾아가서 확인해봤습니다.




■ 사명이요? 미친 것처럼 일해서 '매드캣게임즈'라고 지었죠

Q. 우선 매드캣게임즈 소개와 간단한 자기소개 부탁드립니다.

박기영 : 저희 매드캣게임즈는 작년 6월에 설립한 스타트업이고요. 여기 있는 3명이 함께 창업했습니다. 사실 매드캣게임즈 전에도 2006년도에 모바일 게임사를 창업한 적이 있었습니다. RPG 게임을 만들었는데 망했고, 결국 흩어져서 각자의 일을 하다가 이번에 다시 뭉치면서 심기일전하는 마음으로 매드캣게임즈를 창업해서 지금은 저희 셋을 포함해서 6명이서 일하고 있습니다.

저는 매드캣게임즈의 대표를 맡은 박기영이라고 하고요. 2003년도부터 모바일 게임을 주로 만든 프로그래머 출신 개발자입니다. 아쉽게도 그렇게 이름을 날릴 만한 게임은 못 만들었는데 이제부터 매드캣게임즈의 게임으로 알려야죠.

류재일 : 전 공동 대표이자 기획 파트를 담당하고 있는 류재일이라고 합니다. 개발은 2005년부터 했었는데, 모바일 게임은 2007년 정도부터 만들었습니다. 대표작이라면 '우리가 지킬 고양'정도네요.

김영규 : 매드캣게임즈에서 그래픽을 담당하고 있고요. 저는 2006년 당시, 두 분이랑 함께 게임을 만들다가 망한 후에 미국으로 건너가서 일했습니다. 거기서 공부도 하고 게임도 개발했는데, 아시려나 모르겠네요. '좀비 킬러 스쿼드'라는 게임을 개발했습니다. 당시에는 꽤 괜찮은 성적을 거뒀던 게임인데 50만 다운로드 정도는 됐던거로 기억합니다.

그러다가 메이지 오브 더 이스트에서 '체인 크로니클' 로컬라이징 작업을 하기도 했었는데, 당시에는 한국 추가 캐릭터나 모델링 같은 아트 전반을 전담했었습니다.

▲ 박기영 대표, 류재일 공동대표, 김영규 AD (좌측부터)


Q. 다니고 있던 직장을 나와서 스타트업을 한다는 게 쉬운일이 아닐텐데 부담감은 없었나요?

박기영 : 부담이 없진 않았죠. 그래도 그런 생각이 들 때가 있었습니다. '과연 회사에서 개발한 게임을 내 게임이라고 할 수 있나?'하고 말이죠. 첫 창업을 할 때도 그런 마음에 창업을 했습니다. 내 게임을 만들어보자 하는 생각에 말이죠. 생각해보면 걱정보다도 내 게임을 만들겠다는 열정이 더 컸었던 거 같습니다.

그리고 창업할 당시에 제가 군대에 갈 나이였거든요. 그래서 군대 가게 된 거 이왕이면 내 게임 하나 만들고 가자는 마음에 류재일 대표를 꼬셔서 골방을 얻고 창업을 한 거였습니다. 사실 2개월이면 만들 수 있겠지 했는데, 그게 2년이나 가더라고요. 그렇게 개발 때문에 군대를 연기까지 했는데 뭐, 결국은 망했죠. 그래도 다행인 게 나중에 다른 회사에 들어가서 대체 복무를 할 수 있었으니 좋다고 봐야 할지 나쁘다고 봐야 할지 모르겠네요.

그래도 지금 생각하면 개발자로서는 내 게임을 원하는 만큼 만들 수 있었으니 후회는 없습니다. 개발자가 아닌 창업을 한 경영자의 입장에서는 후회가 있지만요.

류재일 : 매드캣게임즈를 창업할 때는 김영규 AD가 마침 한국에 온 것도 있고해서 이때가 아니면 언제 하겠냐는 생각에 함께 창업을 하게 됐습니다.

그리고 2006년 당시에 대해 말하자면 아무래도 시장 자체가 성공하기 너무 어려운 시장이었습니다. 지금처럼 소규모 개발을 하기 수월한 환경도 아니었고, 통신사나 퍼블리셔에게 전적으로 기대는 편이었으니까요. 그래도 당시의 경험을 후회하진 않습니다.


Q. 2006년 첫 창업은 결국 실패했단 건데요. 보통 함께하다가 좋지 않게 헤어지면 다신 얼굴도 안 볼 거 같은데 의외네요.

박기영 : 보통은 그런데 아무래도 함께 일하면서 좋은 기억을 갖고 있었던 덕분이 아닌가 싶습니다.

김영규 : 저는 첫 창업 당시에는 미국에서 인터넷을 통해 함께 작업을 했었는데요. 보통 원거리에서 작업하면 커뮤니케이션이라던가 문제가 생기기 마련인데, 그런 것도 없고 즐겁게 일했습니다. 그리고 그때만큼 즐겁게 일했던 적도 없는 거 같더라고요. 그래서 매드캣게임즈를 설립하면서 함께하게 됐습니다.

▲ 보통 실패하면 이렇게 되기 마련이건만…


Q. 사명을 정할 때 의미를 부여하기도 하죠. 매드캣게임즈는 어떤 의미인가요? 대표님의 고양이에서 따온 건가요?

박기영 : 꼭 그렇진 않았습니다. 그거 때문이기보다는 창업하기 전에 개발한 '우리가 지킬 고양'이란 게임에 어울리는 사명을 지은 거거든요. 고양이가 나오는 게임을 만들고 있고, 다들 재정신이 아닌 거 같고 해서 매드캣게임즈라고 지었습니다.



■ 신작 '네모용사 마계침공', 복셀 그래픽으로 매드캣게임즈 알리고파

Q. '우리가 지킬 고양'의 경우 매드캣게임즈의 첫 결과물이었죠. 다운로드의 경우 5만이 조금 안 되는 거로 알고 있는데요. 결과에 대해선 어떻게 생각하시나요?

박기영 : 결과만 놓고 보자면 아쉬운 부분도 있죠. 그래도 3명이서 3개월 동안 포트폴리오를 겸해서 만든 게임치고는 기대한 만큼의 목표치는 이뤘다고 생각합니다.

물론 대박이 났으면 좋았겠지만, 솔직하게 말하면 대박이 날 게임은 아니었다고 봅니다. 그래도 '우리가 지킬 고양'이 있어서 이렇게 오렌지 팜에 입주할 수도 있었던 만큼 충분히 만족스럽습니다. 게임 자체에 대한 만족도 이상으로, 매드캣게임즈의 배경이자 발판이 된 게임이니까요.

▲ 지금의 매드캣게임즈의 발판이 되어 준 처녀작 '우리가 지킬 고양'


Q. 그럼 현재 개발 중인 '네모용사 마계침공'은 어떤 게임인가요?

박기영 : 장르로 구분하자면 방치형 RPG 게임이라고 할 수 있습니다. 복셀로 만들어진 게임이고요. 본격적인 개발은 올해 2월부터 했습니다. 사실 '네모용사 마계침공'은 사이드 프로젝트에 가깝습니다. 메인 프로젝트로는 마찬가지로 복셀을 이용한 '레트로 히어로즈'라는 RPG 게임을 준비하고 있는데, 그 게임의 리소스를 이용한 게임입니다.


Q. '레트로 히어로즈'를 개발하면서도 동시에 동일한 리소스로 사이드 프로젝트를 하고 있는 이유가 있나요?

박기영 : '레트로 히어로즈'를 개발하는 기간이 있다 보니 아무래도 자금적인 부분도 있고요. 그보다 가장 큰 이유로는 최근 게임 트렌드가 생각하는 것보다 빠르게 변하고 있어서 과연 지금 트렌드에 방치형 RPG가 여전히 통할까 하는 마음에 확인하고자 하는 부분도 있었습니다.

사실 전통적으로 게임이란 건 조작이란 게 기본이잖아요? 저도 그렇지만 90년대에 게임을 즐겼던 분들이라면 모두 같은 생각을 하실 겁니다. 그런데 최근 모바일 게임 유저들의 의견을 들어보면 조작을 요하는 게임을 원하지 않는 거 같더라고요. 그렇다면 RPG에서 조작을 빼면 뭐가 남을까 생각해보니 성장 요소와 스토리텔링 요소가 남았습니다. 조작을 빼고 앞의 두 요소를 핵심으로 한다면 방치형 RPG 장르도 괜찮지 않을까 하는 생각에 개발을 진행하게 됐습니다.

▲ 메인 프로젝트로 준비 중인 복셀을 이용한 레트로 풍의 액션 RPG '레트로 히어로즈'

▲ '레트로 히어로즈'의 리소스를 이용한 사이드 프로젝트 '네모용사 마계침공'


Q. 그러고 보니 '네모용사 마계침공'은 전작인 '우리가 지킬 고양'과 게임 방식이 비슷한데 차별점은 뭔가요?

박기영 : RPG라는 부분에서 '우리가 지킬 고양'과는 차이점이 있다고 생각합니다. '우리가 지킬 고양'도 초창기 방치형 게임이었는데요. 캐릭터가 고양이라서 그런지 어린 여성 유저들이 많이 즐겼습니다. 그런데 게임 시스템에 대해서 잘 이해를 못 하는 부분이 있었습니다. 그래서 이번에는 좀 더 많은 유저들이 즐길 수 있도록 범용적인 RPG 게임으로 만들었습니다.

그 외에도 앞서 말한 스토리텔링 역시 중요한 요소입니다. 게임 진행 중에도 4명의 캐릭터가 만담을 한다든가 하는 스토리 요소를 넣어서 지켜보는 재미도 있게 했습니다. 그리고 무엇보다도 복셀로 만들어진 3D 그래픽이 가장 큰 특징이랄 수 있습니다.

류재일 : '우리가 지킬 고양' 외에도 다른 방치형 게임들과 차별화된 점이라면 역시 그래픽이죠. 아무래도 방치형 게임 장르를 인디 개발사가 많이 개발하는데, 소규모로 하다 보니까 2D로 하는 경우가 많습니다. 그런데 저희는 아트를 담당하는 김영규 AD가 워낙 실력이 좋다 보니 3D로, 복셀 그래픽으로 차이를 뒀습니다.


Q. 복셀은 어딘지 도트 같은 느낌이라 레트로 감성을 불러일으키는데요. 신작에 복셀을 사용한 이유가 있나요?

김영규 : 제가 주도적으로 다음 게임은 복셀로 만들자고 주장해서 그렇습니다. 맨 처음에는 '길건너 친구들'을 통해서 복셀을 처음 접했는데요. 당시에는 복셀이란 것도 모르고 그래픽이 좋다고만 생각했습니다.

▲ '길건너 친구들'을 통해 접한 복셀은 꽤나 큰 충격을 줬다고

그러다가 복셀로 만든 여러 게임을 보고, 직접 테스트 삼아서 복셀을 써보면서 큰 충격을 받았습니다. 복셀로 잘만 만들면 작업 속도도 빠르고, 여태까지 남들이 보지 못한 그래픽의 게임을 만들 수 있겠다는 생각이 들더라고요. 그러다 보니 나중에는 복셀 외에는 차기작에 어울리지 않겠다는 생각이 들기까지 했습니다. 그래서 시키지도 않았는데 복셀로 맵을 찍고, 캐릭터를 만들어서 막 어필했습니다. '이만큼이나 빠르게 만들 수 있고 이쁘지 않냐'고 말이죠.

단순하게만 비교해도 '우리가 지킬 고양'의 그래픽을 하면서도 폴리곤이나 모델링을 만들고 하면 하루종일 해야 했습니다. 여유롭게 한다면 3일에 캐릭터 하나가 만들어졌죠. 그런데 복셀은 3~4시간이면 결과물이 나왔으니 제가 복셀에 빠진 건 당연한 거였습니다.

박기영 : 전 초반에는 솔직히 말해서 회의적이었습니다. 복셀이 3D 도트 느낌으로 이쁘긴 하지만 아무래도 캐릭터도 그렇고 액션이 단순했으니까요. 그런데 김영규 AD가 애니메이션을 구현해서 보여줬는데 기대 이상의 결과물이었습니다. 효율도 좋고 결과물도 만족스럽겠다 안 할 이유가 없었죠.


Q. 스타트업을 하면서 힘든 부분은 없었나요?

박기영 : 일하면서 벽에 부딪히거나 하는 부분은 거의 없었습니다. 굳이 말하자면 개발 외적으로 사업적인 부분이 힘들긴 합니다. 연말정산 처리라거나 회계 부분은 정말 힘들더라고요. 개발에 대한 부분은 이미 2006년, 첫 창업 당시에 힘든 일을 다 겪어서 그런지 지금은 그렇게 힘든 일은 없네요.


Q. 그럼 반대로 좋았던 점은 뭔가요?

박기영 : 역시 자유롭다는 부분이죠. 자기 페이스에 맞춰서 일할 수 있으니까요. 제 경우는 아무도 없을 때 일이 잘되는 편이라서 좀 늦게 나와서 늦게까지 일하고 퇴근하는 걸 좋아합니다. 직책을 떠나서 이런 게 스타트업의 가장 큰 장점이 아닐까 싶어요.

김영규 : 박기영 대표의 의견과 비슷합니다. 자기 페이스대로 일할 수 있다는 부분이 말이죠. 그리고 자유롭다는 부분도 마찬가지입니다. 저의 경우로 말하자면 회사에서 일할 때는 내가 만들고 싶은 그래픽에 대해서는 의견을 내세우기가 쉽지 않죠. 그런데 여기서는 자기가 하고 싶은 아트를 팀원과 함께 만들어간다는 게 정말 좋습니다. 내가 할 수 있는 걸, 내가 하고 싶은 데로 할 수 있다는 게 가장 좋은 거 같아요.


Q. 모바일 게임 시장도 성숙기에 접어들었기 때문인지 창업 열기가 많이 시들었습니다. 스타트업 입장에서 후발 주자를 위해 조언을 한다면?

박기영 : 섣불리 내 게임을 만들기 위해서, 일종의 로망 때문에 스타트업을 꿈꾸는 분들이 계신다면 말리고 싶습니다. 시장 상황이 언제나 그랬지만, 지금은 스타트업이 살아남기 더 힘들어지지 않았나 싶습니다. 작년까지는 그래도 1인 개발도 나름 흥했고, 시장도 스타트업을 품을 여력이 있었거든요. 그런데 이제는 모바일 게임 시장이 성숙기에 접어들다 보니 경쟁하기가 더욱 힘들어진 거 같습니다.

유저와 개발자들 모두 눈이 높아지고 있고, 거대 퍼블리셔의 도움을 받는 잘 만들어진 게임도 실패하니까요. 그래도 굳이 스타트업을 생각한다면 역시 시기를 잘 보고 준비를 철저히 해야겠죠. 아무래도 스타트업을 한다는 건 본인의 자금으로 하는 거다 보니 자금 문제도 무시 못 하거든요.



류재일 : 저도 비슷한 생각입니다. 스타트업을 해서 실패해도 경력이 쌓이면 뭐, 그것도 좋습니다. 단순히 실패만 한다면 말이죠. 문제는 1인 개발이 아닌 이상, 팀원들이 함께할 공간을 구해야 하고 거기에다가 식비, 전기세, 월급까지 준다면 실패는 곧 빚으로 돌아올 테니까요.

그러니 창업에 앞서 일단 다른 스타트업은 어떻게 활동하고 있는지 함께하면서 직접 알아보는 것도 좋다고 봅니다. 아니면 정말 소규모로 하던가 1인 개발자로 시작하는 게 가장 좋지 않을까 싶습니다.


Q. 그래도 '거지키우기'나 '카툰999'같이 소규모로 나름 잘 나가는 사례도 있잖아요?

박기영 : 몇몇 사례만 봐서는 안 됩니다. 넷마블이 조 단위로 번다고 기업들이 무조건 넷마블을 따라 하는 건 아닌 것처럼 말이죠. 실제로는 성공한 것보다 실패한 사례가 더 많죠. 결국, 알려지는 건 성공한 몇 개뿐이니까요. 그리고 스타트업을 한다면 개발 외에도 사업적인 측면도 반드시 신경 써야 합니다. 의외로 간과하는 부분인데 정말 중요합니다.


Q. 역설적이지만 스타트업인 매드캣게임즈 역시 그 힘든 길을 간다는 의미기도 한데요. 그럼 스타트업으로서 매드캣게임즈의 목표는 뭔가요?

김영규 : 저희가 롤모델로 삼고 있는 카이로 소프트라는 개발사가 있습니다. 여기 게임들을 보면 그래픽만 봐도 '아, 카이로 소프트꺼구나'하는 생각이 들 정도로 게임을 브랜드화 했는데요. 저희도 복셀 그래픽을 이용해서 매드캣게임즈만의 정체성을 확립하고 싶습니다. 복셀 게임을 보면 '아, 이거 매드캣게임즈꺼 아니야?'하는 생각이 들도록 말이죠.

▲ 이런 그래픽 = 카이로 소프트라는 것처럼 유저의 뇌리에 각인되고 싶은 매드캣 게임즈


Q. 끝으로 게임을 기다리는 유저들을 위한 한마디 부탁드립니다.

박기영 : 기대해 달란 말밖에는 할 말이 없는 거 같습니다. 방치형 RPG를 표방하고 있는데 누군가는 그러실 겁니다. '또 방치형 게임이냐? 지겹다'라고 말이죠. 하지만 남들과는 다르고, 진짜 재밌는 게임이라는 자신이 있습니다. 속는 셈치고 한 번만 믿어주시길 바랍니다.









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