매우 다채로운 내용이 담긴 5.8 패치를 들고 인사드립니다. 칠흑의 양날 도끼와 곡궁을 비롯한 여러 아이템이 변경되고, 라이즈가 업데이트되며, 칼바람 나락에도 다양한 변경사항이 적용됩니다. (이제 모두가 리 신이 될 수 있어요! 아, 시력에 문제가 생긴다는 뜻이 아니라…) 아래에서 충분히 설명을 드릴 테니 머리말에서 너무 자세한 이야기는 하지 않겠습니다.
다만 게임 레벨에 관계 없이 전반적으로 챔피언 다양성이 증가하고 있는 모습을 보니 기쁘다는 말씀을 드리지 않을 수 없네요. 가끔은 익숙한 방식 외에도 신선한 시도를 하면 재미있는 법이니까요. 서포터 노틸러스 같은 신선한 운영법을 찾아보고 싶다면, 5인 팀 랭크 게임을 시도해보시는 건 어떨까요? 동료들의 격려를 받으며 실험에 몰두할 수 있습니다. 저희는 앞으로도 다양한 챔피언을 다양하게 활용하실 수 있도록 노력할 계획입니다.
지난 5.7 패치에서 저희가 스킬 입력하는 방식을 변경했는데요, 별도 공지로 말씀드렸듯 이로 인해 ‘즉시 시전 시 사거리 표시’ 옵션을 활용하는 플레이어 여러분께 큰 혼란을 드렸습니다. 일단 이번 패치에서 해당 기능은 원상 복구 해두었지만, 이번 패치에서 단축키 옵션 설정을 통해 새로 개발한 입력 방식 또한 활용하실 수 있도록 했습니다.
또한, 몇 가지 새로운 기능을 만나보실 수 있습니다. 스킬 키에 각각 따로따로 ‘즉시 시전 시 사거리 표시’ 방식을 적용/해제할 수 있으며, 게임 인터페이스 요소를 무시하고 스킬을 조정 및 발사할 수 있고, 미니맵 때문에 스킬이 엉뚱한 방향으로 나가지 않게 수정했죠.
쭉 아래로 내려가 보세요단축키 옵션 메뉴 맨 아래로 내려가시면, '즉시 시전 시 사거리 표시' 아래 토글 메뉴가 하나 더 있는 것을 보실 수 있습니다. 여기서 '새로운 스킬을 누르면 즉시 시전됩니다' 토글을 켜면 변경된 방식으로 사용하실 수 있습니다. (다음 패치에서 좀 더 직관적인 명칭으로 변경될 예정입니다.)
펼침 메뉴를 열어보세요: 단축키 메뉴에서 각 스킬 키에 개별적으로 '즉시 시전 시 사거리 표시' 옵션을 적용할 수 있습니다. shift, alt, ctrl 등이 이미 모두 꽉 차 있어서 간편히 적용할 수 있는 단축키는 마련하지 못한 점 양해해 주세요.
신규누가 스킬을 거기다 쓰나: 'HUD 스킬 클릭 비활성화' 옵션이 생겼습니다. 일반적으로 챔피언 초상화를 선택해서 쓸 수 있는 스킬이 아닌 경우, 게임 인터페이스에 구애 받지 않고 조준/발사할 수 있습니다. 이 변경만으론 미니맵에는 영향이 없지만...
미니맵이 미안하다: 스킬 시전 중 커서가 미니맵 위로 올라가서 엉뚱한 방향으로 스킬이 발사되던 버그를 수정했습니다. 일반적으로 사거리가 길지 않은 스킬은 이제 미니맵 위에 커서를 올려도 영향 없이 활용할 수 있습니다.
스킬을 시전할 때마다 비전 연마 중첩이 하나 쌓여 12초 동안 유지됩니다. 중첩이 5개 쌓이면 라이즈가 3/4/5/6초 (필사적인 힘 스킬 레벨이 오를 때마다 증가) 동안 과충전 상태가 되어 (20 + 레벨당 5) (+최대 마나의 8%)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻고 스킬 하나를 시전할 때마다 다른 스킬의 재사용 대기시간이 과부하 스킬 재사용 대기시간만큼 줄어듭니다. (단, 0.25초 아래로는 줄어들지 않습니다.)
Q - 과부하
삭제부하가 심해서: 이제 지속 효과로 재사용 대기시간을 줄여주지 않습니다.
신규이제 쏴서 맞혀야 합니다: 일직선으로 날아가 처음 충돌하는 적에게 적중하는 발사형 스킬로 변경됐습니다.
신규투사체 폭: 50
사거리: 625⇒900
마나 소모량: 60⇒30/35/40/45/50
피해량: 55/75/95/115/135⇒65/90/115/140/165
마나 계수: 최대 마나의 6.5%⇒최대 마나의 2/2.5/3/3.5/4%
주문력 계수: 0.4⇒0.55
재사용 대기시간: 3.5초⇒4초
W - 룬 감옥
기본 피해량: 60/95/130/165/200⇒65/95/125/155/185
마나 계수: 최대 마나의 4.5%⇒최대 마나의 2.5%
주문력 계수: 0.6⇒0.4
신규E - 주문 흐름
피해를 입히며 대상의 마법 저항력을 일정 비율로 최대 3번까지 감소시키는 구체를 발사합니다.
주문 흐름은 대상에 적중한 후 반사되어 근처 적들과 라이즈에게 날아가며 (최대 6 유닛까지) 두 번째 대상들을 적중시킨 후 최초의 대상에게 돌아와 피해를 입힙니다.
피해량: 50/66/82/98/114 (+최대 마나의 2%) (+0.3 주문력)
돌아올 때의 피해량: 25/33/41/49/57 (+최대 마나의 1%) (+0.15 주문력)
마법 저항력 감소량: 12/15/18/21/24⇒대상 마법 저항력의 -8/9/10/11/12%
R - 필사적인 힘
재사용 대기시간: 70/60/50초⇒80/60/40초
지속 시간: 5/6/7초⇒4/5/6초
신규필사적인 연마: 스킬 레벨을 올릴 때마다 비전 연마 스킬의 지속 시간이 4/5/6으로 늘어납니다.
대못처럼 매섭고 심술두꺼비처럼 끈질긴 말콤 그레이브즈. 공격로에서 상대를 완전히 파괴하고 싶을 때 제격인 챔피언입니다. 폭발적인 화력과 빌지워터 남자다운 터프한 매력은 그만의 변하지 않는 매력이지만, 그럴수록 자신만의 거리를 고수하는 게 중요하겠죠. 이번 변경으로 다소 먼 거리에서의 파괴력이 좀 줄어들 겁니다. 그래도 여전히, 일단 한번 가까이 가면 끝장을 볼 수 있죠.
Q - 산탄 사격
기본 피해량: 60/95/130/165/200⇒60/90/120/150/180
추가 공격력 계수: 0.8⇒0.75
추가 탄환에 입는 피해량: 40%⇒50%
최대 피해량 (3발 적중)108/171/234/297/360 (+1.44 추가 피해량)⇒120/180/240/300/360 (+1.5 추가 피해량)
영혼의 용광로(W) 스킬 최대 체력 계수가 저레벨 구간에서 낮아지며, 재시전하는 데 필요한 시간이 늘어납니다.
요즘 영혼의 용광로 스킬 덕분에 사이온은 적 챔피언이 정글 몬스터보다도 무섭지 않은 지경입니다. 사이온이 꾸준히 활약해주는 건 저희도 좋지만 어느 정도 체력을 올린 후 영혼의 용광로를 공격적으로 활용하면, 공격로 전투를 이기고 있을 때 상대의 희망을 완전히 꺾어버릴 수 있는 게 사실입니다. 상대가 체력을 높일수록 최대 체력에 비례해 더 큰 피해를 입게 되는데, 그렇다고 보호막을 뚫기 위해 공격력을 높이면 대량 학살 강타에 얻어맞거든요. 공격적으로 활용하기 약간 어렵게 만들어서, 대규모 팀 전투를 견뎌낼 튼튼함은 유지하면서 상대가 누구든 공격로를 휘어잡을 수 있는 만능 챔피언은 되지 않도록 했습니다.
전 레벨 공통으로 야스오의 기류 보호막이 강해지지만, 게임 초반 기류 생성량은 줄어듭니다.
아이오니아의 방랑 검객을 드디어 약간 상향해줄 수 있게 되었습니다. 쉽지 않은 작업이었죠. 이 용서받지 못한 남자는 조금만 잘못 건드리면 걷잡을 수 없는 살인 폭풍이 돼 버리거든요. 전 레벨 공통으로 기류 보호막 체력을 상향해서 게임 초반에 공격을 더 잘 버틸 수 있게 하는 대신, 초반 기류 생성량을 줄였습니다. 야스오로 흥할 수 있는 길은 있어야겠지만 그게 너무 쉬우면 모두에게 재미 없는 일이니까요.
'아니 이게 무슨 소리야!? 내가, 내가 너프라니!' 징크스는 가변 사거리와 다양한 폭발물을 활용해서 전장을 장악하는 빠르고 유연한 플레이 스타일이 장점입니다. 다재 다능한 징크스를 붙잡으려면 포화를 무릅쓰고 코앞까지 다가가는 수밖에 없는데요, 보통 이때 징크스는 초강력 초토화 로켓을 발사해서 상대를 '삭제'해 버립니다. 물론 이번 변경 후에도 징크스 궁극기는 여전히 치명적인 한 방이 될 수 있습니다. 대신 중장거리에서 저격용으로, 좀 더 전략적으로, 좀 더 주의 깊게 활용해야 한다는 조건이 붙지만요. 코앞에 있는 상대에게 핵펀치를 먹이는 용도로 사용하는 건 이제 안됩니다.
R - 초강력 초토화 로켓!
최소 피해량: 125/175/225 (+0.5 추가 공격력)⇒25/35/45 (+0.1 추가 공격력)
렉사이와 트위스티드 페이트처럼, 판테온도 이제 목표 지점에 신호를 보내 아군이 호응하기 더 쉽게 합니다.
R - 대강하
남자라면 스마트 핑: 대강하 스킬을 취소하지 않고 끝까지 시전하면 대상 지점에 '가고 있음' 신호를 보냅니다.
대규모 텍스처 조정(10단계)
이번 패치를 마지막으로 챔피언 텍스처의 '대규모' 조정은 일단락됩니다. 물론, 그렇다고 해서 앞으로 텍스처 개선 작업이 없을 거란 말은 아니죠. 필요한 경우 계속해서 수정할 예정이지만, 이렇게 패치 노트의 한 자리를 차지한 모습을 보는 것은 이번이 마지막입니다. 지속적으로 소중한 의견 주셔서 감사합니다.
관심 있는 분들을 위해 알려드리면, 4.17 패치 부터 시작한 이번 업데이트를 통해 7개월 간 챔피언 62명의 311가지 스킨이 조정됐습니다.
녹턴
약탈자 (조정된 텍스처를 다시 조정했습니다.)
럭스
클래식, 특공대, 제국군, 마법사, 마법도둑, 강철 군단
뽀삐
클래식, 전투 예복, 대장장이, 롤리뽀삐, 녹서스, 봉제인형, 붉은 망치
샤코
클래식, 뒷골목, 호두까기, 이상한 나라의 모자장수, 궁전 어릿광대, 태엽장치
클래식 깜짝 상자도 업데이트됐습니다. 스킨이 클래식 스킬 효과를 공유하는 경우 마찬가지로 업데이트됩니다.
쉬바나
클래식, 뼈갈퀴손, 어둠 불꽃, 강철 용기사
티모
클래식, 우주비행사, 오소리, 복실복실, 행복한 엘프, 판다, 정찰부대, 슈퍼
클래식 버섯도 업데이트됐습니다. 스킨이 클래식 스킬 효과를 공유하는 경우 마찬가지로 업데이트됩니다. 우주비행사, 판다, 슈퍼 스킨의 유독성 함정도 업데이트됐습니다.
재료 아이템이 달라지고, 체력이 훨씬 더 많이 증가하며, 방어력 감소 중첩도 훨씬 더 많이 쌓이지만, 고정 방어구 관통력은 없어집니다.
강력하던 시절 칠흑의 양날 도끼는 만능 아이템이었습니다. 고정 방어구 관통력으로 체력이 약한 상대를 유린하고 중첩되는 방어력 감소 효과로 튼튼한 탱커들도 쓰러뜨릴 수 있었죠. 그 때문에 아이템을 전반적으로 하향해서, 양쪽 다 어중간하게 만들 수밖에 없었습니다.
그렇지만 이제는 다릅니다.
이번 변경의 요지는, 두 가지 용도 중에 하나만 골라서 괜찮은 아이템으로 만드는 것이었습니다. 허약한 상대를 처치할 수 있는 방법은 많기 때문에, 탱커를 쓰러뜨리는 것이야말로 새로운 칠흑의 양날 도끼에게 어울리는 임무라고 할 수 있겠죠. 전투의 압박을 오랫동안 견뎌내며 적의 탱커를 차근차근 쓰러뜨리는 맛을 아시는 분이라면 이 아이템의 쓸모가 단번에 이해되실 테니, 자세한 설명은 생략합니다.
원거리 딜러 입장에서 튼튼한('탱키한') 적을 상대로 살 만한 아이템이 마땅치 않았습니다. 그래서 탱커를 녹이는 공격력 아이템인 몰락한 왕의 검을 시험적으로 상향해 보기로 했습니다. 체력 비해 추가 피해에 생명력 흡수가 적용되므로 적 탱커가 체력을 높일 수록 카이팅(*)하면서 체력을 더 빠르게 채울 수 있습니다. 모두의 전투 지속력이 상승하겠군요.
괜히 좀 복잡한 이야기를 드려야 할 것 같네요. 드래곤의 힘 버프(*)로 공격력이 6% 상승하는데 수치가 좀 이상하게 적용되고 있었습니다. 첫째로, 추가 공격력에 효과가 적용되지 않았고 (죄송합니다) 둘째로, 공격력 계수가 적용되는 모든 스킬의 계수를 1.0으로 계산하고 있었죠. (그보다 계수가 훨씬 낮은 스킬이 많은데도 1.0이 적용되어 계수가 낮은 스킬들의 피해량이 의도된 것보다 높게 적용되었습니다.) 게임 내부 계산식 이야기를 자세히 하기엔 너무 복잡하네요. 간단한 설명이 아래 있습니다.
공식이 좀 복잡해요: 드래곤의 힘 효과를 받고 있는 챔피언의 기본 공격 피해량이 약간 상승합니다.
이 공식은 더 복잡해요: 물리 피해를 입히며 계수가 낮은 스킬은 드래곤의 힘 효과를 받고 있을 때 피해량이 약간 내려갑니다. (추가 공격력이 매우 높거나, 공격력 계수가 1.0 이상인 스킬에는 해당되지 않을 수 있습니다.)
전설의 포로 왕 게임 모드를 서비스하며, 제대로 된 접근기만 있다면 칼바람 나락에서 충분히 할 만한 챔피언이 많이 있다는 것을 알게 되었습니다. 이제 소환사 주문 표식/돌진을 선택해서 그 동안의 갈증을 해소해 보세요.
표식: 눈덩이를 멀리 던져서 가장 먼저 적중하는 적에게 (20 + 레벨당 10)의 고정 피해를 입힙니다. 적중한 경우, 3초 안에 재시전하여 대상에게 날아갈 수 있으며 이때 표식 주문의 재사용 대기시간이 25% 감소합니다. 표식 스킬은 주문 보호막이나 투사체 차단 스킬로 막을 수 없습니다.
돌진: 표식 스킬로 적중시킨 적에게 돌진합니다. 돌진 시 표식 스킬의 재사용 대기시간이 25% 줄어듭니다.
핏빛 칼날은 초반에 비용 효율이 꽤 좋다가 시간이 갈수록 위력이 약해지는 (하지만 결코 나쁜 수준으로 떨어지지는 않는) 원거리 딜러용 아이템이었습니다. 사실 중첩 쌓기가 더 쉽고 게임 후반엔 덜 강한 미니 피바라기 같은 아이템이었죠. 피바라기와 동시에 존재할 이유는 많지 않았기 때문에, 피바라기의 귀환과 함께 핏빛 칼날은 삭제됩니다.
패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
갱킹 - '공격로 기습/급습'이라고도 합니다. 보통 정글 사냥꾼이 공격로의 아군과 함께 숫적 우세를 활용해 적을 처치하거나 큰 피해를 입히는 것을 뜻하지만, 공격로 챔피언이 '로밍'을 통해 다른 공격로를 기습하는 것도 갱킹이라고 부르는 경우가 있습니다.
버프(buff) - 게임 내에서 일정 시간 동안 챔피언에게 부여되는 '이로운 효과'를 뜻합니다. 스킬과 아이템으로 부여되는 효과도 있으나, 주로 중립 몬스터를 처치해 얻을 수 있는 효과를 '버프'라고 부르며, 대표적으로 재사용 대기시간을 줄여주고 마나 재생량을 크게 높여주는 '블루 버프(통찰력의 문장)', 기본 공격 시 추가 피해를 입히는 '레드 버프(잉걸불의 문장)'이 있습니다.
빌드 - 한 게임 내에서 챔피언을 어떤 방향으로 성장시켜 나갈지를 전략적으로 계획한 것을 빌드라고 합니다. 빌드를 이루는 요소는 룬, 특성, 아이템 선택 등이 있습니다.
스노우볼링 - 한 팀이 작은 이득을 취한 후 이를 바탕으로 더 큰 이득을 얻어 승기를 굳히는 전략입니다. 또는, 이렇게 작은 차이가 넘을 수 없는 격차로 벌어지는 현상 자체를 뜻하기도 합니다.
이니시에이팅 - 줄여서 '이니시'라고도 부릅니다. 아군에게 유리하고 적 팀에게 불리한 상황에서 팀 전투를 촉발시키는 것을 말압니다. 주로 군중 제어기로 적의 발을 묶거나 기동성을 살려 적진으로 파고든 후 아군이 공격할 수 있는 상황을 만드는 경우가 많습니다.
카이팅 - 주로 원거리 딜러가 대상과 일정한 거리를 유지하며 계속해서 공격을 가하는 움직임을 뜻합니다.
타워 다이브(tower dive) - 포탑 아래 숨어서 수비적으로 플레이하는 상대에게 뛰어들어 포탑 공격을 무릅쓰고 처치하는 움직임을 뜻합니다.
포킹 - 사거리가 긴 스킬을 시전해 멀리서 일방적으로 상대 팀의 체력을 조금씩 깎아내는 전술을 뜻합니다.