안녕하세요, 저번 글 이후에 의견이 많이 분분했네요.

제가 전달력이 부족했던건지, 오해를 하신 분들도 많고,

그 오해를 가지고 판단을 해버리는 사람들한테까지 자세하게 설명을 해야하나? 이런 생각까지 들더군요 

다만, 자신의 캐릭터를 바꾸는 민감한 사안인 만큼,
근거자료가 필요하다라는 신중론에는 동의하는 바여서 이렇게 틈틈이 글을 씁니다. 

이 글을 시작한 시점은 2번째 글을 쓰고 바로 다음 날이었는데, 이 글을 올리게 되는 시점은 언제일지 궁금합니다..
- 03.18 추가내용 - 계속 미뤄질것같아 조금 급하게나마 마무리를 해놓고 이후 추가를 할까 합니다. 

평소에도 3개 캐릭 숙제도 겨우 끝내는 수준이었는데, 지금은 성역2 추가되서 그거 하느라 숙제도 다 못끝냈거든요..  

일단 최대한 증명을 써볼테니 이 과정에 미숙한 점이 있거나 잘못된 부분은 지적해주시면 감사하겠습니다. 


본문에 앞서 -  오해 정정 두가지   (본문을 바로 보실분은 아래로)  


오해 포인트 1.  무피증은 공격력안에 들어가지않아 틀리다?

 

이건 첫번째 글에 "스탯공격력"과 "실제공격력"이 다르다고 설명을 드렸지만, 그럼에도 몇몇이 오해를 하시더라구요. 이건 다시 한번 제 글을 인용하여 말씀드리자면, 

<스탯에 표기된 공격력은 스킬데미지에 적용되는 실제 공격력과 다릅니다> 

입니다. 

표기된 스킬데미지는 표기된 스탯공격력만을 가지고 산출합니다. 

예를 들어 보겠습니다.


공격력 6034 일때 회심의 일격 데미지입니다.

무기의 공격력범위를 제외한 평균값은    (3987+4094)/2 = 4040.5  입니다. 

제가 실험적으로 계산한 회심의일격 스킬계수는 0.55058 이고, 20렙 기준 고정데미지는 718 입니다.

고로 이때 
계산되는 스킬데미지는   6034 * 0.55058 + 718 = 4040.2 입니다. 

이게 우연히 설정된 값이 아님을 증명하기 위해 다른 공격력일때를 가져와봅시다.




공격력 5470일때 계산에 의하면, 
5470 * 0.55058 + 718 = 3729.7  입니다.

위에 써진 평균값과 비교해보면,  (3678+3782)/2 = 3730으로  오차범위내 일치함을 볼수 있습니다. 


이렇듯, 제가 스탯공격력과 스킬데미지의 관계를 몰라서 무피증을 공격력 연산에 넣은 것이 아니라, 
실제로 스킬데미지가 상대방에게 적용될때는 무피증도 같이 적용된 "실제공격력"을 적용해야한다는 뜻이었습니다. 


오해 포인트 2.  타수많은직업이 왜 무피증 영향을 많이 받냐?  매 타마다 똑같이 영향받는거 아니냐? 

이건 제가 설명이 짧았던 것 같아 부연 설명합니다.
매 타마다 똑같은 연산이 되는건 맞지만, 타수많은 직업이 왜 영향을 더 받는가에 대해 설명합니다. 

직업들의 데미지 밸런스는 비단 한 스킬의 데미지가 아닌  DPS (초당 데미지) 등으로 구현됩니다. 

여기에는 시간도 포함된 여러 요소들이 있지만, 간단하게 표현하자면 아래와 같은 식에 부합합니다.

DPS = 스킬계수 * 타수 

직업밸런스가 맞다는 전제는  이 DPS가 크게 차이가 없다는 전제에서 출발합니다.
이게 크게 다르다는 전제를 가진다면 애초에 밸런스가 맞지 않다는 결론이기 때문에 더 논의할 가치는 없다 생각됩니다. 

DPS가 같을 때,  스킬계수와 타수는 반비례합니다.  즉, 타수가 많다 =  스킬계수가 낮다 라는 표현과 대동소이 하므로,   타수많은 직업 = 스킬계수가 낮은 직업 = 스킬계수가 낮아 방어력에 영향을 더 많이 받는다 = 방어력과 선연산 되는 무피증에 영향을 많이 받는다   라는 논리적 결론에 도달하게 됩니다.

다만, 이러한 논리를 설명하지 않고 비약했으니 오해하실 만도 합니다. 




본문 시작 - 

실험의 정당성 - 근거자료와 변인통제

일반적으로 어떠한 논문을 쓸 때, 실험이 올바른가? 에 대한 답은 완벽한 변인통제와 통계오차가 이론의 범위내에 있는가 입니다. 

변인통제란 다른 모든 변수를 제거하여 1가지의 변수가 주는 결과값의 변화를 기록하는 것입니다. 

예를 들어 보겠습니다 



이 아뮬렛에는  
PVP피해증폭 
완벽
관통
봉혼석추가피해  

4가지 옵션이 있습니다. 

대부분의 장비가 이렇게 여러 옵션을 달고 있어서 변인통제를 하기에 적합하지 않은 경우가 많은데, 
아뮬렛의 옵션들은 이렇게 변인통제가 가능합니다.

PVE조건에서 봉혼석을 등록하지 않고 공격  =  관통 +1000의 효과만 측정가능 

그 결과는 이렇습니다.


  
실험의 정확성 체크를 위해 
두가지를 같이 체크합니다.

1. 완벽 - 완치[완벽 치명타] 의 데미지 관계가   치명타 공식으로 계산한 값과 오차 범위 이내인가? 

2. 다단히트 영향을 받는 스킬과 그렇지 않은 스킬을 총 5가지로 기록함 (맹렬,회심,필사,위협,단죄) 


이렇게 실험상 관통 1000의 데미지차는 162~163이 나왔는데, 
여기서 후연산인 피증값을 나눠서 얻은 결과는  99~99.6 이었습니다. 

인게임에서의  공/방의 스탯차이 (방어 10당 공 1에 대비), 관통의 효과등을 상식적으로 고려했을 때, 
관통 10당  고정데미지 1 추가가 합당하다는 결론을 도출하게 됩니다. 



위와 같은 방식으로  날개, 장비 등을 조절해가며 여러 변수들을 통제하였고, 제가 얻은 결과들을 일부 나열하면 아래와 같습니다.  (여러 경우를 고려하기 위해 많은 검증이 이뤄졌으나, 시간상 생략합니다. 의문점이 있는 경우에 한해 의문제기할 시 관련 데이터를 추가공개할수도 있습니다)  


2. PVE공격력,   추가공격력의 효과 



빨간 동그라미의 왼쪽은  각각의 추가수치에 스킬계수를 곱한값,  오른쪽은 피증을 제외하고 증가된 실제 실험값입니다. 

역시나 오차범위 이내 일치함을 알수있고, 이 실험을 통해 다음과 같은 결론을 내릴수 있습니다. 


PVE공격력은 다른 추가사항 없이  순수하게 PVE공격력*스킬계수 만큼이 스킬데미지에 추가된다. 

추가공격력은   추공 * (1+공격력%) ,  즉 스탯에 추가되는 공격력만큼*스킬계수   만큼  스킬데미지에 추가된다. 



이렇게 하나씩 변인통제를 통해 밝혀가면 공식을 알수 있는데, 
가장 먼저 밝혀졌던 공식이   치명타 공식입니다. 

치명타 데미지 =  [기본데미지 +  치명타공격력*(1+피해증폭% - 피해내성%)*(1+종족피해증폭%)]  * (1.5+ 치피증%) 



이 공식은 매우 정확하고, 이 공식이 정확하다는 사실로 많은 것을 알수 있는데, 
일단 가장 중요한 점은  피해증폭이 방어력 후연산이라는 점입니다. 

위 공식에서  치명타공격력에  피증과 종족피증이 곱연산으로 붙었고, 그렇다는 사실은 치명타가아닌 기본 데미지에도 이 공식이 적용된다는 것을 알수 있습니다. 

치명타 데미지 =  [(공격력관련함수 +  치명타공격력)]*(1+피해증폭% - 피해내성%)*(1+종족피해증폭%)  * (1.5+ 치피증%) 


방어력이 저 괄호 바깥에 존재했다면, (피해증폭이  방어력보다 앞서 계산되는 거였다면) 
애초에 이 공식에서 공격력(괄호내부내용)만 변화시켜도 공식이 틀렸어야 합니다. 

하지만 이 공식은 어떤 공격력이건 상관없이 정확히 들어맞는 공식이므로,  피해증폭은  방어력의 후연산임을 알수 있습니다. 

여기서 마지막으로 의문점은, 
저 공격력관련함수에서  무피증이 방어력 선연산인가 후연산인가 하는 점입니다. 

이것은 다시 처음에 나왔던 관통의 데미지효과에서 알수 있습니다. 

관통 = 방어를 관통하는 효과 
인데, 관통의 효과가 위에서 봤듯, 피증후연산을 제외하면  10당 1고정데미지 임을 알수 있고, 
만약 방어/관통이  무피증보다 앞선 연산이었다면, 관통의 효과가  10당  1*(1+무피증%)고정데미지 였어야 합니다.

하지만 실험에서 이렇게 무피증%가 공격력 이외의 것에 후연산되는 경우는 발견하지 못했고, 
결과적으로  무피증%는  공격력, 특히 "장비공격력"에 해당되는 사항임을 결론 짓게됩니다.

마지막으로 한 실험에서, 위의 결론과 예측이 완벽하지는 않으나 예상에서 크게 벗어나지 않는 다는 점(효율계산은 정확히 할수있다는 점)을 알수있는 표가 아래와 같습니다. 

 


이 표는 

 
이 계시의아뮬렛과  격전의아뮬렛을 교체하며  (PVE에서는 무피증10%만 교체되는 효과) 

실험한 값이며, 


1) 무피증이 방어력보다 선연산이다
2) 피증이 방어력보다 후연산이다
3) PVE공격력은  공격력%, 무피증% 적용 안된다
4) 추공은 공격력%만 적용된다
등 앞서 결론지었던 내용들을 합하고 추론하여 얻어낸 공식과 실험값을 비교한 값입니다. 

보시면, 계산값(좌측) 과  완벽 실험값 (우측)이  전체적인 범위에서 큰 오차 없이 일치하는 걸 알수있습니다. 







실험식의 적용과 여러 환경에서의 추론 
위 데미지공식의 정확도는 알겠으나, 문제는 결국  강타,피증과의 효율비교입니다. 
PVE와 PVP의 차이가 크므로 나눠서 얘기해보겠습니다.


PVP에서의 효율  


제가 PVP기준으로 말씀을 드릴수 있었던건, PVP기준에서는 상대방 캐릭터의 방어력 등 자세한 스탯을 알수 있기에, 계산식에 넣기만 하면 예상 효율을 도출할수있기 때문입니다. 

즉, PVP에서의 무피증 효율은 앞선 글에서 쓴것과 마찬가지로..  방어력이 높은 상대일수록 크게 증가합니다. 
고랭커 기준으로 보통 방어력이 2만대 후반에서 3만대 후반까지 되는데 여기를 기준으로 가장 평균스킬계수가 낮은 궁성을 적용시키면 [무피증 >> 강타,피증] 임을 알수 있습니다. 

물론, 또 혹자는 "조준화살을 맥스로 땡기는게 주딜이다"  라고 한다면, 이는 스킬계수가 높은 스킬을 활용한 것이기에 무피증의 효율이 떨어집니다. (그렇다 해도 강타보단 효율이 좋지만, 강타의 "대박"의 경우는 넘을수 없겠죠 아주 가끔 터지는 일이어도 인간은 그런 이벤트를 더 강렬하게 기억하기 때문에)  
제 궁성은 pvp에서 조준화살보다는 속사가 주딜기라고 생각합니다. 




PVE에서의 효율 
하지만 PVE는 각 보스별로 방어력을 측정해야하는 추가실험이 필요하고, PVP실험보다 훨씬 많은 시간이 들어가다보니, 여기에 대해 정확한 실험은 아직 하지 못했습니다.

다만, PVE에서는 PVP만큼의 효율이 나오지 않을수밖에 없는 이유는 아래와 같이 추론됩니다.

1) PVP와 PVE에서 강타의 효율이 다르다. (PVE 기본 강타효율 > 피증효율// PVP기본 강타효율 < 피증효율)

2) 마도성, 정령성 등  캐릭터 외의 고정대상이 공격을 하는 경우에, 강타수치가 일정이상 다다랐을 때,  강타저항이 무시되는 버그가 있다. (강타의 효율이 더욱 높게 잡힌다)  마도성의  혹한의바람, 정령성의 고대정령 공격등의 강타 비율이  다른 스킬의 평균 강타 비율보다 +30% 정도 잡힌다. 

3) PVE 보스는  방어력이 높은 세팅이 아니다.  앞선 PVP밸런스처럼 방어력에 따라 밸런스가 크게 달라질수있기 때문에 이를 감안하여 운영진은  PVE밸런스를 방어력보다는   피해내성/피해감소에 초점을 맞춘 듯 하다. 
일례로,  높은 컨텐츠일수록  몬스터의 "레벨"이 조정되는 형식인데, 
몬스터의 "레벨"과  캐릭터의 "레벨(45)"의 차이에서   피해내성/피해증폭과는  다른 곱연산이 추가적용된다.
(저는 이것을   "피해감소", "피해량증가"  등으로 다르게 부르고 있습니다.) 


하여 상대의 방어력이 높을수록 효율이 높은 무피증은 PVP에서 도드라지고,  PVE에서는  "장비공격력"이 높을수록 증가하는 효율에 대해서만 적용되므로, 좀더 효율이 떨어진다.  




글을 마치면서



원래는 이거 성역까지 테스트해보고 글을 쓸까도 했지만 앞서 말씀드렸던 것처럼 짬을 낼 시간이 별로 없습니다. 
저번주에도 부캐 성역등 숙제를 다 하지못했고, 지금도 숙제의 시간이 그나마 여유로운 수요일이기에 이렇게 마무리를 합니다.

그래서 이후에 PVE부분은 시간 나는대로 실험을 하지 않을까 합니다만, 일단 글은 올리고 이후  PVE관련 실험이라든지  또  변화될 PVP계수분리 이후에  추가적으로 PVP에 대한 내용을 언급한다던지 할것 같습니다.