1월 13일(수) 로스트아크에 첫 군단장 레이드인 발탄이 찾아온다. 군단장 레이드에는 공대장 스킬을 통해 에스더가 참전하게 되며, 각 군단장들이 각성기를 사용하는 등 기존 레이드와 달리 새로운 기믹이 담길 예정이다.

특히 발탄의 경우 지형과 지면, 환경 파괴를 특징으로 가지고 있으며 이에 따라 전투 공간이 변화하게 된다. 또한 로스트아크 최초로 낙사가 구현되며, 카운터 어택을 필수적으로 요구하는 패턴도 지닐 예정이다.

물론 이러한 부분들이 전투에 어떻게 구현될지에 대해서는 실제로 발탄이 등장해야만 알 수 있다. 하지만 카운터 어택을 요구하는 부분에 대해서는 미리 스킬 구성을 변경하여 연습하는 등의 방법으로 어느 정도 대비는 할 수 있을 것이다. 다만 일부 클래스는 카운터 어택의 효용성이 매우 낮기 때문에, 추가적인 대안이 필요할 것이다.


▲ 카운터 어택이 필요한 첫 군단장 레이드 발탄


카운터 어택은 몬스터가 특정 패턴을 사용할 때 카운터 어택 판정을 지닌 스킬로 정면에서 공격을 명중시킬 때 발동한다. 카운터 어택이 성공할 경우 해당 몬스터는 잠시간 무력화 상태가 된다. 비록 무력화 시간이 길지는 않지만, 일반 무력화와 무력화 게이지를 공유하지 않는 데다가 패턴을 끊고 딜 타이밍을 만들 수 있다는 점에서 상당히 유용하다.

몬스터가 카운터 어택이 가능한 패턴을 사용할 때는 몸이 파랗게 빛난다. 다만 카운터 어택에 성공한 이후 약 30초간은 해당 패턴을 사용해도 몸이 파랗게 빛나지 않으며, 카운터 어택 공격을 명중시켜도 카운터 어택이 발생하지 않는다. 카운터 어택이 가능한 패턴은 몬스터에 따라 0~1개를 가지고 있으나, 이벤트 레이드에서 만나볼 수 있는 데스칼루다처럼 2개를 지닌 경우도 있다.

이처럼 유용한 카운터 어택이지만, 카운터 어택이 존재하는 몬스터를 상대하더라도 실제로 사용하기는 상당히 어렵다. 카운터 어택이 가능한 패턴의 사용 빈도가 높지 않은데, 해당 패턴 사용 시 스킬이 쿨타임인 경우가 많기 때문이다. 또한 정면에서 명중시켜야 하다 보니 파티원을 상대로 공격할 때는 무용지물인 경우가 많으며, 카운터 어택 스킬의 공격 속도가 느리다면 보고 반응하더라도 늦는 경우가 많다. 그렇다고 카운터 어택만 노린다면 DPM이 낮아질 수밖에 없다.

이러한 이유들로 인해 카운터 어택을 지닌 스킬들이 실전 효용성이 낮다면 굳이 채용하지 않는 것이 일반적인 상황이다. 하지만 본인의 클래스가 어느 정도 선택지가 있다면, 미리 준비해봐도 나쁘지 않을 것이다.


▲ 카운터 어택이 가능한 타이밍에는 몬스터가 파랗게 빛난다



■ 카운터 어택 스킬의 채용률이 높고 효율도 우수한 클래스

기존에도 카운터 어택 스킬의 채용률이 높은 클래스는 워로드와 인파이터, 홀리나이트, 데빌헌터, 블래스터가 있다. 이중 워로드와 인파이터는 채용률이 높을 뿐 아니라 카운터 성능도 탁월해 발탄에서 좋은 효율을 보일 것으로 기대된다.

워로드의 경우 배쉬와 대쉬 어퍼 파이어에 카운터 어택 판정이 있다. 또한 워로드의 특성상 적을 도발하여 본인을 공격하게끔 만들 수 있기에, 여타 클래스에 비해 카운터를 노리기 쉬운 편이다.

배쉬는 적 방어력 감소 시너지와 공격력 증가 버프가 있기에 전투 태세를 사용하는 워로드라면 필수적으로 사용하는 스킬이며, 고독한 기사를 사용하더라도 채용률이 높다. 쿨타임이 10초로 짧고 발동이 빠르기에 모션을 보고 카운터를 넣을 수 있다는 장점이 있다. 다만 사거리가 짧고 경직 면역이 없다는 아쉬움이 있어 약간이라도 적과 거리가 멀어지면 적중률이 떨어지며, 시너지 및 버프를 위해 쿨타임마다 사용하다 보면 필요할 때 사용할 수 없는 경우도 있다.

대쉬 어퍼 파이어는 전투 태세를 사용할 경우 거의 채용되지 않으며, 고독한 기사를 사용하더라도 배쉬에 비해 채용률이 낮다. 하지만 발동이 빠른데다가 무엇보다 배쉬에 비해 사거리가 길기 때문에 카운터에는 더 적합한 편이다. 또한 트라이포드에 따라서는 공격력 증가 버프를 받을 수 있기 때문에, 카운터가 필수로 자리 잡게 된다면 배쉬와 대쉬 어퍼 파이어 둘 모두 사용하는 트리를 사용할 수도 있다.

인파이터의 경우 일망 타진과 순간 타격에 카운터 어택 판정이 있다. 극의: 체술을 사용한다면 순간 타격을, 충격 단련을 사용한다면 일망 타진을 사용하는 것이 일반적이다.

순간 타격은 높은 대미지와 빠른 발동을 장점으로 가진다. 짧은 사거리가 단점이지만, 10레벨을 찍을 경우 트라이포드로 보완할 수 있다. 유일한 단점은 쿨타임이 긴 딜링 스킬이기 때문에, 카운터 어택만을 노릴 경우 딜로스가 상당히 크다는 점뿐이다.

일망 타진은 긴 사거리와 짧은 쿨타임을 장점으로 가진다. 신속한 준비 트라이포드까지 채용할 경우 쿨타임 초기화가 가능하기 때문에, 언제든 부담 없이 사용할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이다. 광인 트라이포드를 사용할 경우 일망 타진에 비해 공격 속도가 느린 편이지만, 상황 판단 트라이포드를 채용하는 방식으로 공격 속도를 보완하는 것도 가능하다.


▲ 워로드와 인파이터는 효용성이 높은 카운터 스킬을 지니고 있다



■ 카운터 어택 스킬의 채용률이 높지만 효율이 낮은 클래스

홀리나이트와 데빌헌터, 블래스터는 카운터 어택 스킬의 채용률이 높다. 하지만 해당 스킬의 특성상 카운터 어택을 노리기는 어렵기 때문에 실전 효용성은 거의 없는 것이나 다름없다.

홀리나이트의 경우 신성검에 카운터 어택 판정이 있다. 홀리나이트의 주요 딜링 스킬이자 징벌 스킬 중 높은 신앙게이지 수급량을 보이기 때문에 1/7처럼 극 서포팅 트리를 사용하지 않는 이상 채용률은 매우 높다. 하지만 주요 딜링 스킬인 만큼 긴 쿨타임을 가지는 데다가 첫 타격의 사거리가 매우 짧고 경직 면역도 없기 때문에 카운터에는 적합하지 않다.

다만 정말 카운터가 어려운 파티원 구성이라면 서포터인 홀리나이트가 대미지 및 신앙게이지 수급을 다소 포기하고 신성검 스킬을 아끼면서 카운터만 노리는 것도 방법이 될 수 있다. 이 경우 추진력이나 빛의 분출 트라이포드를 채용하는 식으로 대미지를 포기하는 대신 짧은 사거리를 어느 정도 보완할 수 있다.

데빌헌터는 샷건 스킬인 최후의 만찬에 카운터 어택 판정이 있다. 강화 무기를 채용하는 데빌헌터 특성상 스탠스 변환이 자유롭다고 보기 어려운 데다가, 버프를 포기하더라도 스탠스 변환 후에 공격을 해야 하므로 반응 속도가 느릴 수밖에 없다. 심지어 공격 속도가 느리고 주력 스킬인 만큼 쿨타임도 길어 카운터 어택은 포기하는 것이 편하다. 유일한 장점은 경직 면역이라는 점이다.

블래스터는 네이팜탄과 휘두르기에 카운터 어택 판정이 있다. 네이팜탄은 서브 딜링 스킬로 자주 채용되지만, 휘두르기는 사실상의 PVP스킬이다. 트라이포드 변경으로도 대미지가 거의 높아지지 않기 때문에 채용할 경우 스킬 하나를 포기하는 것에 가깝다.

네이팜탄은 여타 클래스의 카운터 스킬에 비해 비교적 넓은 범위가 강점이지만 쿨타임이 18초로 상당히 긴 편이다. 또한 공격 속도가 느린므로 카운터 모션을 보고 사용하는 것도 어렵다. 따라서 카운터를 노리고 하기보다는 꾸준히 사용하다가 우연히 타이밍이 맞아들어가 카운터가 나오는 경우가 많다.


▲ 홀리나이트와 데빌헌터, 블래스터는 채용률은 높지만 효용성이 낮다



■ 카운터 어택 스킬을 선택적으로 채용해볼 만 클래스

바드와 버서커, 기공사, 디스트로이어, 창술사, 데모닉, 리퍼는 카운터 어택 스킬의 채용률이 낮거나 거의 사용되지 않는다. 하지만 취향에 따라서는 해당 스킬을 사용해보는 것을 고려해볼 수 있으며, 발탄의 카운터 어택 중요도가 높다면 채용하는 것이 좋을 수도 있다.

바드의 카운터 어택 스킬은 리듬 벅샷이다. 별다른 시너지가 없고 세레나데 게이지 회복량도 낮기 때문에 부위 파괴가 중요한 전투 외에는 거의 사용되지 않는다. 하지만 빠른 발동과 적당한 범위를 지니고 있어 카운터 어택 용도로는 상당히 좋은 스킬이다. 4레벨로 사용해도 무난한 데다가 7레벨에 피격이상 면역, 10레벨에 시전 속도 증가가 추가된다. 특히 서포터인 바드 특성상 대미지에 연연할 필요가 없기 때문에, 세레나데 게이지 수급을 다소 포기하는 식으로 리듬 벅샷을 채용해볼 수 있다.

버서커의 카운터 어택은 체인 소드다. 시전 시간은 적절한 편이지만, 사거리가 짧다는 아쉬움이 있다. 첫 번째 트라이포드에 날렵한 움직임을 사용하면 더욱 기민하게 반응할 수 있지만, 사거리의 단점을 커버하기 위해 탁월한 기동성을 채용하는 것이 좋을 때가 많다. 10레벨까지 올릴 경우 쿨타임을 7초 감소시킬 수 있어, 실질적으로는 8초짜리 스킬이 될 수 있다. 다만 분노 수급량이 매우 낮은 데다가 후딜레이가 매우 길기 때문에 적응에 오랜 시간이 필요하다는 단점이 있다.

기공사의 카운터 어택은 회선격추다. 나쁘지 않은 공격 속도와 무력화, 부위 파괴, 공격력 증가 시너지 등 많은 것을 갖춘 스킬이지만, 딜 사이클이 최적화되면서 잘 사용하지 않게 된 스킬이다. 다만 크게 부족한 것이 없는 스킬인 만큼 카운터가 필요하다면 채용해볼 만하며, 카운터 성능도 무난한 편이다.


▲ 세레나데 게이지를 다소 포기하고 리듬 벅샷을 채용하는 것도 나쁘지 않다


디스트로이어의 카운터 어택은 드레드노트와 파워 스트라이크다. 파워 스트라이크는 시전시간이 매우 긴 데다가 경직면역조차 없어 버려지지만, 드레드노트의 경우 집속 스킬임에도 피격이상 면역을 챙길 수 있어 취향에 따라 수호 룬과 함께 채용해볼 만하다. 물론 발동 속도가 느려 카운터 모션을 보고 드레드노트로 반응하는 것은 어렵다. 대신 발동 시간이 긴 편이고 몰아치는 해머 트라이포드까지 채용한다면 3타 모두 카운터 판정이 있기 때문에, 적이 카운터 모션을 사용할 것을 예상하고 미리 깔아두는 용도로는 나쁘지 않다.

창술사는 철량추를 카운터 어택으로 활용할 수 있다. 철량추는 난무 스킬답게 큰 대미지를 기대할 수 없는 데다가 듀얼 게이지 수급량도 낮아 거의 사용되지 않았다. 하지만 시전 속도가 매우 빠른 편에 속하고 트라이포드에 따라 범위도 상당히 길어지기 때문에, 카운터 용도로는 유용하게 사용할 수 있다.

데모닉의 카운터 어택은 라이징 클로다. 잠식 스킬인만큼 억제의 효과를 받지 못한다는 단점이 있으며, 충동을 사용한다 하더라도 대체 스킬이 많아 잘 사용되지 않는다. 하지만 전방으로 이동한다는 특징과 함께 시전 속도도 괜찮기 때문에 무난하게 카운터를 할 수 있는 스킬이라 할 수 있다.

리퍼는 쉐도우 트랩에 카운터 판정이 있다. 백어택 위주의 플레이를 하다 보니 잘 사용하지는 않지만, 카운터 때문에 해당 스킬을 채용하게 된다면 카운터 자체는 상당히 손쉬운 편이다. 쉐도우 트랩 자체의 판정도 좋지만, 디스토션 등의 스킬을 이용해 몬스터의 머리 위치로 이동하는 것이 어렵지 않기 때문이다. 대미지와 게이지 수급 등을 다소 포기하는 것으로 최상위의 카운터 클래스가 될 수 있는 것이다.


▲ 카운터 외에도 다른 장점이 있는 스킬들은 채용을 고려해봐도 좋다



■ 카운터 어택 스킬의 채용이 어렵거나 효율이 낮은 클래스

아무리 카운터 어택이 필요하다고 해도 스킬 특성상 카운터 어택 스킬을 채용하기 어렵거나 채용하더라도 효율이 낮아 사실상 스킬 7개로 전투를 해야 하는 클래스도 있다. 배틀마스터와 호크아이, 스카우터, 블레이드, 서머너, 아르카나다. 물론 세팅이나 취향에 따라서는 사용이 불가능한 것은 아니다.

블레이드는 헤드 헌트가 카운터 어택이다. 스킬 자체는 시전 속도가 빠르고 필요하다면 적에게 잠시간 공격력 감소 디버프를 부여할 수도 있어 나쁘지 않다. 하지만 대미지가 매우 약한 데다가 항상 백어택을 노려야 하는 블레이드에게 헤드 어택이 필요한 카운터 어택은 포지셔닝을 어렵게 만든다는 추가적인 단점이 있다.

호크아이의 카운터 어택은 회피 사격이다. 대미지가 너무 낮다는 점은 둘째 치더라도 후방으로 이동한다는 특징 때문에 딜사이클이 꼬이기 쉬우며, 낙사가 존재하는 발탄 레이드 특성상 후방 이동 자체가 페널티로 다가올 수가 있다. 심지어 쿨타임도 긴 편이고 발동 속도도 그다지 빠르지 않다.

스카우터는 백플립 스트라이크가 카운터 어택이다. 낮은 대미지와 후방 이동 등 호크아이의 회피 사격과 여러모로 유사한 특징을 가지고 있다. 그나마 공중제비 중 피격이상 면역이 가능하다는 점과 트라이포드에 따라서는 시전 속도가 빠를 수 있다는 점을 장점으로 들 수 있으나, 실용성이 너무 떨어진다.


▲ 낮은 대미지, 포지셔닝 등 카운터 하나만 보고 채용하기에는 너무 메리트가 낮다


배틀마스터는 오의 : 나선경이 카운터 어택이다. 오의 스킬이기 때문에 초심을 사용하는 배틀마스터는 스킬 사용 자체가 불가능하다는 문제점이 가장 크게 다가온다. 설령 직업 각인을 사용하지 않거나 오의 강화 각인을 사용하더라도 오의 : 나선경 자체가 대미지용 스킬이 아니고 버프용으로 사용하려 하더라도 바람의 속삭임과 겹쳐 실용성이 없다. 억지로 사용하려 해도 시전 시간과 범위 또한 만족스럽지 않다.

서머너의 카운터 어택은 방출된 의지다. 피격이상 면역이 가능하다는 점과 범위가 비교적 넓은 점은 나쁘지 않지만, 대미지가 너무 낮다. 무엇보다 고대의 창 풀 히트를 위해 어느 정도 적과 거리가 필요한 서머너의 특성상 근접해야만 하는 방출된 의지를 사용하면 포지셔닝이 상당히 힘들어진다.

아르카나는 세렌디피티에 카운터 판정이 있다. 일부 아르카나를 제외하면 사실상 사용하지 않는 루인 스킬이지만, 특유의 모션 등의 이유로 세렌디피티를 사용하는 스킬 트리도 존재하긴 한다. 오직 카운터로만 사용하려 한다면 발동 속도가 나쁘지 않지만, 세렌디피티를 채용하는 스킬 트리에서는 주력 딜링 스킬이 되기 때문에 원할 때 사용하는 것이 불가능에 가깝다.


▲ 일부 카운터 스킬은 특정 각인을 사용할 경우 사용조차 불가능한 경우도 있다