▶ 고전 리니지 명중 무기 관련 테스트 [1] 타격자 - 45레벨 콘18 힘16 콘기사 2개로 진행 [2] 레이피어 0부터 9까지 인챈트당 1,000회 타격 후 유효 타격 횟수 측정 [3] 피격자 - AC-60 / -70 / -80 변화시켜 상호 비교/검증 [4] 공격 성공(명중) 1의 차이를 구체적으로 알기 위해 명중 옵션이 있는 무기들도 모두 측정 [5] 명중 유/무에 따른 무기들 목록 데몬 엑스(명중-2), 일본도(명중+1), 단검(명중+2) 고대의 대검(명중+3), 고대의 검(명중+5), 메일 브레이커(명중+10) [6] 위 무기들 또한 피격자 AC-60 / -70 / -80 변화시켜 1,000회씩 타격 후레이피어(명중+0)와 비교 [7] 실험은 유효/무효 타격 이외의 미스 클릭은 없었음 ※ 원문을 그대로 옮긴 것이 아닌 요약정리본입니다.
고전 리니지 명중 무기 관련 테스트 결과 (평생리니지님의 자료)[자료 첨부]
원문에 평생리니지님께서도 1,000회의 실험으로는 매끄러운 결과를 가져올 수는 없지만 연계 측정으로 보았을 때는 유의미한 결과를 살펴볼 수 있다고 말씀하고 계십니다.
테스트 결과 자료를 이해해 보자면
AC-60 vs 고대의 검(명중+5) 641회 / 9레이피어 645회 = 9레이 명중+5로 추정 AC-70 vs 고대의 검(명중+5) 536회 / 9레이피어 545회 = 9레이 명중+5로 추정 AC-80 vs 고대의 검(명중+5) 475회 / 9레이피어 475회 = 9레이 명중+5로 추정
다른 구간의 표본들을 보면 인챈트 1, 3, 5 구간에조금이지만 유의미한 유효 타격 횟수 증가가 보여서 평생리니지님은 인챈트 1, 3, 5, 7, 9에서홀수당 명중+1씩 올라간다고 결론을 내리신 것 같습니다. 저 또한 그 당시 많은 테스트를 하신 게시글들 중 평생리니지님의 테스트 방법과 결과 도출에 적극 공감했었습니다.
▶ 결론:2000년대의 고전 리니지는 무기 인챈트 시 1, 3, 5, 7, 9 구간에서 명중 보너스가 있다.
자, 그럼 이제 2026년 2월 7일에 오픈한리니지 클래식으로 돌아와서 다시 알아보겠습니다. 솔직히 이거 알아보는 게 그렇게 쉽지만은 않습니다. 그래서 예전 리니지학 박사님들 중 명중 또는 AC 테스트를몇만 번의 타격 횟수로 진행하신 분들을 정말 리스펙트 했던 기억이 나네요.
우선 도건 실험실의 테스트 방법을 말씀드리겠습니다.
▶ 리니지 클래식 명중 무기 관련 테스트 [1] 타격자 - 30레벨 19 기사 [2] 피격자 - 28레벨 콘18 AC-40 [3] 타격자는 테스트할 해당 무기들을 착용하여 타격 [4] 각 무기 또는 인챈트당 3,000회의 타격, 유효 타격만 기입 [5] 총 타격 3,000과 유효 타격 수를 확인하고 명중률을 구함 [6] 각 무기 또는 인챈트 구간별 명중 확인 후 추이 확인 [7] 위 테스트 자료를 제미나이 프로에게 수학적 관점에서 분석 요청
테스트 타격 횟수 1,000회만으로매끄럽지 않은 결과가 나왔다는 평생리니지님의 의견을 존중하여 테스트 '타격 횟수를 3,000회' 실시하였습니다.
구글 시트 원본 자료 보러 가기: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1xKbu31sgQMBbK6uh3zHIiyZRwudqwslNVf8OIDcupAA/edit?gid=2094883475#gid=2094883475
홀수인 명중 1과 3에서는 약 1%의 명중률 상승량이 보였고 짝수인 명중 2와 4에서는 약 3.3%의 명중률 상승량이 보였습니다. 이 부분만 놓고 결과를 도출한다면 짝수에서 유의미한 명중 상승률이 보이고 홀수에서 유의미하지 않은 상승률로 보일 수 있어서 자칫 무기 인챈트 짝수인 2, 4, 6, 8에서만 명중 보너스가 있다고 판단할 수도 있습니다.
추가 검증 자료인 (0다마=0레이피어 둘 다 명중0)0~6레이피어까지 테스트한 자료로 교차 검증해 보자면 +2인챈트에서 크게 4.167%가 올라 짝수에서 명중 보너스가 있다고 보이지만 그 뒤인 3에서 1.8% 상승, 4에서 1.533% 상승,5에서 0.633% 상승, 6에서 2.9% 상승이 보입니다. 제가 수학 전공자는 아니지만 위 나온 자료를 토대로 AI에게 이 부분에 대한 수학적 고견을 들어 볼 수는 있습니다.세상 참 좋아졌죠.
AI는 제미나이 Pro 버전을 사용하였습니다.
[제미나이의 답변]
테스트 데이터 신뢰도 분석 ○ 이 테스트의 결과는 95%의 신뢰도로 ±1.75%의 오차 범위를 가집니다. 즉, 도출된 실 명중률은 실제 시스템 상의 명중률에서 최대 1.75% 정도의 편차가 발생할 수 있습니다. 3,000회는 명중 스탯에 따른 상승 트렌드를 파악하기에매우 신뢰할 수 있는 수치입니다.
1인챈트당 명중 보너스 산출 ○ 명중 붙은 무기 - 명중 1당 상승률: 상단 테스트 데이터를 보면,명중이 +0에서 +4로 4단계 오르는 동안 실 명중률은 54.067%에서 62.800%로 상승했습니다. 명중 1당 평균 상승률은 2.183%입니다.
○ 레이피어 0~6 인챈트당 상승률 분석: 하단 테스트에서 무기 인챈트가 0에서 6으로 상승하는 동안, 실 명중률은 54.067%에서 65.433%로 총 11.366% 상승했습니다. 이를 6단계로 나눈 1인챈트당 평균 상승률은 1.894%입니다.
○ 보너스 스탯 산출 결론: 1인챈트당 평균 상승률(1.894%)은 명중 1당 평균 상승률(2.183%)과 약 0.289%의 차이를 보이며, 이는 앞서 계산한 표본 오차(±1.75%) 내에 완벽하게 수렴합니다. 명중 스탯이 소수점 없는 양수로만 주어진다는 시스템적 전제 조건을 적용할 때, 데이터가 가리키는 무기 1인챈트당 명중 보너스는 정확히 +1입니다.
개별 구간 편차 원인 분석 ○ 데이터를 살펴보면 1레이(+0.333% 상승)와 5레이(+0.633% 상승) 구간에서 상승 폭이 비정상적으로 낮고, 2레이(+4.167% 상승) 구간에서는 비정상적으로 높습니다.
이는 해당 구간의 인챈트에서 명중 보너스가 누락되거나0.5와 같은 소수점으로 적용된 것이 아닙니다. 3,000회라는 한정된 표본 내에서 ±1.75%의 오차가극단적으로 발현된 확률적 분산(Variance) 결과입니다. 전체 구간(0~6)의 누적 데이터를 평균 냈을 때명중 1의 가치와 일치하므로, 모든 구간에서 일정하게 +1의 명중이 부여된다고판단하는 것이 타당합니다.
결론: 리니지 클래식은 과거 고전 리니지와는 다르게 무기 인챈트 2당 홀수에서만 명중 보너스를 받는 게 아닌 무기 인챈트 1당 명중 보너스 1을 갖습니다. 과거 고전 리니지는 '9레이는 명중+5'였지만 지금 리니지 클래식은 '9레이는 명중+9'입니다.
결과를 보셨듯 과거 무기에 할당된 명중 보너스보다 지금 리니지 클래식의 명중 보너스가 비약적으로 상승한 것을 볼 수 있습니다. 여기서 린저씨라면 또한가지의 '의구심'이 드실 겁니다.
"과거보다 무기 할당 명중이 높아졌다면 과거보다 지금 칼질(활질)이 더 잘 박혀야 하는데 왜 빗방이 더 잘 나는 느낌이지?"
그래서 이 의구심을 해결하기 위해다음 편으로 AC 관련 테스트 및 결과를 준비하였습니다.
사실 도건 유튜브 채널을 가면이 부분들이 이미 전부 테스트 및 결과 도출이 진행되었고 영상까지 업로드된 상태이긴 합니다.하지만 다시금 리니지 클래식 인벤에 글을 쓰는 이유는 인벤X도건 콜라보! 그리고 도건의 실험실 코너를 통해 제 유튜브 채널에 오시는 분들뿐만 아니라 리니지 클래식을 즐기며 궁금한 점이 있을 때리니지 클래식 인벤을 찾아 주시는 분들을위해 8~15분 남짓 되는 영상에 다 담을 수 없는 부분과 함께이해를 돕기 위한 보다 자세한 글과 데이터 자료로말씀드리고 싶어서이기도 합니다.