솔직히 결론부터 이야기하자면..
많이 좋아졌습니다 창시타


오동석 마냥욕할게 아니라 (실제 리시타 담당 개발자가 누군진 모르겠지만)

막상 플레이해보면 확실히
 
'퓨리를 제때 띄우기 어려워 난항을 겪는 플레이'를 확실히 잘 개선해서
발동을 잘 시킬 수 있도록 매커니즘을 만들어 놨더군요.

다만 그대로 넘어오면 절대로 안되고요 ㅋㅋ

테섭 플레이 해본 결과 반드시 고쳐야 할 점이라고 생각한 부분이 몇가지 있습니다.






1. '글라이딩퓨리' 발동 sp소모량 감소

라이트닝퓨리의 강제발동 sp소모는 현재 50인데
이는 라퓨 타격시 얻는 sp35를 감안하면 납득 가능한 수치의 sp소모량입니다.

현재 (노크리티컬상태에서 강제퓨리발동시 이하 노크리퓨리) 
글라이딩퓨리 발동sp가 100인데 ,
이는 플레이해본결과 수치가 과하다는 생각이 계속 듭니다.
일단 일반레이드 (순회 등) 기준으로는 기존 본섭과 비슷한 속도로 
첫 슬하 sp까지 sp를 모을 뾰족한 방법이 없고요, 계속깎여나가서 안 쌓일 때도 많네요.

만크리 기준 유저는 어찌저찌 sp가 유지되거나 소폭 쌓을수 있는 구조이긴한데,

이대로라면 중~저크리티컬 (예: 해당던전 크리티컬확률 40~55%대의 리시타유저) 유저들은
sp쌓기가 거의 뭐 아주 어렵게 생겼습니다 

'의도하지도않은 노크리퓨리 발동이 굉장히 잦기 때문에' 
sp가 플레이어의 '의지, 의도와는 다르게' 녹아날 것입니다







2. '블클레어' 매커니즘 개선

이거 네트한테 2분짜리 블클박앗더니 그대로 페이즈전환되면 끝장이에요 ㅋㅋ 
2분동안 딜30% 너프된 채로 싸워야합니다

지속시간을 대폭 증가시켜준 것은 분명 창시타에게 보다 더 이득을 주고자 상향식 패치를 한 것 같은데
그 취지는 좋으나, 
블클을 박아둔 보스가 '죽지않은 채 들어가고' 새 보스 직면시, 이는 큰 문제가 됩니다.
1페 말로르 한테 블클박아두고 2페 발로르 시작될때에도 마찬가지고
각 페이즈변환 때 등장하는 보스가 달라지기 때문에 
블클레어 버프 매커니즘 개선은 꼭 필요합니다

피의선언 버프를 재갱신 할 수 있도록 바꾸거나

플레이어 키 조작으로 피의선언 버프를 지울 수 있게 개선돼야합니다. 그래야 다시 새기죠
(버프창에서 마우스클릭시 무각 최공각 내구포 등 버프 지울 수 있는 것 처럼요)






3. '앱솔루트퓨리' 삭제 취소 및 쿨타임 재조정

앱퓨는 모르는분들 사이에선 주욱 모르는 채로, 쓸모없는 스킬로 지나지 않았을지 모르겠지만
활용할 줄 알던 유저들 사이에선 
이 스킬 정말 없어서는 안되는, 리시타에겐 반드시 필요한 스킬입니다.
(이번에 슬립스루 전진거리가 패치 된 상황에서 창시타에게만큼은 더더욱이 필수 스킬입니다)

쿨타임을 20초에서 8초~10초 가량으로 조정한 뒤 스킬을 현상유지 한 채로 본섭에 넘어와야 합니다





4. 문스플리터 타격판정 상향 및 개선

이번에 퓨리의 타격판정 상향으로 생각보다 더 큰 이득을 본 것 같아요.
이건 개념패치라고 인정 또 인정 할 수 있을 만한 일입니다.

퓨리가 정말 보이는 그대로의 타격 히트박스를 가진 지라 정말 판정이 정직했거든요.
전,후방은 고사하고 측면 쪽 히트박스도 몹시 좁고 정직해서 조금만 엇나가도 딜은 안들어 갔었죠.
그치만 이번 패치로 정말 크게 개선되어 좋은 판정을 가지게 됐어요.

이와 마찬가지로 단연 창시타의 주력 딜링기인 문스플리터도 타격판정 개선이 돼야 합니다.
반드시 돼야합니다.
현재 문스플리터는 작은 보스(예: 카단 이세트 젝칼리온 고글기 레지나 에스시더 아르카나 네반 발로르 등)를 
내앞에 바로 두고 자동조준으로 계속 긁고있어도 전체 타격의
많게는 40% 적게는 15%정도가 '반드시' 빗나가는 구조입니다 

문스플리터 타격판정 개선은 감히 중요도 1순위라고 할 만큼 반드시 개선되어야 할 점
이라고 생각합니다.





5. 퓨리 No.7 스킬 sp소모 요구량 감소

검시타야 바람버프 받은 뒤 쿨마다 써주는게 좋은 스킬이였지만,
창시타는 상황에 따라서는 대부분의 상황에서 안써도 되는, 안쓰는게 차라리 나은 계륵같은 스킬이였죠

그치만
번 테섭 패치로 정말 안쓰는게 sp운용적으로 '훨씬' 좋은 스킬로 전락해버렸어요

sp1000이면요,
본섭 창시타로 모으기에도 정말 피나는 sp요구량이며,
테섭 창시타로는 더더더욱 힘든 sp요구량입니다.

더구나 글퓨 라퓨를 노크리시 
'유저 의도와 다르게' sp를 적지않은 양 소모하여 딜을 하는 방식으로 
바뀐 상태라 더더욱이 넘버세븐을 sp1000이나 써가면서 
써줄 이유가 아주 깔끔히 사라져 버렸습니다.

저는 테섭오픈되기 전에 넘버세븐 sp소모량을 750으로 줄여야한다고 주장해왔었는데요,
솔직히 테섭 이대로 넘어온다면 sp750으로 줄여줘도 넘세를 쓸지 말지 잘 모르겠습니다.

상황에 따라서는 써야 할 상황이 있는 만큼 그냥 sp750으로라도 줄여주면 감사할 것 같네요.

다시 한번 말하지만 넘버세븐 sp소모량이 750이 된다고 하더라도 
현재 테섭의 매커니즘을 가진 상태의 창시타라면.
안쓰는게 딜적으로 훨씬 더 이득일 때가 훨씬 더 많을 것입니다.






6. 스피어대시 (창시타 회피기) 전진거리 증가

필요합니다. 






마치며,

위 나열한 문제들은 뭐 반드시 고쳐야 할 문제라고 생각하고,
저 문제들 고치고 오든 안고치고 오든 테섭 상태의 창시타가 넘어오게된다면
많은 점들이 달라질 겁니다

그 중 대표적인 것이 바로
중하숙련 및 고숙련 유저간의 컨트롤적 변별력이 많이 떨어질 것이라는 점입니다

리시타의 숙련도는 
단연 '크리가 안터졌을 때의 순간 대처능력 및 크리가 터졌더라도 최적의 판단으로 상황을 대처하는 능력 등'
주된 요소라고 생각하거든요.
그렇지만 이번 테섭패치로 그 요소에 심혈을 기울일만한 일이 
가히 '없어졌다'고 봐도 무방할 수준이 되었습니다

네; 솔직한 말로다가 자기과시성 이야기지만, 본인은 창시타 고숙련 유저에요(욕하면 욕먹을게요 ㅋㅋ)
다른 한 편으론 중하수와 고수간의 컨트롤적 변별력이 떨어진다는 점을 반기지 않을 수도 있는 부분입니다
(아 솔직히 사람이면 자기가 남들보다 좀 더 우월해지는게 좋은게 당연하자너;)

그치만 이는 다소 고인물적인 관념이라 생각하고요,

캐릭터의 딜링적, 생존적, 그 외 많은방면에서의 유틸적 요소들이 상향식 개선되어 개편을 받는 것에는
저 또한(본인이 성능충이기도 하고;) 반대하기 어렵네요


잘 다듬어지고 개선돼서 본섭에 자알 넘어왔으면 좋겠어요


(이 글은 인벤 리시타 게시판과 마영전 갤러리에도 작성 됨)