1. 지형
-> 화려한 그래픽 + 숄더뷰의 자유로운 시점이 장점도 많지만, 직관성이 떨어지는 단점도 있음. 특히 액션 속도가 빠른 검은사막의 경우 보스가 순간이동하고 넓은 장판기 따위를 쓸 때, 범위를 확인하고 회피하는 판단하는게 다른 게임보다 어려운 부분이 있음. 

문제는 레이드 맵의 디자인이 갈대가 우거져 있거나, 온갖 나무와 기둥, 사물 등에 의해 가려지고 캐릭터의 움직임을 방해하는 요소로 가득차 있음. 다른 레이드 게임들이 보스 레이드의 모션과 패턴에 집중하게 하는 반면, 이번 검사 레이드는 디테일하고 화려한 맵디자인이 보스 레이드까지 침투해서 큰 불편함을 줌. 이 지형을 무시하는 공중 이동기나 무적기 있는 직업이 너무 유리함.

2. 몹의 크기
-> 보스 레이드 위주의 게임들은 대부분 몹의 크기가 굉장히 큼. 컷신이나 스토리 모드에서 그렇게 크게 보이지 않는다고 해도, 레이드에 돌입하면 의도적으로 크기를 키움. 보스의 모션에 따른 패턴을 유저가 보고 확인할 수 있게끔 해줌.

검사 레이드는 인간형의 경우 크기가 일반 NPC 수준으로 작음. 보스 얼굴도 제대로 확인하기 어려움. 퀘스트 도중 나오는 일반 인간형 잡몹들도 나무나 풀에 가려서 제대로 보이지도 않음. 의도적으로 기습 같은 느낌의 기믹도 아니고 그냥 가려서 안 보인다 뿐이지, 에임 돌리면서 확인하면 체크가 안 되는 건 아니지만, 레이드의 경우 보스 패턴 상 기운 스펙에 따라 즉사에 가까운 데미지가 순간적으로 들어오는데 보스 자체가 작아서 모션도 파악이 안 되는 건 좀 별로임.

3. 텍스트
-> 위 문제를 검은사막이 해결하는 방법은 보스의 '대사'와 '안내문구'임. 보스 레이드 중 핵심적인 기믹들은 많은 경우 보스의 대사나 전투 중에 뜨는 알림문구를 통해 패턴을 읽어야 함. 그러니까 액션 게임을 하는게 아니라, 텍스트를 읽고 퍼즐 푸는 느낌이 더 강함. 

이로 인해 액션게임의 레이드 느낌이 많이 죽어서 아침의 나라 레이드는 다른 게임 보스 레이드들에 비해 재미가 많이 떨어지는게 사실임. 

그냥 보스 레이드 시에는 특별한 기믹을 위한 것이 아니라면 지형은 가급적 단순화하고, 보스의 크기는 인간형이라도 상당부분 키움으로써 보스의 전체적인 디자인, 모션에 유저가 집중할 수 있게 해줘야 함. 보스의 대사를 통한 패턴은 일부 남기더라도 텍스트 위주로 알림을 띄우기 보다 보스가 약간의 시전 딜레이를 갖는 대신 특정한 모션 이후에 패턴을 쓰는 방식이 되어야 제대로 된 레이드가 될 수 있음. 오른팔을 어떻게 휘두르는지, 왼팔을 어떻게 휘두르는지, 들고 있는 도구를 어떻게 사용하는지를 눈으로 보고 패턴을 읽는 플레이가 없고, 현재는 보스가 하는 대사와 알림 텍스트 몇개로 이루어져 있는 즉사패턴만 빼면 나머지는 그냥 모든 캐릭들이 가진 기본 이동기 무적 판정으로 피하는 게 전부인 레이드인데 맵 디자인과 보스 크기 땜에 가시성이 떨어져서 불편하기만 함.

그냥 닥사에서 레이드 도입한 시도는 도전적이고, 전체적인 컨셉이나 디자인은 진짜 한국게임들 중 역대급이라 보는데 다른 레이드 게임과 차별화를 두려고 했던건지 뭔진 모르겠으나 액션겜에서 보스 레이드의 액션성이 좀 많이 떨어지는 부분은 좀 고쳐줬음 좋겠음.