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2026-04-17 18:39
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추천: 5
요시P 다른 인터뷰https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/2097876.html
매체 별로 질문이 조금씩 달라서 패미통 인터뷰에는 없던 내용만 가져왔습니다. 번역은 제미나이가 해줬습니다. [메인 스토리 관련] 아씨엔 할마루트는 기존의 아씨엔과는 다른 방식으로 그려진다―― 먼저 패치 타이틀에 대해 여쭙고 싶습니다. 일본어판은 「그 너머에 이르는 길(彼方に至る路)」로 목적지가 명시되어 있지 않은 반면, 영어 타이틀은 「Trail to the Heavens」로 'Heavens(천국, 하늘)'라는 단어가 사용되었습니다. 이 단어에 담긴 의미에 대해 말씀해 주실 수 있는 범위 내에서 알려주실 수 있을까요? 요시다 씨: 오호... 시작부터 아주 어려운 질문이군요(웃음). 이 'Heavens'를 천국으로 번역할지, 아니면 또 다른 뉘앙스로 받아들일지에 대해서는 현시점에서 답변드리기 매우 조심스러운 부분입니다. 하나의 의미에만 국한되지 않는 뉘앙스가 포함되어 있기 때문에, 패치 7.5뿐만 아니라 그 너머의 스토리를 지켜보는 과정에서 이해가 깊어질 것이라 생각합니다. ―― 즉, 이 타이틀에는 깊이 파고들 만한 가치가 있다는 말씀이신가요? 요시다 씨: 아니요, 그렇게까지 심각하게 받아들이지 않으셔도 괜찮습니다만, 명확한 의도가 있다는 점만 염두에 두시면 좋을 것 같습니다. ―― 패치 7.4부터 이야기가 크게 움직이기 시작했고, 신규 캐릭터로 「아씨엔 할마루트」가 등장했습니다. 패치 7.5의 전개를 기대하는 팬들도 많을 텐데, SNS에서는 벌써 할마루트의 팬아트가 다수 게시되는 등 반향이 뜨겁더군요. 요시다 씨: 다행히도 글로벌 전체적으로 매우 인기 있는 캐릭터가 되어가고 있다고 느끼고 있습니다. ―― 이러한 긍정적인 반응은 예상하셨나요? 요시다 씨: 솔직히 말씀드리면, 할마루트 개인이라기보다 '아씨엔'의 계보를 잇는 캐릭터를 다시 등장시키는 것 자체에 대해 신중해야 한다고 생각했습니다. 지금까지의 메인 스토리에서 아씨엔 전원의 정체가 밝혀진 것은 아니지만, 「효월의 종언」에서 이야기의 큰 매듭을 지은 뒤에 안이하게 등장시켜서 '오리지널 아씨엔도 사라졌는데, 음...' 하는 인상을 주는 묘사는 피하고 싶었거든요. 또한, 할마루트는 기존 오리지널 아씨엔들과는 말투나 몸짓, 정서가 상당히 다른 캐릭터로 표현하고 있습니다. 고대인 주요 멤버들은 인기가 매우 높기 때문에, 그 누구와도 닮지 않은 그녀가 어떻게 받아들여질지 기대되면서도 두렵기도 했습니다. 그녀는 오리지널이 아니다, 즉 세계 분할 전의 고대인이 아니라는 점도 특징이죠. 아직 에피소드가 많지는 않지만, 초반 반응으로는 매우 좋은 피드백을 받고 있다고 느낍니다. ―― 그렇군요. 그녀는 앞으로 이야기의 핵심 캐릭터가 되는 건가요? 요시다 씨: 네, 틀림없이 핵심 캐릭터 중 한 명이 될 것이라고 단언해도 좋습니다. ―― 극 중에서 칼룩스가 "고풍스러운 복장이다"라고 언급했는데, 여기에도 어떠한 복선이 있는 걸까요? 아니면 단순히 디자인상의 특징인가요? 요시다 씨: 이유는 존재합니다. 자세한 답변은 삼가겠습니다만, 그녀의 출생(출신)과 관련된 것이라고 생각하셔도 무방합니다. ―― 팬으로서 매우 궁금한 점인데, 할마루트는 아군이 될까요? 요시다 씨: 누구의 시선에 서느냐에 따라 '아군'의 정의가 달라지기 때문에 일괄적으로 대답하기는 어렵네요... 「FFXIV」에서는 단순한 적과 아군의 이분법으로 그리지 않으려 노력하고 있습니다. 하이데린이 된 베네스도, 조디아크의 부활을 바랐던 에메트셀크나 라하브레아도 각자의 시점에서는 인류의 존속과 재생을 바라고 있었죠. 할마루트 역시 시점의 차이에 따른 부분이 클 것입니다. 굳이 말하자면, **「이 별에 살아가는 자들의 편」**일지도 모르겠네요. 그녀 개인의 캐릭터성뿐만 아니라, 그 '좌(座)'의 설정에도 주목해 보시면 재미있을 것 같습니다. ―― 알겠습니다. 할마루트가 패치 7.4 마지막에 언급한 「새로운 이치(新たな理)」에 대해, 이번 북미 팬 페스티벌에서 상세 내용이 밝혀질까요? 요시다 씨: 북미 팬 페스티벌은 패치 7.5 출시 전이므로 거기서는 다루지 않습니다. 패치 7.5를 플레이해 보시면 바로 알게 될 것입니다. 이 단어 자체를 오래 끌 생각은 없으며, 차기 '거대한 시련'이나 '목표'와 관련된 부분이니 패치 릴리스를 즐겁게 기다려 주십시오. ―― 고대인의 이야기가 일단락된 후 아씨엔이 다시 등장하는 것에 신중했다고 하셨는데, 패치 7.5 이후에도 아씨엔이 이야기의 중심에 관여하게 되는 건가요? 요시다 씨: 아씨엔이 이야기의 중심이라는 뜻은 아닙니다. 하지만 행성 아테리스가 있고, 고대인들이 활약했으며, 세계가 분할되고, 아씨엔의 암약이 있었기에 지금으로 이어지고 있습니다. 따라서 존재로서 결코 빠질 수 없는 요소 중 하나가 바로 아씨엔의 위치입니다. '과거'에도 다양한 영향을 끼친 존재들이니까요. 이미 「프리저베이션(Preservation)」이나 「윈터러(Winterer)」 같은 조직명도 등장했습니다. 아씨엔 역시 세계 구조 속에서는 거대한 톱니바퀴 중 하나입니다. 하이데린·조디아크 편에서는 고대인으로부터 비롯된 두 파벌의 격돌을 완전히 그려냈으므로, 빛과 어둠의 대립 구조를 다시 그리는 것이 아니라 다른 접근 방식이 주축이 될 것입니다. [고대 무기(성장형 무기) 관련] ―― 지난 PLL에서 현재 형식의 「팬텀 웨폰(무기 강화 콘텐츠)」은 이번에 마무리를 짓는다고 발표하셨습니다. 다음부터는 어떤 형태를 상정하고 계신가요? 요시다 씨: 죄송하지만 현시점에서 상세한 내용은 삼가겠습니다. 향후 여러 공지를 통해 알려드릴 예정입니다. 무기 강화 콘텐츠는 「FFXIV」 신생 때부터 「시간을 들인 만큼 강해진다」는 1세대 MMO적인 요소를 놀이의 선택지 중 하나로 도입한 것이었습니다. 하지만 잡의 수가 늘어나고 가용 시간을 중시하는 현대 플레이어들에게 현재의 형식은 한계에 다다랐다고 느끼고 있습니다. "난이도가 낮다"는 의견과 "부담이 너무 크다"는 의견의 괴리도 격렬하고요. 「캐릭터가 무기와 방어구를 성장시켜 나가는 재미」라는 초심으로 돌아가 보았을 때, 전체를 재검토해야 할 시기라고 생각합니다. 앞으로 새로운 형태의 무기·방어구 강화 놀이와 메커니즘을 제시해 드리고자 하니, 당분간 지금과 같은 형식의 무기 강화는 쉬어가게 될 것입니다. 이를 대체할 정보는 추후 팬 페스티벌 등을 기다려 주시기 바랍니다. ―― 게로르트와의 인연도 끊어지는 걸까요? 요시다 씨: 그는 끈질긴 캐릭터라 형태를 바꿔서 등장할 것 같은 기분이 들기도 하네요(웃음). ―― 로웨나와 게로르트의 관계도 오래 이어져 왔고, 그것도 어떤 의미에서는 서브 퀘스트라고 생각합니다. 거기에도 마침표가 찍힐까요? 요시다 씨: 마츠노 씨가 「세이브 더 퀸」을 만들어 주셨을 때 게로르트와 로웨나를 깊이 있게 그려주신 이후, 둘이 만나서 어떻게 된다는 이야기는 없었습니다만, 워낙 캐릭터성이 확실한 두 사람이라 아마 어떤 형태로든 관여하게 되지 않을까 싶습니다. 게로르트에게 맨날 무기만 만들게 하는 것도 아깝고, 다른 것도 좀 만들게 해주고 싶은 마음도 조금 있거든요(웃음). [힐디브랜드 관련] 힐디브랜드를 통해 듣는 「FFXIV」의 개발 비화4Gamer:화제를 바꿔서, 「하드보일드와 개그의 융합」을 축으로 펼쳐지는 「사건 해결사 힐디브랜드 황금편」에 대해서도 이번에 어떤 재미를 줄지 기대하고 있습니다. 요시다:그게 말이죠, 이번에는 아직 제 체크가 끝나지 않았습니다. 그리고 힐디브랜드는 최종 체크에서 바뀌는 경우가 많거든요. 4Gamer:그런가요? 요시다:좋은 의미로 파격적으로 가려는 부분은 억제하지 않아도 되지만, 너무 파격적이라 정합성이 깨진다거나 "핵심 대사는 여기 넣어야 하지 않아?"라며 구성을 바꾸는 일이 꽤 잦습니다. 줄거리는 미리 확인했지만, 거기까지 이르는 연출과 과정을 체크하지 못해서 아직 뭐라 말씀드리기 어렵네요. 죄송합니다. 농담이 아니라 정말로 4월 1일 만우절에 힐디브랜드 체크 스케줄이 잡혀 있습니다. 2시간이라고 적혀 있는데, 힐디브랜드 체크가 2시간 만에 끝날 리가 없거든요. 실제 기기 체크 자체는 끝나겠지만 피드백을 쓰는 시간을 계산에 넣어줬으면 좋겠네요(쓴웃음). ……신입 사원과의 간담회에 안 나가면 가능하겠네요(웃음). 4Gamer:괜찮은 건가요(웃음). 요시다 씨가 안 오시면 힐디브랜드 체크 중이라고 하겠네요. 요시다:그렇죠(웃음). 4Gamer:방금 「꽤 바뀌는 경우도 많다」고 하셨는데, 어느 정도로 크게 바꾼 사례가 있나요? 요시다:지난번을 예로 들면, 힐디브랜드와 할디가 사이가 틀어진다고 할까, 할디가 힐디브랜드에게 정나미가 떨어졌다가도 "너도 좋은 면이 있구나"라고 마무리되는 것이 평소의 흐름이었습니다. 그런데 지난번 라스트는 "역시 너는 인정 못 하겠다"는 방향으로 가는 내용이었죠. 제가 체크했을 때, 거기까지 이르는 과정에서 갈등은 잘 묘사되어 있었지만 누가 봐도 "이건 힐디브랜드가 잘못했네"라고 그려져 있었습니다. 하지만 힐디브랜드라는 존재는 방법이나 이론은 엉망진창이라도 심지만은 곧아서, 어떤 의미로는 "나도 저렇게 똑바로 살 수 있다면 좋을 텐데"라고 생각하게 만드는 캐릭터인 것이 그의 큰 매력이라고 생각합니다. 그래서 낙담하는 힐디브랜드를 그리지 말라는 건 아니지만, 낙담한다면 할디를 막지 못한 것, 곁에 있어 주지 못한 것에 대해 낙담해야지, 자신의 의지로 행한 행동에 대해 낙담하는 것은 다르지 않나 하는 점이었습니다. 이런 부분이 연출의 뉘앙스로 드러나고 있었던 거죠. 4Gamer:그 프로세스는 힐디브랜드에 국한된 이야기는 아닌 것 같네요. 요시다:네. 이건 힐디브랜드뿐만 아니라 모든 스토리를 만들어가는 과정에서 일어날 수 있는 일입니다. 다시 앞선 이야기로 돌아가서, 그렇게 "힐디브랜드는 그런 캐릭터가 아니지? 그러니까 이 부분의 대사는……" 같은 피드백을 보냅니다. 이런 뉘앙스를 플레이어분들이 느껴버리는 것은 좋지 않으니 대사나 연출 내용을 조정할 필요가 있다, 이 퀘스트의 이 시퀀스가 그런 인상을 조장하고 있으니…… 같은 식으로 적어서 돌려보냅니다. 힐디브랜드의 행동 원리가 바뀐다는 것은 부수적으로 컷신 연출도 이렇게 바꿔줬으면 좋겠다는 뜻이므로, 일단 샘플로서 "이런 대사, 이런 연출 변경은 어떨까?" 하는 내용을 제가 직접 기재합니다. 그다음에는 담당자들이 그것을 받아서 샘플 그대로 수정할지, 시나리오 라이터가 끈기 있게 다시 조정할지…… 이 마지막 판단은 가능한 한 담당자 본인에게 맡기려 합니다. 4Gamer:힐디브랜드 이야기를 넘어 크리에이티브 업계의 싸움처럼 들리네요. 요시다:물러서지 않고 버티는 것은 매우 좋은 일이고, 저도 그러길 바랍니다. 다만 그럴 경우 일이 꽤 힘들어집니다(웃음). "이렇게 바꾸려고 하는데 어떤가요?"가 다시 돌아오니까요. 랠리가 계속 이어지게 되죠. 힐디브랜드뿐만 아니라 이런 작업은 제가 하는 체크와 피드백 중에서도 무척 힘든 축에 속합니다. 하지만 개발자로서 버티고 답을 도출하려는 마음가짐은 당연히 가져야 할 덕목이고 매우 중요한 일입니다. 하지만 저도 지기 싫어하는 성격이라 "이 이상의 대사는 없겠지" 싶은 것을 내놓기도 하고, 너무 질질 끌면 처음에 전달하고 싶었던 것에서 멀어질 수도 있습니다. 그래서 여기는 승부입니다. 서로의 입장은 관계없이 한 명의 게임 디자이너, 한 명의 시나리오 라이터로서 누가 더 "원래 쓰고 싶었거나 전달하고 싶었던 것에 적합한 언어를 선택하고 있는가"를 겨루는 거죠. 그런 점을 고려해서 "이 부분의 훅(Hook)에는 이 어미가 더 효과적이라고 생각합니다"라고 제안해 주는 멤버도 있고, 그렇게 이야기가 만들어집니다. 그렇기에 가능한 한 실제 기기 체크를 수행합니다. 디렉터니까 당연한 일이기도 하고요. 4Gamer:좋은 의미로 부딪히고 있고, 그 열량에 의해 결과물이 탄생하고 있군요. 요시다:힐디브랜드 본인의 이야기로 돌아가면, 맵상의 위치도 바꿉니다. 기세 좋게 "조사하러 가겠습니다!" 하고 뛰어 나갔는데 아무런 힌트도 없이 머뭇거리고 있는 모습은 그는 절대 보이지 않으니까요. 그래서 바꾸는 부분은 전반에 걸칩니다. 힐디브랜드는 아니지만, 7.4 아르카디아 최종장에서 초기 버전에서는 투사들의 레귤레이터 착용 여부에 대한 디렉션이 되어 있지 않았습니다. 메인 시나리오 측에서는 백성들이 「죽음의 개념」을 받아들이고 레귤레이터를 벗어 던지는 이야기를 전개하고 있는데, 투사들도 같은 장소에 살고 있으니 투사라는 신분일지언정 그들도 시정에 사는 백성입니다. 이런 케이스는 게임 개발뿐만 아니라 작업을 분담하고 있거나 개인 작업에 너무 몰두하다 보면 주위가 보이지 않게 되는 전형적인 사례일지도 모릅니다. "레귤레이터는 단순한 장식 도구가 아니다, 다시 한번 각 캐릭터의 심정에 따라 레귤레이터의 유무, 벗는다면 어느 장면부터가 될지 생각해보자"라고 말이죠. 4Gamer:그렇군요…… 힐디브랜드에 대해 여쭤보면 항상 크리에이티브한 이야기로 연결되네요. 이번 스토리도 그렇지만 힐디브랜드의 강렬한 표정을 만듦으로써 페이셜(캐릭터의 표정) 기술이 올라가고 있다는 이야기라든지요. 요시다:이번 페이셜도 대단합니다…… 힐디브랜드는 정말 깊이 있는 존재예요(웃음). [닌텐도 발매 관련] 4Gamer:플레이 가능한 플랫폼의 확충도 그 일환이겠네요. 요시다:네. 당연하지만 지난 십수 년간 공들여 온 작업이기도 합니다. 이제 닌텐도(Nintendo)만 남았네요. 계속 협상을 이어가고 있으니 그 결과는 조금만 더 기다려 주십시오. [향후 방향성 관련] 게임 사이클을 크게 바꿀 때가 왔다―― 최근 패치에서는 미라쥬 프리즘(투영)을 비롯해 시스템 근간에 관련된 수정이 여러 번 이루어지는 인상입니다. 향후 어떤 방향성으로 「FFXIV」을 변화시켜 나갈 계획이신가요? 요시다 씨: 실제로 패치 7.4부터 이미 여러 변화가 시작되었다는 것을 느끼셨을 겁니다. 제 안에서 명확하게 방침을 바꾸기로 결심한 것은 패치 7.2 개발 시작 시점이었습니다. 앞으로의 「FFXIV」 라이프 사이클과 사회 상황, 고객의 취향 등을 고려했을 때 변화가 필요하다고 봤습니다. 예를 들어 젊은 세대는 '타이파(Time Performance, 시성비)'를 중시하고, 저희 같은 올드 게이머들도 가용 시간이 정말 부족한 상태죠. 전 글로벌적인 관점에서 게임 디자이너로서 다시 바라보았을 때, 바꿀 때가 왔다고 생각했습니다. MMORPG에서는 특히 '게임 사이클'이라 불리는 근간 디자인이 중요한데, 이 부분을 크게 손보고 싶습니다. 메이저 업데이트에서 급격하게 바꾸면 여러분이 준비할 시간도 없고 엄청난 공수가 들어서 어렵습니다. 하지만 계획하고 토론하고 사양을 정해 팀 전체가 나아가지 않으면 도달할 수 없죠. 미라쥬 프리즘의 사양 변경 같은 것은 결심하면 비교적 빠르게 할 수 있는 일이라, 개발 공수나 QA가 허락하는 것들은 메이저 업데이트 시기에 맞춰 계속 진행하기로 했습니다. 염료(칼라런트)에 대해서도 개발 팀조차 가방이 염료로 가득 차서 이제는 해결하고 싶었습니다. 전용 UI를 만드는 등 여러 아이디어가 나왔지만, 그럴 바엔 하나로 합치는 것이 빠르고 알기 쉽다는 결론에 도달했죠. 이런 변화를 모든 방면에 적용하고 있습니다. 지금 보여드리고 있는 것은 메이저 업데이트 범위 내의 일들이지만, 앞으로의 발표에서는 거대 업데이트에서만 가능한 것들도 보여드릴 예정입니다. 우선은 팬 페스티벌을 기대해 주시기 바랍니다. 오래 운영하다 보면 굳이 바꾸지 않아도 된다는 목소리도 당연히 있겠지만, 전진만이 발전을 낳는다고 믿으며 저희 스스로에게도 도전이 필요합니다. 과감하게 실행하고 다시 한번 믿고 따라와 달라고 부탁드리는 편이 게임으로서 더 재미있을 것이라 생각합니다.
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로링던