2018년 11월 7일. 오지 않을 것만 같았던 개발 기간이 끝나고 로스트아크가 세상에 모습을 드러낸 날이다. 사실 현재 게임 시장에서 MMORPG가 유저들 사이에서 인기를 끌지 못했기 때문에 로스트아크의 성공 여부에 대한 우려도 있었다.

걱정했던 상황과 달리, OBT가 시작된 후 한국 유저들은 물론, 해외 유저들의 반응까지 폭발적이었다. 취향에 따라 고를 수 있는 다양한 콘텐츠와 주요 장면을 영화처럼 표현한 연출력 등으로 무장한 로스트아크는 PC방 점유율 2위와 함께 동시 접속 35만 명이라는 대기록을 달성하면서 MMORPG도 성공할 수 있다는 저력을 보여줬다.


▲ 2018년 11월 7일, OBT로 출시한 로스트아크


대부분 유저들은 "로스트아크는 잘 만들었는데, 뭔가 많이 아쉬워"라고 말한다. 특히, 콘텐츠의 다양성과 게임의 최적화에서는 칭찬을 아끼지 않을 정도지만, 서브 클래스 육성, 클래스 밸런스, 콘텐츠 성공 보상, 버그 수정 등에서는 아쉬운 부분이 많았다.

그중에서 새로운 서브 클래스를 키울 때 섬의 마음, 모코코 씨앗, 이벤트 보상 등이 공유되지 않아 처음부터 시작해야 한다는 점은 유저들의 많은 질책을 받은 부분이다. (이 부분은 12월 29일 공지를 통해 추후 일부 불편 사항들이 개선될 것으로 언급했다.)

다만, 이렇게 유저들의 피드백이 많다는 것은 게임에 애정이 많다는 것을 의미한다. 이와 관련하여, 로스트아크는 커뮤니티에서 자주 언급되는 피드백들을 수집하여 매주 수요일마다 진행하는 업데이트를 통해 조금씩 적용하고 있다.

OBT 기간에 잘 개선한다면 정식 서비스에서는 더 멋진 MMORPG로 거듭날 거라는 의견 속에서 2018년이 끝날 무렵 MMORPG의 재미를 선사해준 로스트아크를 같이 즐기는 유저 입장에서 묻고 싶다.

"2018년 OBT 기간 동안 로스트아크 속에서 즐긴 여행은 어떠셨나요?"


▲ 3차례 진행한 CBT로는 로스트아크를 즐기기에 너무 짧았다


OBT 출시.. 파이널 CBT부터 대망의 OBT까지...

"1년마다 잠깐 즐기는 게임인가?", "이 게임은 스마일게이트 직원들만 하는 게임 아니야?"라는 말을 커뮤니티에서 본 적이 있을 것이다. 2016년부터 해마다 진행된 CBT가 끝난 다음 매번 아무 소식이 없어서 유저들 사이에서 유행했던 말이다.

3차례로 진행된 CBT에서는 새로운 콘텐츠와 클래스를 선보이고 다양한 피드백을 반영하면서 기초를 튼튼하게 다졌다. 특히, 유저들이 언급한 피드백이 다수 반영되면서 운영진과 유저 간의 소통을 중시한다는 호평을 받기도 했다.




하지만 해마다 진행된 CBT가 끝난 다음 매번 아무 소식이 없어서 유저들은 발만 동동 구를 수밖에 없었다. 오랜 기다림 끝에 '로스트아크 런칭 쇼케이스'로 OBT 출시가 발표됐고, 쇼케이스가 끝난 1개월 후 11월 7일에 유저들 앞에 모습을 드러냈다.

오픈과 동시에 1만 단위까지 올라가는 대기열을 보면서 그간 많은 유저들이 MMORPG를 기다려왔고, 로스트아크는 그 기대에 부응했는 것을 알 수 있다. 게임을 즐기고 싶어도 대기열로 접속조차 할 수 없는 상황이 벌어졌고, 대기 시간에는 이용료를 받지 않는 PC방도 등장했을 정도로 이슈를 몰고 왔다.

이러한 대기열 문제를 해소하기 위해 여러 차례 서버가 확장되면서 지금은 11개의 서버에서 다소 쾌적하게 즐길 수 있게 됐다. 대기열 문제가 해소되고 본격적으로 게임을 즐기는 유저의 숫자도 많아지면서 게임에 대한 평가와 피드백이 많이 접수되는 상황이다.


▲ 쇼케이스에서 공개한 로스트아크의 청사진


PC RPG가 과연.. 정말 성공할 수 있을까?

AOS와 FPS가 많은 인기를 끌고 있는 이유는 게임 1회에 소모되는 시간이 짧은 편이며, 필요에 따라 다른 캐릭터를 자유롭게 바꿔서 즐길 수 있기 때문이다. 즉, 게임에 투자하는 시간이 적어도 매번 새로운 재미와 다양한 상황을 맛볼 수 있다는 점이 해당 장르의 강점이다.

반면에, MMORPG는 캐릭터를 선택하여 육성하고 콘텐츠를 하나씩 진입하는 과정이 필요하고 그로 인해 게임 많은 시간이 소요되는 장르다. 또한, 새로운 캐릭터를 기존 캐릭터와 같은 진도까지 달성하는 것도 시간이 오래 걸리기 때문에 쉽게 다른 재미를 경험하기 어렵다는 단점이 있다.

실제로 최근 몇 년동안 출시된 신작 MMORPG는 모두 큰 인기를 얻지 못했다. 이런 상황 속에서 출시되는 로스트아크도 7년 만에 OBT를 시작하지만, 과연 성공할 수 있겠냐는 우려가 컸다.

게다가 파이널 CBT에서 카오스던전 밸런스 실패와 너무 느린 이동속도 및 재사용 대기시간 그리고 PVP 밸런스 조정 문제 등의 문제가 있었고, 2차 CBT만큼 재미가 없었다는 혹평을 받아서 그 걱정은 더 커져만 갔다.


▲ 게임을 즐기려면 2~3시간을 기다리는 상황이 발생했다


대망의 OBT가 시작된 2018년 11월 7일... 그 우려는 먼지처럼 사라졌다. 멋진 연출력도 흥행에 도움이 됐지만, 이동속도 및 공격속도 상향으로 핵앤슬래시의 액션성을 부각시켰고 일부 스킬 변경으로 클래스의 개성이 강해진 것도 한몫했다.

이와 더불어, 로스트아크는 MMORPG를 다르게 해석했다. 항해, 레이드, PVP, 생활, 등반 등의 콘텐츠를 구성하여 게임 속에서 다른 장르의 재미를 느낄 수 있게 만든 것이다. 특히, 섬 콘텐츠는 개별 콘텐츠로 로스트아크의 핵심 콘텐츠로 다양한 재미를 주고 있다. (단, 섬의 마음 획득 난이도는 스트레스 요소가 되기도 했다...)

특히, 가장 걱정했던 과금 요소가 크게 없었다. OBT 시작과 동시에 판매한 런칭 패키지로 "역시 로스트아크도 시작부터 과금하지 않고는 즐길 수 없네?"라는 의견이 있었지만, 판매 상품들은 콘텐츠 진입 시간을 단축시킬 뿐이지 없어도 큰 문제가 되지 않았기 때문에 점차 긍정적인 반응으로 바뀌었다.




물론, 즐길 만한 신작 게임이 딱히 없었던 상태에서 기대했던 게임 소식은 전혀 다른 방향으로 발표되어 로스트아크의 출시 시기가 잘 맞았다는 것도 부정할 수 없다. 그래도 첫 단추가 잘 끼워졌으니 이제 나머지 단추를 하나씩 잘 끼울 차례다.

10~20대 유저들 중에는 MMORPG보다는 AOS와 FPS 장르에 더욱 익숙하다. 첫 인식 언제나 중요한 만큼 "역시 MMORPG는 한계가 명확해..."라는 추세를 "MMORPG가 이렇게 재밌을 수 있어?"라는 변화가 필요하다.

이것을 위해 로스트아크는 꾸준한 피드백 소통과 함께 개발자와 유저가 로스트아크라는 게임을 함께 발전시켜 나간다는 인식을 심어주고 앞으로도 그것을 계속 이어나가야 할 것이다.


▲ 많은 걱정 속에서 MMORPG의 흥행을 보여준 로스트아크


다양한 즐길 거리.. 다채로운 콘텐츠로 취향을 저격했다!

여러 조건이 맞물린 것도 있지만, 로스트아크가 성공할 수 있었던 가장 큰 비결은 다양한 콘텐츠를 구성하고 조작 방법이 단순하다는 것이다.

MMORPG 특성상 조작 방법이 복잡한 바람에 본격적으로 게임을 즐기기도 전에 포기하는 유저가 주변을 봐도 많았다. 반면, 로스트아크는 쿼터뷰 방식을 통해 상황을 직관적으로 표현했고, 단축키도 많이 사용하는 편이 아니기 때문에 다소 편하게 접근할 수 있다.




이렇게 쉬운 조작법과 더불어, 로스트아크는 난이도가 어려운 콘텐츠를 극복하여 성취감을 얻길 좋아하는 유저들을 위해 가디언 레이드, 타워, 시련의 회랑을 준비했으며, 여러 수집품을 모으면서 다소 캐주얼하게 즐기고 싶은 유저들은 섬의 마음, 항해, 생활 등을 마련했다.

이제 유저들에게 불편을 주는 일부 시스템과 각 클래스 및 콘텐츠 난이도 밸런스를 하나씩 개선하면서 새로운 콘텐츠를 선보이는 것이 로스트아크의 과제로 남았다.

이와 관련하여, 급하게 변화를 주다가 실패하는 것보다 신중하게 검토하는 것이 좋겠지만, 아무래도 MMORPG는 개선 시기가 늦어지면 유저들의 이탈 속도가 빠르다는 특징도 있기 때문에 신속한 개선도 많이 요구하는 상황이다.


▲ 난이도가 다소 어려운 레이드 콘텐츠


▲ 다양한 섬과 광활한 바다를 탐험하는 항해 콘텐츠


아쉬움.. 밸런스 조정에서는 실패한 모습을 보이다!

동시 접속 35만 명이라는 놀라운 기록을 보여준 로스트아크지만, 아쉬운 부분이 없진 않았다. 특정 클래스의 성능이 너무 좋은 나머지, 콘텐츠 진입에 소외되는 클래스도 발생했으며, 공략 난이도와 전혀 맞지 않는 보상으로 성취감을 느낄 수 없었다.

특히, 아이템 등급이 달라도 능력치가 모두 같은 부분과 서브 캐릭터를 육성할 때 처음부터 다시 시작해야 한다는 점 그리고 CBT에서도 발생했던 버그가 고쳐지지 않은 점에 대해서는 최근 게임이 맞냐고 의문을 가질 정도로 유저들의 질책이 많았다.

AOS, FPS와 같은 다른 장르와 달리, 자신이 선택한 클래스를 오래 사용해야 하는 MMORPG 특성상 해당 캐릭터의 밸런스와 착용 아이템은 유저들에게 민감한 요소일 수밖에 없다.

특정 콘텐츠에서 인식이 좋지 않은 클래스라는 이유로 배척당하고 그런 이유로 다른 클래스를 키우고 싶어도 현재 로스트아크 특성상 처음부터 다시 시작하니까 엄두가 나질 않기 때문이다.




▲ 클래스 밸런스 조정도 시급한 상황이다


질책도 있지만, 오픈 전부터 많이 우려했던 과금 시스템에 대해선 호평을 받고 있다. 로스트아크 샵에서는 아바타 외에 콘텐츠 진입 시간을 단축해주는 편의성 상품만 판매할 뿐 게임 진행에 필수적인 상품은 판매하지 않는 것이 그 이유다.

사실 아바타도 NPC 호감도에 영향을 끼치는 성향 능력치는 조금 낮지만, 전투와 관련된 주 능력치는 동일한 것을 게임 내에서 제작할 수 있어서 비합리적으로 영향을 끼치지 않았다.

또한, 매주 수요일마다 업데이트를 통해 모험의 서 계정 공유, 특정 레이드 난이도 완화, 섬의 마음 획득 난이도 조정 등과 같이 피드백과 건의에 기반된 개선 방안이 조치되고 있다는 점에서는 긍정적인 반응이 많았고, 추후 업데이트 내용도 유저들의 호응도 얻어냈다.

하지만 유저들을 만족시키기엔 한참 부족하다. 아직 OBT가 끝나기도 전에 너무 부정적으로 생각하기엔 이른 감이 있지만, 게임의 기본 구조가 옛날 게임처럼 다소 부실하고 불편한 것은 사실이다.

오픈 시작부터 편의성이 보장된 채로 나왔으면 좋았겠지만, 이왕 출시했으므로 '추가'보다는 '개선'부터 신경 써야 할 시간이다. 사실인지 아닌지 확인할 수 없지만, 커뮤니티에서 매번 언급되는 잠수함 패치와 관련된 시원한 답변도 필요해 보인다.

이러한 문제점을 여러 데이터와 피드백을 종합하여 하나씩 개선한다면 분명 유저들은 로스트아크를 계속 즐길 것이다. 유저와 게임사가 함께 만들어가는 인식을 꾸준하게 심어준다면 분명 인기를 이어나갈 MMORPG로 거듭날 거라고 조심스레 기대한다.


▲ CBT에 존재했지만, 현재 볼 수 없는 디자인도 많이 원하고 있다


설렘.. 2019년에는 어떤 재미를 선사할까?

OBT 시작부터 지금까지 즐긴 유저들은 대부분 티어2 콘텐츠를 즐기고 있을 것이다. 항해, 가디언 레이드, PVP, 카오스던전, 호감도 등의 콘텐츠를 모두 즐기면 하루가 부족할 정도로 시간이 많이 소요되지만, 신규 콘텐츠와 클래스에 대한 기대는 여전히 마음속에 남아있다.

2014년 지스타에서 처음 로스트아크를 발표한 프레젠테이션에서 각 클래스의 실루엣이 담긴 스크린샷이 공개됐고, 해당 클래스들에 대한 루머 자료가 각종 커뮤니티 게시판에 나돌고 있다.


▲ 지난 지스타에서 공개한 로스트아크 클래스 실루엣


▲ 커뮤니티 사이트에서 자주 보이는 클래스 정보


3차 CBT에서는 스크린샷을 통해 '기공사'와 '호크아이'의 존재를 맞추기도 했던 만큼 유저들은 다음에 등장할 나머지 클래스들을 서로 유추하는 상황이다.

로스트아크는 지난 쇼케이스에서 신규 클래스를 준비 중이라고 발표했는데, 해당 스크린샷과 커뮤니티 정보를 기반으로 생각했을 때 '암살자'와 '전문가'를 예상할 수 있다.

암살자 클래스는 퇴마사, 해적, 쉐도우로, 전문가는 음악가, 점성술사, 연금술사로 전직할 수 있다는 루머가 있지만, 아직 공식적인 정보는 발표되지 않은 상황이다.

특히, 단검이나 쌍검으로 단숨에 적을 제압하는 암살자 계열 클래스를 원하는 유저들이 많이 보이는데, 관련 클래스가 언제쯤 추가될 것인지도 유저들의 관심사 중 하나로 자리를 잡고 있다.


▲ 쇼케이스에서 발표한 신규 클래스


신규 클래스 소식과 더불어, 거대한 적을 물리치는 '에픽 레이드'와 수많은 인원이 전투를 펼치는 대규모 전장 PVP인 '실마엘 전장' 그리고 자신의 공간을 만들고 꾸미는 '원정대 섬' 등의 새로운 콘텐츠도 공개된 바 있다.

해당 콘텐츠들은 대부분 많은 수의 유저들이 참가하는 콘텐츠인 만큼 거대한 스케일로 무장한 2019년의 로스트아크는 어떤 재미를 선사할지 기대가 되는 부분이다.

(호감도, 캘린더 섬, 레이드, 에포나 의뢰, PVP 등을 매일 하려면 시간이 부족한데, 신규 콘텐츠가 추가되면 잠을 잘 시간이 없어지지 않을까라는 걱정도 함께...)


▲ 대규모 PVP 콘텐츠인 실마엘 전장


▲ 여러 명이 거대한 적을 물리치는 에픽 레이드


▲ 2019년의 해와 함께 로스트아크의 성장도 기대해 봅니다