1. 제작 시스템: 질투의 문양(Glyph of Envy) 개편 구상

  • 질투의 문양(Glyph of Envy)의 역할: 아이템 제작 시 기존 하위 유형(Subtype)을 동일 계열의 다른 하위 유형으로 변경해 주는 기능을 제공합니다.

  • 룬(Rune) 형태로의 전환 검토: 현재는 문양(Glyph)으로 분류되어 사용 횟수가 접사 티어 업그레이드 가능 횟수로 제한되는 불편함이 있으며, 메커니즘상으로도 문양보다 **룬(Rune)**에 가까워 향후 룬 형태로 변경하는 방안을 긍정적으로 검토 중입니다.



2. UI 및 편의성: DPS 측정기 및 허수아비 필터 미도입

  • DPS 측정기(DPS Meter / Damage Calculator): 빌드 개선용으로는 유용할 수 있으나, 단지 수치(예: 1억 DPS vs 5천만 DPS)만으로 빌드의 우열을 절대평가하게 만드는 부작용이 크기 때문에 UI 요소로 추가하지 않을 방침입니다.

  • 훈련용 허수아비(Dummy) 필터링: 치명타나 지속 피해(DoT) 수치만 별도로 선별해 보여주는 기능 역시 동일한 문제가 있어 추가할 계획이 없습니다.



3. 엔드게임 체계 및 시즌 도전 과제(Seasonal Challenges)

  • 명확한 목표와 보상 부족: 현재 엔드게임은 부패도(Corruption) 수치 상승만으로는 유저에게 명확한 달성 목표와 보상 단계를 제시하지 못한다는 한계가 있습니다.

  • 시즌 도전 과제(Seasonal Challenges) 도입 구상: 유저들에게 직관적인 목표와 보상 단계를 제공하기 위해 향후 시즌 도전 과제 시스템 도입의 필요성을 높게 평가하고 있습니다.



4. 시간의 성소(Temporal Sanctum) 및 보스 편의성

  • 줄라(Jul'ra) 반복 처치 피로도: 전설 아이템 제작을 위해 매번 **줄라(Jul'ra)**를 다시 처치해야 하는 피로도를 인지하고 있으며, 열쇠(Key)를 연속 투입해 보상을 바로 받거나 절차적 생성(PCG) 기반으로 던전 난이도와 보상(T7/LP 아이템)이 유동적으로 조정되는 구조로 개선하고 싶다는 구상을 밝혔습니다.

  • 우버 아바롯(Uber Abberoth) 연출 스킵: 반복 도전 시 전반부 연출(RP)을 생략할 수 있도록 개선을 추진하고 있습니다.



5. 초희귀 세계 드랍 아이템: 영원의 샘(Eternal Font)

  • 극악의 드랍률: **영원의 샘(Eternal Font)**은 **아타리아의 붉은 반지(Red Ring of Ataria)**보다 10배 이상 희귀하게 설계된 세계 드랍(World Drop) 고유 목걸이입니다.

  • 빌드 전환점(Inflection Point): 평소 외면받던 옵션과 빌드를 강력하게 재발굴해 주는 핵심 메커니즘을 제공하도록 기획되었습니다.



6. 절차적 생성(PCG) 및 몬스터 밀도/최적화

  • 메아리(Echoes) 절차적 생성: 향후 **메아리(Echoes)**에도 절차적 생성을 도입할 계획이지만, 현재 구조상 절차적 생성 메아리 내에 시간의 균열(Rift)이나 묘지(Cemetery) 같은 서브존을 함께 생성하지 못하는 기술적 한계를 해결하는 중입니다.

  • 몬스터 밀도(Mob Density) 및 AI 최적화: 몬스터 밀도는 지속적으로 높여왔으며, 화면에 개체 수가 많아질 때 발생하는 연산 과부하를 줄이기 위해 AI 및 타깃팅 연산 최적화 작업을 대대적으로 진행하고 있습니다.