0. 시작하면서 

안녕하세요. 검은사막 총괄 프로듀서 김재희 입니다. 
 
지난 두 번째 심야 토크 이후 3주 만에 이렇게 다시 인사드립니다 지난 심야 토크에서 제가 좀 큰 실망을 안겨 드리기도 했고 여러분들에게 조금 더 진솔하게 이야기를 들려주고 싶어서 오늘 이렇게 혼자 나오게 됐습니다.

첫 번째 심야 토크에서는 제가 다양한 분야에 대해서 이야기하고 싶은 욕심에 각 주제에 대해서 깊이 있게 다루지를 못했었습니다. 그러다 보니까 진행이 전체적으로 산만했고, 결국 전하고 싶은 메시지를 제대로 전달해드리지 못했습니다.

두 번째 심야 토크에서는 많은 분들이 이전 심야 토크에 대한 아쉬움 때문에 저에게 기대하셨던 부분이 더 많았으리라 생각합니다. 그 기대에 부응해야 했지만, 피드백 게시판의 안건들에 대해 결과적으로는 안 된다라는 답변을 들려드리면서 고집스러운 자세를 보였습니다. 모가님들이 원하는 것을 가장 선두에서 제공해드려야 하는 입장인데 그러지 못한 점 그리고 이로 인해서 모가로분들께 실망과 불안감을 안겨 드린 점에 대해서 진심으로 사과드립니다.

정말 죄송합니다


1. 길드 쟁 및 신규 유저와 스트리머  업데이트 우선순위 특혜


이번 심야 토크를 준비하면서 스스로 많은 반성과 고민을 했습니다. 본론을 전달 드리기에 앞서서 최근 몇 개월 동안 발생한 일련의 상황들에 대해서 저의 생각을 먼저 이야기 드리고자 합니다. 저는 검은사막이 한창 개발 중이었던 2013년부터 지금까지 모험가 여러분들과 함께하고 있습니다. 

예전에 어떤 행사에서 한국 모험가께서 저에게 말씀해 주셨듯이 검은사막과 모험가 여러분들은 저에게도 또 하나의 친구이자 인생입니다. 그동안 참 많은 일들이 있었습니다 사고도 많이 쳤고, 또 기쁜 순간들도 있었습니다. 이런 여러 과정을 겪으면서 한 번도 변하지 않은 제 소원이자 바람은 한 명이라도 더 많은 분들이 저희 게임을 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다는 것이었습니다. 북적북적이라는 표현이 저에게는 항상 간절했습니다. 

이런 욕심은 검은사막을 개발하는 입장에서 당연한 것이라 생각했고, 이런 마음으로 더 열심히 하는 것이 여러분들에 대한 예의라고 생각했습니다. 여러분들도 아시다시피 최근 몇 개월 동안 정말 많은 신규모험가분들이 저희 검은사막에 찾아주셨습니다. 누구도 이런 상황을 예상하지 못했고 그렇기에 준비도 미흡했고 당황해서 우왕좌왕했던 것도 사실입니다. 

그런데 저희보다 더 열심히 신규 모험가 분들을 환영하고 도와주시는 우리 모험가 분들을 보면서 정말 감정이 벅차올랐습니다. 우리 모험가 분들도 신규 모험가 분들에 대한 갈증이 얼마나 크셨으면 이렇게까지 해주셨을까 정말 너무 감사했습니다. 검은사막의 개발자로서 이런 모험가 분들과 함께 하고 있다는 건 정말 행복하고 행운인 것 같습니다. 그래서 저희 역시 우리 모험가 분들에게 보답해야 한다고 생각을 했었습니다.

저를 비롯해 저희 검은사막 스튜디오 모든 일원들은 모두 기쁘고 감사한 마음에 한없이 들떠서 평소보다 더 많은 욕심을 냈고 하나라도 더 많은 걸 하려고 했습니다. 모두가 한 마음으로 무리한 일정임에도 잘 따라와 주었습니다.

하지만 이런 과정에서 길드 전쟁 선포 기능을 이용해서 함께 성장해 나가고 있는 모험가 분들의 진입을 막는 소수의 극단적인 모험가 분들이 계셨고 불필요한 고통을 겪으면서 떠나는 분들이 점차 늘어나고 있었습니다. 

저는 선택이 필요하다고 느꼈습니다. 저희 게임을 즐기시는 분이 한 명이라도 더 많아져야 기존 모험가 분들도 지금보다 더 재밌게 검은사막을 즐기실 수 있을 거라 생각했습니다. 

그래서 길드간 전쟁선포 철회를 하는 선택을 했습니다.

네 맞습니다 이 내용은 저희 검은사막 PVP 콘텐츠의 정체성이 크게 변하는 매우 중대한 결정이었습니다. 그렇기 때문에 저는 이런 결정을 내리게 된 배경과 이유에 대해서 더 솔직하게 소통하고 충분한 설득과 양해를 구했어야 했습니다.

지금 돌이켜보면 대안을 준비해서 소통했을 것 같은데 그 당시 저는 조급한 마음에 대체할 만한 콘텐츠의 준비도 없이 새벽시간 통보라는 결정을 내리고 말았습니다. 

여기에 더해서 한 분의 모험가님들이라도 더 잡고 싶은 마음에 개발 일정을 바꾸면서까지 불편해하시는 내용들, 그 중에서도 빨리 개발할 수 있는 내용들 현실성 위주의 패치들을 계속 진행했습니다. 게임 내부적인 동향과 검은사막을 처음 접해 주시는 스트리머분들의 의견도 계속 취합됐고, 저희가 할 수 있는 것은 더더욱 빠르게 반영하도록 노력했습니다. 

저희가 이렇게 빠르게 대응할 수 있었던 것은 기존 모험가님들이 평소에 건의해 주시던 내용을 이미 개발하고 있었기 때문입니다. 다만 너무 죄송하게도 평소에는 우선순위에서 밀려가지고 조금씩밖에 해드리지 못하고 있었습니다. 이런 일련의 과정들이 기존 모험가 분들께 우리가 말할 땐 거들떠도 보지 않더니 신규 모험가 분들이 이야기하니까 아니면 또 대형 스트리머 분들이 이야기하니까 해준다 이렇게라고 느껴지실 수 있었던 점을 저희가 간과한 것 같습니다. 죄송합니다.

검은사막에 더 많은 모험가 분들이 적응하면 더 재밌는 게임이 될 수 있을 거고 그렇게 되면 기존 모험가 분들도 분명 좋아할 거라고 지금 집중하고 있는 새로운 방향성들은 좋은 결과를 가져올 거라고 저희가 너무 성급한 나머지 생각 없이 올바른 설득과 소통의 과정 없이 혼자만의 확신에 깊이 빠져 있었던 것 같습니다.

다시 돌이켜보면 기존 모험가 분들을 위한다는 명목 하에 최대한 많은 모험가 분들을 잡고 싶다는 제 스스로의 욕심이 더 컸던 것 같습니다. 이로 인해서 더 많은 문제들이 파생됐고, 모험가님들이 느끼시는 상실감과 실망감이 커지게 된 것 같습니다. 제 욕심으로 모험가 여러분들께 실망드린 점 다시 한번 머리 숙여 깊이 사과드립니다



3. 길드 리그

이번 심야 토크를 준비하면서 현재 모험가님들께서 어떤 이야기를 듣고 싶어 하실지 많이 고민을 했습니다. 이번에는 좀 진득하게 이야기를 나누는 것이 좋을 것 같아서 크게 두 가지 주제로 좀 준비를 해봤는데요. 첫 번째 주제는 이제 가장 빠르게 개선해야 할 PVP 콘텐츠에 대해서, 먼저 좀 얘기를 해보고 이어서 두 번째는 최근에 많이 이제 운영 이슈들을 비롯한 여러 가지 문제들에 대해서 이야기를 해보겠습니다.

듣고 싶은 이야기가 좀 많으실 것 같은데 하나씩 차근차근 설명드리겠습니다.

우선 첫 번째 주제는 PVP 콘텐츠입니다.

PVP라는 말을 떠올렸을 때 상상되는 것들이 여러 가지 있으실 텐데요. 모험가님들마다 좀 다를 수는 있겠지만 가장 즐거웠던 순간이나 아니면 대표적인 장면을 좀 떠올린다면 아마 혼자가 아닌 길드원과 함께 즐기는 필드전쟁 이런 필드전쟁과 같은 그런 단체 PVP가 아닐까 생각합니다. 

물론 거점전이나 점령전도 이런 콘텐츠겠죠.

그래서 분쟁이 일어났던 지역을 중심으로 길드를 위해서 길드원들이 달려와 주고 몇 시간이고 쉬지 않고 함께 적과 싸웠던 그런 필드전쟁 열정적으로 집중해서 싸울 수 있는 어떻게 보면 가장 순수한 전쟁의 즐거움을 조금이나마 느끼실 수 있는 이런 콘텐츠를 제공해드리면 어떨까 싶어서 준비한 게 있습니다.

지금부터 준비 중인 길드 리그 콘텐츠를 소개해드리겠습니다. 

길드 리그는 길드 전쟁의 개념이라기보다는 길드 간의 랭킹전이라고 설명드리면 아마 이해하기 편할 것 같습니다. 진행 방식을 간단히 설명드리면 일단 참가 신청을 하면 정해진 시간에 길드 간 매칭이 진행되고 매칭이 된 길드들이 전투 지역으로 이동돼서 길드 단위로, 길드 대 길드로 전투를 즐기고 싶은 보험가분들끼리 서로 상대방을 킬하는 목적으로 싸우는 방식입니다. 

전투 지역은 하이델 3거리, 동부경계, 모렬 바자르, 별무덤 최근에는 카마실비아 남부나 울루키타 같은 곳에서 필드 전투가 자주 일어나는 그런 곳을 전장으로 구현해봤습니다




참여 인원수는 상황에 따라 맞춰가고 변경해 나갈 수 있을 것 같은데 일단 길드에서 싸움하면서 놀고 싶은 분들이나 아니면 PVP를 한번 배워보고 싶은 분들 최소 10명에서 최대 20명 정도 모여서 길드 대표로 다른 길드와 승부를 겨루는 형태로 생각을 하고 있고, 길드 리그 콘텐츠는 장비와 다른 제한 없는 길드 간 필드 전투의 느낌을 최대한 살리고 싶었습니다. 그래서 열심히 맞추는 장비로 여기서 길드를 위해서 전투를 하는 그런 형태로 진행이 될 것 같고요. 

추후에는 여기에 콘텐츠 이름처럼 리그 시스템이 추가될 예정인데 실력과 아니면 길드의 선택에 따라서 1부 리그나 2부 리그를 정해서 활동하실 수 있도록 구성을 하고 있습니다.

물론 리그 성적에 따라 승격도 있고 강등도 존재합니다. 이 길드 리그 콘텐츠가 실제 필드 전투의 만족감을 100 % 다 채워줄 수는 없다고 생각합니다. 다만 지금 순수한 PVP 재미에 집중할 수 있는 그런 콘텐츠가 필요하다고 판단했고 길드원 전체에게 부담을 주지 않으면서도 싸움을 좋아하시는 분들이 다른 길드의 수호신급 길드원분들이랑 싸워보고, 또 맞아도 보는 그런 순수한 즐거움을 좀 느껴보셨으면 하는 바람이었습니다.

그리고 길드 리그 전에 이제 보상도 확실히 준비를 하고 있는데요. 승패에 대한 기본적인 보상도 있을 거고 특히 1부 리그는 최상위 대표 길드들이 돌아가는 그런 리그로서 명예로운 보상들을 좀 준비하고 있습니다. 모두가 부러워할 만한 그런 것들로 한번 보상도 잘 준비해보겠습니다. 

우선 지금은 너무 복잡하지 않게 필드 전투에 만만 살려서 제공해 드리려고 개발하고 있고, 다음 달 12월 중에 아마 친선전 형태로 먼저 모험가 여러분들께 선보일 수 있을 것 같습니다. 

그리고 이제 길드 리그가 도입이 되면은 과거의 잔재가 하나 있죠. 대표적으로 방치되어 있던 길드 결전은 삭제하겠습니다.  길드 리그전을 이렇게 먼저 pvp 컨텐츠로 준비를 해봤는데 좀 어떠실까요.

반응 : 이딴 거 할 바에 그냥 쟁 롤백 해라. 그거 하나면 끝난다. 롤백 안 된다. 괜찮다. 등(이 때 안좋은 반응 채팅 치신 분 상단 고정이 잠깐 되었음)

제가 혼자 이렇게 진행하는 거라서 채팅 좀 잘 못 볼 수 있으니까 좀 양해 부탁드리고요. 

저희가 뭐 그 필드쟁에 대한 감성을 좀 이제 줄 수는 없을 거예요. 그렇지만 어느 정도 여러분들을 위해서 뭐라도 그런 비슷한 감정을 느낄 수 있는 그런 것들을 좀 준비해보고 싶었고 이게 아니라고 하시면 좀 더 고민해보겠습니다. 언젠가는 저희가 모험분들이랑 얘기하면서 답을 찾을 때까지는 고민을 해보겠습니다.

그리고 또 다음 준비한 게 있는데 일단 넘어가겠습니다



4. 거점전 개편

아직 준비 단계이긴 한데 여러분들께 먼저 소개하고 싶은 내용인데요 바로 이제 거점전입니다.

아마 많은 분들께서 지금의 거점전이 바뀌어야 된다고 또 이렇게 많이 생각하실 것 같은데 또 막상 이제 변화한다고 하면은 이번엔 또 뭘 하라는 걸까 이제 지금 잘하던 건데 어떻게 되는 건가 이런 불안한 마음도 크실 것 같아요. 지금의 거점전은 이제 모험가 여러분들께서 계속 말씀해 주시는 것처럼 높은 진입장벽이나 알박이, 카르텔, 참여인원, 빌더의 어려움들 이런 문제점들이 여러 가지 있기 때문에 이걸 어떻게 개선할지에 대해서 많이 고민을 해봤는데요. 

건의 게시판을 통해서 건의해 주신 내용들도 다 살펴보고 방법을 했는데 이 모든 걸 해결할 수 있는 방법이 딱히 없더라고요. 많은 분들이 1대1 랜덤 매칭 이런 거 말씀해 주시기도 했는데 1대1 매칭을 하게 되면 나보다 강한 상대를 만나게 되면 그냥 전투 의욕이 사라져서 결국은 전투를 안 하게 되면 알박이 같은 상황이 반복되는 거고 일단은 매칭이 되는 순간 상대방이 정해지면 승패가 거의 나는 수준으로 길드 간의 실력 차도 있어서 그게 완벽한 해결책은 아닐 것 같았습니다.

그래서 고민을 하다가 거점전이 변경된 지 꽤 되기도 했고, 전체적인 틀 자체를 진행 방식을 좀 바꿔보는 쪽으로 한번 생각을 해봤습니다. 그래서 이번에 본격적으로 개발에 들어가기 앞서서 저희가 생각하는 거점전의 방향을 먼저 소개해드리고 거점전을 둘러싼 여러 가지 문제들에 대해서도 여러분들과 함께 이야기 나눠보려고 오늘 가져왔고요. 먼저 저희가 구상 중인 새로운 거점전에 대해서 소개해드릴 테니까 한번 봐주세요.

일단은 큰 틀에서 먼저 설명을 드리면 일단 거점전이 기존에는 거점 단위로 진행이 됐었는데 이제 영지 단위로 진행이 됩니다. 그래서 거점전이 시작되면 영지에 미리 성체가 설치되어 있어요. 중립 거점들이 있고, 그래서 거점전이 시작되면 영지에 미리 성체가 설치되어 있어요 중립 거점들이 있고, 그 중립 거점들 한계를 거점전 종료 시간까지 점령하고 있으면 승리하게 되는 방식입니다.  

진행 순서를 잠깐 설명드리면 일단 참여를 원하는 영지에 참가 신청을 합니다. 
그 다음에 참가 신청을 해놓으면 10분 전에 어떤 영지에 참여되는지 랜덤으로 결정이 되고요
그 다음에 거점전이 시작되면 거점 종료까지 거점 종료 시간까지 중립 거점들을 점령하면서 다른 길들이랑 쟁탈전을 하게 되는 거고요. 거점 종료 시간에 거점을 점령하면 거점전에서 이탈하는 그런 방식인데, 아마 말로 해서는 잘 설명이 안 될 수도 있어서 그리면서 설명 드릴게요. 

기본 룰이 굉장히 어렵지 않습니다 되게 심플해요. 이게 발레노스 영지 전체라고 치면 발레노스 영지에 거점전을 신청한 길들이 10개 있다고 치고요. 거점들이 이렇게 있을 거예요. 거점들, 거점들, 거점들, 거점들, 거점들 거점들이 이렇게 있으면 거점전이 시작되면 이 거점 중에 어떤 거점이든 공격해도 돼요. 1번 길드는 이 거점 공격하고, 1번 길드는 이 거점 3번 길드는 뭐 이렇게 이런 식으로 자신들이 원하는 거점을 공격을 하고 기본적으로 중립 거점 상태인데 점령 막타에 성공하면 점령을 하게 되고 그러면 이렇게 되는 게 기본 룰이에요.

간단하게 근데 이제 여기서 이렇게 되면 좀 심심할 것 같아서 룰을 하나 추가를 했는데 거점마다 종료 시간이 있습니다. 여기는 20분, 여기는 30분, 여기는 40분, 50분, 여기는 25분 이런 식으로 있어서 1번 길드가 거점을 점령했어도 종료 시간이 끝나지 않으면 계속 싸워서 다른 길드가 이렇게 점령할 수가 있습니다. 

결국은 이 종료 시간이 다 지날 때 마지막으로 거점을 점령하고 있던 길드가 최종 승리자가 됩니다. 종료 시간이 끝나면은 이 길드는 점령을 한 길드는 전장에서 이탈하고요.  그 다음에 이 거점은 종료 그리고 이때 남은 1번 길드는 다른 어떤 거점에도 다시 도전할 수 있어요.시간이 남아있는(동안에는)

그래서 이렇게 되면 아마 좀 여러분들이 많이 말씀하시던 알박이 문제가 일단 없고요. 중립 거점에서 시작하기 때문에 모든 길드들이 점령을 하는데 누가 점령할지 사실 싸우다가 약한 길드가 와서 막탈 쳐서 먹을 수도 있거든요. 시간에 따라서 시간 계산만 잘하면 그래서 소규모 길드나 아니면 좀 이렇게 거점전에 익숙하지 않은 길드도 좀 거점전에 참여를 할 수 있고 

그 다음에 이제 중앙에 종료 시간이 정해지지 않은 종료 시간이 정해지지 않은 거점이 하나 있는데 이 거점은 세금 단계가 가장 높은 거점이 될 거예요. 그래서 강한 길드는 이 거점을 계속 신경 쓰면서 다른 거점전을 진행해야 되기 때문에 아마 긴장감도 계속 유지할 수 있는 그런 형태가 될 것 같고

그 다음에 이제 거점에 참여한 길드 수에 따라(달리지는데) 뭐 거점에 예를 들어서 이렇게 4개 길드밖에 참여 안 했다 그러면 거점 수가 줄어듭니다 이런 식으로 그래서 길드가 많이 참여하면은 거점수가 또 늘어나게 되고요 참여 길드 수에 따라서 거점수가 좀 조정이 될 자동으로 조정이 되는 그런 형태로 좀 준비를 해봤습니다.

일단은 이제 제한 시간이 있기 때문에 참여 길드들이 이제 서로 좀 눈치 싸움 같은 걸 좀 해야 되고, 여기서 이제 20분짜리 거점이 끝나도 이걸 못 먹은 길드도 다른 데 가서 다시 또 다른 거점에 도전할 수 있는 그래서 전투에만 집중할 수 있는 그런 형태의 거점전이 될 수 있고요.

그 다음에 아! 아까 말씀드렸는데 1번 길드가 여기를 먹었으면 이 길드는 거점에서 이탈해요. 거점전 종료예요. 그러면 도와주고 싶어도 못 도와줍니다.

이제 남아있던, 죄송합니다.(-> 이 때 화이트 보드 지우개 떨어뜨림) 이 둘이 친구더라도 한 명이 먹으면 이탈을 하게 되기 때문에 아마 여러분들이 생각하셨던 그런 카르텔 같은 그런 부분은 좀 많이 해소되지 않을까 싶습니다. 

새로운 방식 걱정되는 부분도 있고 궁금하신 부분이나 우려되시는 부분 그런 부분 많으실 텐데, 일단은 뭐 새로운 방식을 고민하게 된 의도나 자세한 룰에 대해서 좀 더 설명을 드릴게요. 

일단 첫 번째로 길드 대장님이 많이 얘기해 주셨던 내용인데 거점전을 한번 하려고 하면 준비할 게 너무 많고 너무 힘들다 맞습니다 이번 거점전에서는 사실 낡은 방식을 과감히 버리고 준비 과정 없이 빌드 단계 없이 좀 편하게 할 수 있으면 어떨까 싶었습니다. 그래서 진입장벽 완화를 목표로 한 거고요. 

그래서 처음에는 성체를 지을 필요가 없어요. 이제는 다 중립 거점들이 지어져 있고 점령하면 이제 우리 길드의 성체가 되는 거고 그래서 빌드를 할 필요가 없어서 진입장벽이 아마 좀 낮아지는 그런 기대를 하고 있고요. 그래서 이제 길드 단위로 빌드 하시는 분들의 부담이 굉장히(높아서)빌드 하시는 분들이 저에게 연회 때는 아니면 찾아오셨을 때 굉장히 힘드신 부분에서 많이 얘기를 해주셨어요 이 부분은 드디어 약간 어떻게 보면 답을 찾은 것 같고

그리고 이게 거점전에 참여를 했는데 상대가 너무 약하거나 아니면 알박이가 나오면 되게 허탈하잖아요. 그러면 오늘 좀 입맛 다시면서 다른 데 좀 꿀잼이 있다면 거기 가고 싶기도 한데 그러지도 못하고 그런 경우도 있을 텐데 아니면 반대로 또 이제 뭐 2시간 동안 치열하게 싸우는데 시간은 다 끝나가는데 도저히 이길 수 없는 상태가 되면은 그것도 재미없어 가지고 그냥 빨리 끝났으면 좋겠다 뭐 이런 생각나는 경우들도 있으시잖아요. 그래서 이런 좀 허탈하게 거점전이 끝나버리는 상황이 아마 이 새로운 방식으로 되면은 거의 최소화 되고 최대한 다양한 싸움이 일어날 수 있어야 된다고 생각을 했었습니다. 성체 부서질 걱정 없이 뒤돌아보지 않고, 계속 신나게 싸움에만 집중할 수 있는 그런 방법을 고민해 왔고.

그리고 이제 거점전이 이런 규칙으로 바뀌면 거점전 시간도 지금 9시에서 11시, 2시간이잖아요 1시간으로 좀 줄여서 고정하면 어떨까 싶습니다. 봐주시겠어요 요거 보인다. 일단은 이제 1시간으로 줄이지 않으면 각 거점별로 종료시간 직전에만 활발해지고 다소 전투가 지루해질 수도 있을 것 같고 1시간 정도면 아마 집중도 좀 생기고 전투 템포도 올라가서 더 재미도 좋아질 거라고 기대하고 있습니다. 

물론 알박이는 당연히 있을 수도 없는 구조고요. 대신에 참여한 길드들이 계속 여기저기 노리면서 활발한 전투를 이어갈 수 있는 것 같은데 마지막 타격, 저희 점령 기준이 그거잖아요? 마지막 타격이라는 행운적 요소도 있기 때문에 아까 말씀드린 것처럼 소규모 길드나 아니면 약한 길드도 희망을 가지고 참여를 해볼 수도 있을 것 같아요. 

지금까지 거점전에 대해서 설명을 드렸었는데 거점전의 변화가 너무 오랜 기간 못 드린 것 같아서 새로운 룰을 한번 준비해봤습니다. 좀 어떠셨나요? 괜찮다고 하시니 다행이네요. 저희가 뭐 이게 뭐 궁금하신게 많을겁니다. 자세한 단계도 감사합니다 좋아해 주셔서 다행이네요 (이 말전까지의 반응 좋았음. - 징가 등 거점전 하는 이들)

저희가 뭐 자세한 뭐 거점 단계나 뭐 인원수나 뭐 구속건물 공성변기 이런 것들에 대한 궁금증들 많으실 건데 일단 오늘은 큰 틀에 대해서 변경하는 방향성을 먼저 설명을 드렸고 기존의 거점전의 문제들을 최대한 해결해 보려고 했었습니다. 기본 틀이라서 이 기본 틀을 가지고 모험가 여러분들이 건의 게시판에 주시는 의견들을 더해가지고 계속 룰을 살을 붙여가지고 완성을 시켜보겠습니다

여러분들이 많은 의견 부탁드리고 이번에 이렇게 바뀌는 거점전은 꼭 여러분들이랑 얘기해가면서 조금이라도 재미있고 여러분들한테 더 의미 있는 변화가 됐으면 좋겠습니다. 

지금까지 설명드린 길드 리그와 거점전 개편이 저희 개발 최우선 순위로 일단 정했습니다. 언제까지 개발하겠다 이런 게 아니라 그냥 가장 빨리 개발하겠습니다. 여기 다 집중해서 개발해서 모험가 여러분들이 지금 PVP 쪽에서 할 게 많이 없어진 상태이기 때문에 그런 거에 대한 해소를 좀 시켜드리고 싶어요.

다음으로 넘어가기 전에 말씀 하나 드리자면 PVP와 관련된 패치들이 앞에 설명드린 길드 리그나 거점전에 국한되어 있다고 생각하진 않습니다. 저희도 늘 말씀하시는 클래스 간 PVP 밸런스도 있고 계속 강해져가는 캐릭터 능력치나 피해량, 비약 도핑에 대한 스트레스나 회피셋 이런 것들이 다 하나로 이어져 있다고 생각을 하고 있고요. 앞으로 이런 부분들을 조금 더 저희 생각과 방향을 많이 말씀드리면서 하나씩 좀 신경 쓰겠습니다
 

5. 붉은 전장

뭐 하나씩 잘 신경 쓰겠다는 의미에서 큰 패치는 아닌데 여러분들이 정말 많이 얘기해 주셨던 그 패치 하나 적용하려고 하는데요. 붉은선장 재입장에 관련된 패치를 다음 주에 적용할 계획입니다. 진짜 많은 분들이 붉은 전장 이제 시작하는데 한번 나가면은 다음 다른 팀 이기는 팀으로 갈 때까지 이렇게 계속 나갔다가 들어왔다 하시잖아요. 그래서 한번 팀이 결정되면은 나갔다 들어와도 계속 그 팀으로 유지되는 그런 패치가 좀 진행이 될 계획입니다. 

이제 그리고 이렇게 되면은 어느 정도 룰적인 밸런스가 수정이 됐기 때문에 붉은 전장의 승패보상도 좀 더 의미있게 만들어 드릴 수 있을 것 같고 추가로 점수에 따른 보상 같은 것도 좀 설정해 볼 수 있을 것 같습니다 추가로 점수에 따른 보상 같은 것도 좀 설정해 볼 수 있을 것 같습니다. 붉은 전장 재밌게 즐겨주시는 분들도 의미 있는 변화가 됐으면 좋겠습니다 이 붉은 전장 패치가 사실 너무 늦어서 좀 죄송하다는 말씀 좀 드리고 이제부터는 이렇게 작은 거라도 좀 하나씩 빠르게 개선하겠습니다. 

오늘 이렇게 PVP 컨텐츠에 있어서 준비 중인 내용을 이야기해 드려봤는데 사실 최근에 부족한 모습을 보여왔던 게 PVP 컨텐츠 뿐만은 아니에요. 그 외에도 기존 컨텐츠들에 대해서 개선하는 그런 고민을 하고 있고 이번 칼페어 연회를 비롯해서 다시 좀 이런 다른 컨텐츠들 개선하는 것들에 대한 이야기를 드릴 수 있는 지금처럼 이런 자리를 좀 만들어서 한번 전달해 드리겠습니다. 

말씀해주시는 것 채팅으로 해주시는 거 아니면 건의 게시판 주시는 거 그 수정 사항들 적극적으로 반영해서 수정해 드릴 테니까 말씀 많이 해주시고요.
 


6.  페미 등 혐오

일단은 이제 다음 두 번째 주제로 넘어가서 그동안의 운영 이슈를 비롯한 여러 가지 문제들에 대해서 이야기 드리려고 하는데요. 그동안 서비스적인 이슈랑 향후 방향성에 대해서는 제가 이렇게 직접 말씀드리는 게 필요하다고 좀 생각해 왔었습니다. 

일단 우선 가장 큰 이슈가 되고 있는 최근에 특정 대상에 대한 혐오 그리고 이를 은밀히 드러내는 행위에 대해서 말씀드려야 될 것 같습니다. 검은사막과 저희 펄어비스는 국가, 성별, 민족, 지역, 정치,  인종, 종교 등을 막론하고 저희가 사회적인 문화나 특정 대상으로 한 모든 혐오 문화를 일체 용납하지 않습니다. 내부적으로나 외부적으로나 특정 사상을 강요하려고 하는 행위 타인에 대한 혐오 그리고 이를 조금이라도 드러내는 행동에 항상 강경하게 대응할 것입니다.

현재 모험가 분들께서 우려를 보내주시는 것 말고도 저희가 모든 리소스를 점수 검사하고 있고, 이번 일을 계기로 검토 및 수정 프로세스에 있어서 부족한 부분이 있지는 않은지 다시 한번 보완할 거고 타인을 형호하는 마음, 그리고 그것에서 비롯된 작업물이 조금이라도 게임에 자리 잡지 않도록 끝까지 대응하겠습니다.


7. 매크로

다음은 특정 스트리머의 매크로 사용에 대한 내용 또한 말씀드리겠습니다 이 건은 두 가지 문제가 있다고 판단을 하고 있습니다. 첫 번째는 의심 신고가 들어올 경우에 내용을 확인하고 임시 제재를 하고 그 다음에 조사에 임했어야 되는데 이런 내부 절차가 있음에도 불구하고 이것이 지켜지지 않았다는 것입니다.

그리고 두 번째는 매크로 제재에 대한 기준이 명확하지 않아서 사람에 따라서 자의적인 해석이 가능했다는 점입니다. 상황이 이렇다 보니까 내부적으로 논의가 진행되는 과정이 좀 길어져서 발생했던 그런 문제였던 것 같습니다.

과거에도 비슷한 일이 있었음에도 불구하고 이를 제대로 해결하지 못하고 다시 한번 비슷한 문제가 발생한 것에 대해 사과드립니다. 매크로를 비롯한 운영 전반적인 기준과 정책들을 세밀하게 정립하고 숙지시켜서 동일한 문제가 발생하지 않도록 최선의 노력을 하겠습니다. 


8. 고객센터

추가로 고객센터 문의 주신 내용이 한 달 넘어도 답변이 되지 않는다는 그런 무척 답답한 상황들도 꽤 오랜 기간 있었는데요 이 부분은 정말 면목이 없고 드릴 말씀이 없습니다 7월 연회 이후 대비가 안 된 상태에서 매일 문의량이 폭주하다 보니까 내부에서 소화할 수 있는 한계를 넘었던 건 사실입니다.  추가적인 인력 채용도 해봤지만 처리하는 것보다 쌓이는 게 훨씬 많아서 한 달 이상 걸리는 경우가 거의 대부분이었고요 기약 없이 기다려주셨을 모험가 분들 생각하니까 죄송스러운 마음뿐입니다.  내부 시스템도 대대적으로 개편하도록 하겠습니다. 그래서 이제는 내가 넣은 문의에 대한 답변을 언제 받을 수 있는지 답변 예상 시간을 안내해드릴 수 있는 그런 환경을 좀 만들어 볼까 합니다



9. 운영 번외


이거 말고도 좀 디테일하지 않은 운영 정책이나 자정 공지의 변경, 점검 연장, 서버 불안정 외부 바이럴 의혹이나 대본 유출 아시아 거점전 챔피언십 그리고 최근에 연예 응무 이벤트까지 이 모든 대응 과정에서 부끄럽고 미숙한 모습을 보여드림으로 모험가 여러분들이 뒤 검은사막에 대한 신뢰를 저버리게 하는 결과를 만들었던 것 같습니다

많이 늦었지만 지금이라도 다시 바로잡겠습니다 하나씩 하나씩 변하는 모습 느끼실 수 있도록 온 힘을 다해 바꿔보겠습니다.
 

10. 변화

이런 문제들은 결국 모험가님들의 입장에서 생각하고 모험가님들께 공감하는 게 최우선 과제임을 강화해서 생겼던 것입니다. 당장 모든 걸 되돌려서 신뢰가 한 번에 쌓일 수는 없겠지만, 늦더라도 하나씩 하나씩 바로잡아가는 모습 보여드리겠습니다. 너무 많은 이슈들로 인해서 뭔가 여러분께 신뢰 드리지 못하고, 불안감 드린 점에 대해서 다시 한번 진심으로 사과드립니다.  이제부터 악어에 얽매지 않고 지금 시점에서 다시 생각해서 모험가 여러분들이 더 원하는 서비스를 해나가겠습니다. 그러기 위해서 가장 중요한 것은 변화인 것 같습니다. 그리고 이 변화는 저로부터 시작돼야 된다는 걸 알았습니다. 모험가 여러분들의 이야기를 보다 더 열린 마음으로 경청하겠습니다 지금부터라도 하나씩 하나씩 바로잡아 가고 개선하고 발전해서 변화하겠습니다.

그리고 오늘 변화하겠다는 제 의지를 보여드리기 위해서 지난 심야 토크에서 이제 말씀드렸던 개발을 시작한 게 하나 있는데요. 지난번에 제가 총 클래스도 언젠가 만들 수 있지 않을까요 라고 얘기 드렸었는데 개발 시작했습니다. 내년 출시 목표로 컨셉 아이디어 돌입했고 차근차근 준비해서 완성되면 여러분들께 보여드리겠습니다. 총 한번 제대로 만들어 보겠습니다.

그리고 또 이제 의상에 대한 변화도 시작해 봤습니다. 그동안 좀 고정관념을 넘어서 이제는 벨리아 풍경이나 지켜야 할 것들을 스스로 하나씩 선을 넘어 보겠습니다. 최근에 모험가님들께서 의상들이 너무 비슷비슷하다는 말씀도 많이 주셨는데 무사는 계속 조선 컨셉이고 레인저는 원피스나 워리어는 매번 중갑이고 란은 맨날 치파오 같은 컨셉만 나오는지 이런 말씀도 많이 해주셨었는데, 이것도 변화하지 않으려고 했던 또 쓸데없이 과도하게 지키려고 했던 컨셉인 것 같습니다. 이제 고집하던 세계관의 시간이 조금 흘러서 확장해야 할 시간이 확장해야 될 시기인 것 같습니다.

그래서 의상에 있었어도 모험가님들이 이야기해주시는 것처럼 더 멋지고, 더 세련되고, 더 현대적인 느낌이 있는 그런 의상들도 도전해보겠습니다 이 이야기를 의상팀에 해드렸더니 너무 좋아하시더라고요. 그러면서 선물 하나 주시길래 받아와 봤는데 원화 이미지 하나 보여주시겠어요?



아직 작업 중간 단계에요 작업 중간 단계라서 좀 보여드리기 조금 창피하긴 한데 어떠신가요? 이런 컨셉 괜찮나요? 좋아해 주셔서 다행입니다. 좋아해 주시니까 그러면 계속 이제 모험가 여러분들께서 좋아해 주실 만한 의상 만들기 위해서 더 노력하겠습니다.

오늘 준비한 내용은 여기까지인데 막상 이렇게 해보니까 좀 짧네요. 근데 오늘 제가 가장 중요한 드리고 싶은 말씀은 변화하려는 제 의지를 보여드리고 싶었습니다. 그리고 이걸 제대로 전달하겠습니다. 앞으로 이제 더 확실히 바뀌고 모험가 여러분들의 목소리 훨씬 더 적극적으로 기울여서 변하는 모습, 발전하는 모습 보여드릴 거고요
 

11. 마치며

마지막으로 제가 드리고 싶은 말씀이 있는데 검은사막이 모험가 여러분들과 함께 쌓아올린 콘텐츠들이 굉장히 많습니다 서비스하면서 새로운 콘텐츠 개발과 함께 기존 콘텐츠들도 개선을 하고 있지만 소극적인 개선을 하면서 유지 보수 수준만 해보고 있던 것 같습니다. 검은사막에 수많은 업데이트들이 있지만 모험가 여러분들이 말씀하시는 것처럼 기존 콘텐츠의 개선이 더 중요하다는 말씀 깊이 공감합니다. 모험가님들 말씀처럼 이제는 게임의 깊이와 안정성이 더 보강되어야 하는 그런 시기가 아닐까 생각됩니다.  그동안 앞만 보고 달려왔던 과거를 좀 돌아보고 모험가 여러분들께서 말씀해주시는 재미와 매력에 있어서 완성도를 느낄 수 있도록 개발하겠습니다. 이런 모험가분들의 신뢰에 보답하기 위해서 가장 먼저 저부터 달라지겠습니다. 

오늘 궁금해 하실 내용 많으실 것 같은데 일단 다음에 이제 제가 여러분들 뵙는 자리가 연회잖아요. 연회에서 더 많이 달라진 모습 가지고 찾아뵙고 싶고요. 오늘 준비한 것은 여기까지입니다.  오늘 심야 토크는 여기서 마치고 다음에는 모험가님들이 편한 시간에 다시 찾아뵙겠습니다. 

오늘 늦은 시간까지 제 이야기 들어주셔서 감사합니다


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