제작템은 ‘엔드’가 아니라 엔드로 가는 다리였으면 좋겠음


용암하고 / 제작템 밸런스 얘기가 나오는데, 나는 조금 다르게 접근해서

MMORPG 판타지 감성으로 접근해서 말해보겠음

 
제작템은 항상 최상위 보스가 드롭하는 장비보다는 성능이 약간 낮아야 한다고 봄.

그렇다고 제작템을 쓸모없게 만들자는 건 아님. 

제작템은 안정적으로 스펙을 올리고 레이드에 진입하게 해주는 장비이자, 

보스템을 얻지 못한 유저를 위한 확실한 대체재가 되면 됨. 

다만 실제 엔드 장비는 최상위 보스에게서 나왔으면 좋겠다는 거임.


이유는 단순함. 


MMORPG의 핵심 재미는 강한 보스에게 도전하고, 그 보스만의 장비를 얻는 과정에서 나오기 때문임.

재료를 모아 딸깍해서 만든 장비가 최강이면 던전은 결국 제작 재료를 모으는 작업장이 됨. 

반대로 보스가 사용하던 무기나 보스의 이름과 서사가 담긴 장비가 최종템이면, 

던전에 들어갈 때마다 “오늘은 저게 떨어질까?”라는 기대감이 생김.

보스가 재료를 드랍을 한다고해도 모으는 행동자체가 득템을 나눠 받는 느낌이기 떄문에

희열이 떨어질수 뿐이 없기 때문에 완제 드랍이 최종이어야 함



반지의 제왕의 절대반지처럼, 아이템을 보는 순간 그 주인과 이야기가 떠오르는 

장비가 진짜 판타지 RPG다운 아이템이라고 생각함. 


단순히 수치가 높은 장비가 아니라, 내가 그 보스를 잡고 그 유물을 얻었다는 경험 자체가 남는 것임.

늘무도 소켓을 줄여서 억지로 손해를 주기보다, 기본 성능은 유지한 상태에서 

늘어나는 무기라는 고유 옵션이 추가되는 형태가 더 좋다고 봄.


참고로 나도 빛멸룡에 천지에 20팬든트까지 쓰고있으니깐 쌀먹이라고 생각하려면 나보다 장비 좋던가 


제작템: 확정적으로 성장할 수 있는 안정적인 대체 장비

보스템: 도전과 행운을 통해 얻는 진짜 최종 장비


성능 격차를 지나치게 벌릴 필요는 없지만, 

마지막 한 단계만큼은 보스 장비가 위에 있어야 함. 

그래야 제작도 의미가 있고, 던전을 도는 기대감과 득템의 희열도 살아남음.


사람이 만든 제작탬보다, 전설 속 보스가 소지하고있던, 힘이 깃든 유물이 더 강한 것.


나는 그게 MMORPG와 판타지 세계관에 훨씬 잘 어울린다고 봄.


일단 난 던젼 들어가서 몹 잡기전까지 기대감이 컷으면 좋겠음