안녕하세요.


저는 아이온2가 현재 유저 간의 혐오를 조장하고 있다고 생각합니다.
그리고 그 중심에는 인벤이 있다고 생각합니다.


인벤도, 아이온2의 운영 방식도 바뀌어야 한다고 생각합니다.


단순히 그래픽이 좋은 게임을 넘어, 

유저들이 아이온2를 사랑할 이유를 만들어주고 

서로 협력하고 긍정적으로 교류하는 것이 주가 되는 게임으로 변화해야 한다고 생각합니다.


남준이 형과 인섭이 형이 아이온2를 유저가 오래 머물 수 있는 건강한 게임으로 만들어주셨으면 합니다.


아래 내용은 제가 9직업 9무스펠을 만들면서 직접 느꼈던 문제를 바탕으로 게임의 개선 방향을 적어봤습니다.


※ 제 의견은 하나의 의견일 뿐입니다.






1. 모바일 관련


두 가지 중 하나는 해주셔야 합니다.


1-1. 인게임 내 모바일 표기


모바일이 표시되면 딜량이 낮은 유저가 있을 경우


  • 스킬 사용 방법

  • 마매 설정

  • 장비 세팅

  • 이해도 세팅


등을 함께 확인하며 실제 플레이를 개선하도록 도와줄 수 있습니다.


즉, 유저 간 불필요한 의심과 다툼이 줄어들고

다른 유저를 ‘의심해야 할 대상’이 아니라 ‘도움이 필요한 대상’으로 바라볼 수 있습니다.


지금은 딜을 못 넣으면 일단 모바일부터 의심해야 하는 상황 자체가 너무 불쾌합니다.


1-2. 모바일은 플레이에 제한을 두기


모바일 표시를 하지 않고 지금처럼 유지한다면


  • 성역 콘텐츠는 모바일 이용 금지

  • 원정 및 초월은 주간 총 10회 수준으로 제한


하는 등의 방법을 도입해야 합니다.


핵심은 모바일 플레이 자체를 문제 삼는 것이 아닙니다.

자동화된 플레이가 게임 경제와 경쟁 환경을 지나치게 왜곡하지 않도록 하는 것입니다.


그래야 게임이 건강해집니다.






2. 챕터별 성장 부스트 관련


이번 챕터 성장 부스트는 당초 취지에서 크게 어긋났습니다.

신규 유저가 기존 유저와의 격차를 적당한 선까지 

빠르게 좁히고 게임에 정착할 수 있도록 돕는 것이 아니라


작업장의 효율을 대폭 증가시키고 기존 유저 다수를 다계정으로 만들었습니다.


특히 풀돌 장비 및 스티그마 180개와 같은 높은 가치의 보상을 

지나치게 쉽게 제공하면서 작업장이 정말 심각한 수준으로 늘어났습니다.


오죽하면 아프리카에 작업장이 생겼겠습니까.
저는 처음 들었을 때 장난인 줄 알았습니다.


제안

  • 주민번호 1개당 아이온2 계정 최대 2개로 제한

  • 또는 주민번호 1개당 성장 부스트를 1회만 가능하도록 제한


게임의 건강을 위해 둘 중 하나는 꼭 필요하다고 생각합니다.


성장 부스트는 신규 유저를 위한 장치이지, 작업장을 위한 꿀통이 되어서는 안 됩니다.


다음 성장 부스트는

신규 유저의 진입 장벽은 낮추되, 다계정 및 작업장 악용 가능성은 낮추는 방향으로 설계해 주세요.


부탁입니다.






3. 어비스 회랑 입장 바로 되게 하기


뉴비들 중 초반 성장 구간에는 혼자 플레이하는 사람이 많을 겁니다.

그분들이 어비스 회랑을 통제당하는 불쾌한 경험을 

지속적으로 반복하게 되면 게임을 접을 가능성이 매우 큽니다.


퇴장은 현재 구조를 유지하더라도,

입장만큼은 마을에서 바로 가능하게 해야 합니다.


지금 어비스에서 뉴비에게 가장 필요한 것은 최소한의 안전장치입니다.






4. 어비스 시즌 미션 관련 수정


지금 아티팩트 점령전 미션은 PvP 콘텐츠의 생태계를 장기적으로 악화시키는 미션이라고 생각합니다.


이 시스템을 고치지 않는다면 

적극적으로 전쟁에 참여하는 유저가 점점 이탈하고

잠수 유저가 늘어나는 현상이 발생할 수 있습니다.


잠수 인원 때문에 쟁을 하고 싶어도 하지 못하는 인원이 생기면 안 된다고 생각합니다.

애초에 잠수할 이유를 안주는 것도 방법입니다.


예를 들어

  • 핵을 한 대라도 공격하기

  • 핵 반경 500m 내에서 상대 종족 처치하기

등으로 미션을 변경한 다음


때린 만큼, 죽인 만큼 보상이 더 커지는 구조로 만들면 

유저들이 적극적으로 참여할 것이라고 생각합니다.


어비스는 경쟁 콘텐츠인 만큼,

참여하지 않는 것이 이득인 구조부터 제거하는 것이 가장 중요합니다.


만약에 현재 미션을 유지한다면


잠수 적발 시 키나를 사용해야 풀리는 감옥에 넣는 것도 방법입니다.


  • 적발 횟수가 많을수록 필요한 키나 증가

  • 신고한 유저에게 파란색 음식이나 열쇠를 각인으로 지급

  • 신고 남발 역시 키나 감옥으로 제재


이렇게 하면 신고도 활성화될 수 있을 것입니다.






5. 거래소


현재 아이온2에서 가장 강하게 지적받는 시스템 중 하나가 거래소라고 생각합니다.


특히 “개발의 NC”라는 명성이 과거에는 기술력과 개발력을 의미했다면

현재는 거래소와 일부 시스템에 대한 불편 때문에 조롱과 불신의 표현으로 사용되고 있습니다.


거래소는 게임 경제의 핵심 시스템인 만큼 반드시 개선이 필요합니다.


  • 낱개 구매가 가능하도록 변경

  • 물품 등록 수량을 20~50개 수준으로 확대


꼭 좀 부탁드립니다.






6. 엔드급 장비 구분해 주기



다른 게임은 보통 극악의 드랍률을 적용해서 

보스를 잡고 나오는 아이템이 엔드템인 경우가 많습니다.


그런데 아이온2는 이것도 저것도 아닌 상황입니다.

제작템이 엔드템인데, 사실상 드랍템과 큰 차이가 없습니다.


따라서 드랍템과 제작템의 차이를 크게 줘야 합니다.


두 가지 방향 중 하나는 확실하게 선택해야 합니다.


① 드랍템을 엔드템으로 설정

→ 드랍률을 대폭 낮추고, 보스에서 나오는 장비의 가치를 확실하게 높이기


② 제작템을 엔드급으로 설정

→ 제작 난이도를 대폭 높이고, 그만큼 확실한 성능 차이를 부여하기


어느 방향이든 상관없습니다.

하나는 해서 확실하게 차별성을 두는 것이 맞다고 생각합니다.






7. 직업별 패시브 세분화하기


검성은 응룡을 갔을 때 효율이 참 좋습니다.


  • 노련한 반격

  • 살기 파열

  • 충격 적중

  • 공격 준비


유효 패시브를 4개나 챙길 수 있습니다.

반면 마도는 불꽃의 로브 하나, 궁성은 집중의 눈, 사냥꾼의 결의 두 개뿐입니다.


패시브 압축이 잘 된 직업들은 오히려 응룡을 갈 메리트가 상대적으로 없습니다.

따라서 각 직업별 주요 패시브를 3~4개로 세분화하면 응룡을 가려는 사람들이 많아질 것이라고 생각합니다.






8. 이해도 프리셋 추가 & 키나로 돌릴 수 있게 하기


다른 장수 게임에서는 핵심 재화인 결정과 별개로 

재화인 키나를 소비하여 특정 시스템인 이해도를 이용할 수 있도록 바꾼 좋은 사례가 있습니다.

아이온2 역시 이러한 선례를 적극적으로 받아들일 필요가 있다고 생각합니다.


결정 시스템은 그대로 유지하고, 키나로도 돌릴 수 있게 해주세요.

이렇게 하면 게임 경제도 더욱 건강해질 수 있다고 생각합니다.


그리고 이해도 프리셋도 추가해 주세요.


현재 본부 각각 1개 + 어비스 1개, 이렇게 총 3개를 사용하면 끝입니다.

이렇게 되면 다른 직업의 프리셋을 만들 수 없습니다.

최소 5개까지는 프리셋이 필요하다고 생각합니다.






9. 전투 구조


전투 구조는 장기적으로 가장 중요한 부분이며, 세심하게 고쳐나가야 할 부분이라고 생각합니다.


현재 전투 구조는 지나치게 단조롭습니다.

지금의 전투 구조는

장비가 좋은 사람이 마매 세팅까지 잘해놓으면 

사실상 가장 높은 성능을 확보하는 구조입니다.


장비와 세팅에 비해 유저의 컨트롤이 만들어내는 고점 차이가 지나치게 작습니다.


MMORPG에서 중요한 것은

“내 컨트롤이 좋아질수록 더 강해지는 경험”이라고 생각합니다.



따라서 수동으로 사용해야 가치가 있는 긴 쿨타임의 핵심 스킬을 최소 4종류 이상 만들어주세요.

예를 들어


  • 특정 상황에서만 사용 가능한 강력한 스킬

  • 타이밍에 따라 효과가 달라지는 스킬

  • 보스 패턴에 맞춰 사용해야 하는 스킬

  • 숙련도에 따라 DPS 차이가 발생하는 스킬


등을 추가해 주세요.


그렇게 된다면

장비 차이 + 마매 차이 + 이해도 차이 + 컨트롤 차이라는 

네 가지 성장 요소를 통해 유저들 사이에 유의미한 차이가 생겨날 수 있습니다.


그리고 유저의 성장 욕구를 4가지 방향으로 다채롭게 자극할 수 있습니다.


앞서 말씀드렸지만

이 기괴한 구조를 한 번에 뜯어고치는 것이 힘들다는 것은 분명히 알고 있습니다.

그렇기 때문에 개선 의지를 보여주시고, 장기간에 걸쳐 지속적으로 개선해 주세요.


전투 구조는 아이온2의 장기적인 흥행을 위해 반드시 개선해야 할 핵심 시스템이라고 생각합니다.






10. 편의성 관련


마지막으로 게임을 오래 할수록 체감이 큰 편의성 개선안입니다.

유저들의 불필요한 반복 작업과 피로도를 줄여주세요.



  • 스티그마 프리셋 추가

  • Ctrl + 소비창 입력 시 소비창 활성화 / 비활성화

  • 소비 슬롯 8칸 추가

    • 소비창 숨기기 기능 포함

  • 스킬창 숨기기 기능 추가

  • 특정 스킬만 쿨타임을 확인할 수 있는 기능 추가

  • 특정 버프만 버프창에 별도로 표시할 수 있는 기능 추가

  • 채집 재료 전용 가방 추가

  • 제작 재료 전용 가방 추가

  • 사명,지령서 보상 한 번에 받기

  • 고독의 투기장이나 어비스에서 죽으면 상대방 템 볼 수 있게 해주기(받은 피해량 지분도 보여주면 베스트)



유저가 게임의 재미가 아닌 불필요하고 불쾌한 반복 작업에 시간을 쓰지 않도록 해주세요.



읽어주셔서 감사합니다