님들이 FPS 게임을 못하는 이유 : Netcode를 몰라서 - YouTube
난 전문가는 아니고 위 영상을 참고했음 (전문가분 계시면 댓글로 알려주시길 바람)

결론적으로 tick rate가 높을 수록 핑차이 편차를 줄여준다고 함
롤 - 20 , 오버워치 - 60 , 발로란트 - 120 , 워존 (100명 매칭) 20
대신 서버 부담이 커짐

오버워치&발로란트는 유럽&아시아 서버 처럼 물리적인 지연이 큰 서버 접속률이 높아서 tick rate 크게 설정한 거 같음 그런데 검은사막은 오픈 월드해외 매칭 시스템을 염두해두지 않았기에 tick rate가 낮을 거라고 생각함


내가 궁금한 것!

1. 전체 서버를 제외하고 해당 매칭 서버에서만 높게 설정할 수 있었나?
"친선전인 만큼 적당한 자원을 소모해서"

2. 지금까지 나온 정보로 핑 차이가 있었는 것이 분명한가?
"송출 환경문제일 수 있음 일본&한국 참가자의 증언이 필요함"

3. 핑차이는 한국 선수에게만 불리하게 작용했는가 (일본 서버에서 진행을 했나?)
fps의 경우 한국인이 외국서버로 납치됐을 때 높은 핑으로 딜로스까지 생길 정도로 불리할 때도 있음
상대가 보기에 내 움직임이나 공격이 불규칙해 보이지만 상대적으로 내가 불리함

일본 서버에서 진행을 했다면 나는 잘했다고 생각함 
국내 게임이기에 국내 서버에서 실행하면 편파적으로 보일 수 있을 거 같음

4. 핑차이 때문에 졌는가
오버워치&발로란트 아시아&유럽 상위 티어에 위치한 한국인 프로와 유튜버등이 증명하 듯이
FPS의 영역에서 핑 차이는 엄청나게 큰 어드벤티지는 아님 정말 약간의 리스크지

5. 향후 월드서버 특성상 tick rate가 낮을텐데(예상) 타격수 패치 후 패킷로스(딜로스) 방지가 가능한가?
이게 제일 궁금함 예전에 댓글에서 타격수가 높게 설정된 이유가 패킬로스로 놓치는 딜을 방지하기 위함이라고
봤음 이게 아직도 유효한 버그인지 궁금함 

요즘은 게임사가 따로 계산을 해서 패킷로스에 대한 정보까지 임의로 계산해 준다고 하던데
"단순 위치 정보가 아닌 스킬에 숫자니까 오히려 움직임보다는 버그가 낮지 않을까" 싶기는 함