6.2 패치 노트를 들고 인사드립니다. 6.1과 이어지는 6.2는 ‘프리시즌 후속 조치’ 패치입니다.
현재 전반적인 게임 상황은 상당히 바람직하게 진행되고 있는 것 같습니다. 랭크 게임이나 프로 경기에서 다양한 챔피언을 볼 수 있고, (리산드라 서포터는 아직 잘 모르겠지만요...) 밸런스가 너무 기울어진 챔피언들도 조금씩 제자리로 돌아오고 있습니다. (그레이브즈랑 다른 몇몇 챔피언은 아직 좀 더 지켜봐야 될 것 같기도 하네요.) 새로운 시즌에 어울리는 출발이죠.
이번 6.2 패치에선 신규 챔피언 진, 업데이트된 쉔을 만나보실 수 있고, 와드 파편이 개선되며 벽 넘기 판정이 변경됩니다. 시야 장악은 리그 오브 레전드에서 게임의 향방을 가를 만큼 중요한 부분이라, 이 전략을 익힐 수 있게 도와주는 도구가 없을지 늘 고민하고 있습니다. 와드 파편 변경은 이를 위한 것이며, 벽 넘기 판정에 대해선 설명을 참조해주세요.
그럼, 이번 패치 서문은 이만 줄이겠습니다. 좋은 친구들과 함께 새 시즌 힘차게 출발하시고, 설맞이 축제에도 많은 관심 부탁드려요!
저희가 봐도 갱플랭크가 너무 자주 패치되는 것 같지만, 여전히 모든 지표를 통틀어 대단히 강력한 모습을 보여주고 있습니다. 물론 챔피언의 효율이라는 게 인식상으로든 실제로든 매우 급격하게 변할 수 있기 때문에 급격한 변경은 피해왔지만요. 이번에는 포탄 세례의 재사용 대기시간을 다른 글로벌 궁극기 수준에 맞게 하향해서, 좀 더 신중하게 사용해야 하도록 변경했습니다.
R - 포탄 세례
재사용 대기시간: 140/130/120초⇒160/150/140초
누누
재사용 대기시간과 마나 소모량이 줄어들어, 얼음 덩어리(E)를 게임 후반 팀 전투에서 좀 더 자주 활용할 수 있습니다. (대신 피해량은 약간 줄어듭니다.)
게임 후반 팀 전투에서 누누가 활약할 여지를 넓혀주려 했습니다. 이걸로 다시 공격로에서도 볼 수 있게 될지도 모른다는 기대를 해봅니다.
포악함(Q) 스킬의 순간 피해량이 줄어들지만, 공격력 상승 효과는 더욱 강해집니다. 올가미 투척을 도약 도중 사용해도 시전 시간이 있습니다. 사냥의 전율(R) 위험 경고 표시가 더 넓은 범위에서 표시됩니다.
왜 이런 변경이 됐는지 설명이 필요하겠죠? 렝가는 한 순간에 적을 암살하는 능력이 지나치게 뛰어납니다. 추가 변경이 있을 가능성도 크지만 우선 두 가지를 바꿔 보았습니다. 1) 일단 궁극기를 변경해서 공격당하는 쪽에서 반응할 기회를 좀 더 키워주려 했습니다. (R 변경) 2) 순간 스킬 연계로 사냥감을 쓰러뜨리는 속도를 조금 늦추려고 했습니다. (E + Q 스킬 변경)
어떤 결과가 나올진 모르겠지만 좀 더 지켜보겠습니다. 그리고 핑크 와드를 많이 사 두시면 좋습니다. 꼭 렝가 상대할 때가 아니더라도요.
일반
안정적인 고양이: 렝가가 은신 상태 또는 수풀 안에서 도약할 때, 이제 대상에게 아주 약간 못 미치는 곳에 착지합니다. 대략 1/16 티모미터 정도죠. 간혹 렝가가 성급하게 사냥감 바로 위로 도약한 뒤 대상을 넘겨 저 멀리로 올가미를 던지는 경우를 방지하기 위한 것입니다.
Q - 강화된 포악함
계수: 0.5 총 공격력⇒0.3 공격력
공격력 증가 효과: 추가 공격력의 10%⇒추가 공격력의 20%
E - 올가미 투척
남은 수명 0.25초: 이제 올가미 투척을 도약 도중 사용할 경우 0.25초의 시전 시간이 적용됩니다.
게임 초반을 하향합니다. 피학증(E) 공격력이 저레벨 구간에서 줄어들고, 가학증(R) 재사용 대기시간은 저레벨 구간에서 늘어납니다.
게임 후반에 괴물같이 강한데 초반에도 세면 어떻게 될까요? 문도됩니다. 5.24 패치에서 하향한 게 별 효과가 없었던 것 같아 6.2에선 좀 더 확실한 조치를 취했습니다. 이제 후반에 예전만큼 강해지려면 초반에 좀 더 노력해야 할 겁니다.
E - 피학증
최소 추가 공격력: 40/55/70/85/100⇒20/40/60/80/100
문도, 숫자 싫어한다: 공격력 증가치는 기존대로 문도의 잃은 체력 1%당 1%씩 증가합니다. (따라서 문도가 잃은 체력 100%, 즉 죽은 상태로 피학증을 시전할 수 있다면, 피학증 스킬의 추가 공격력이 100% 늘어나, 40/80/120/160/200만큼 적용됩니다.) 이 계수는 변경 없지만, 문도, 특히 죽은 문도는 산수를 잘 못해서 적어둡니다.
출시 초기 피오라의 기본 지속 효과는 두 개의 '정면' 약점(파랑 팀 기지 방향)과 두 개의 '후면' 약점(빨강 팀 기지 방향)에서 번갈아가며 생성되도록 맞춰져 있었습니다. 전투 결과가 지나치게 운에 좌우되지 않고, 숙련도를 높일 요소를 넣기 위해서였죠. 그런데 언제부턴가 완전히 무작위로 생성되도록 바뀌었습니다.
위에 설명드린 이유로 이번에 다시 수정합니다.
기본 지속 효과 - 치명적인 검무
어디를 찌를까?: 약점이 무작위 위치에 생성⇒약점이 상단/우측 또는 하단/좌측 위치에 번갈아가며 생성
암흑의 인장은 초반에 힘을 싣고 싶은 플레이어들을 위한 아이템인데요, 이번에 충전형 물약을 함께 살 수 있게 되어 더 강력한 출발을 할 수 있게 됐습니다. 퍼스트 블러드를 올려서 충전형 물약을 부패 물약으로 업그레이드한 후, 계속해서 더욱 과감하게 플레이하다, 로밍*을 실패해서 중첩을 모두 잃고, 그래도 인장을 팔지 않고 오히려 메자이를 사지만, 중첩은 5회 이상 쌓이지 않고...
점멸로 벽을 넘거나 벽 너머에 와드를 설치하는 동작이 좀 더 논리적으로, 이해하기 쉽게 이뤄집니다. 설명이 좀 복잡하지만 이왕 읽으신 거 끝까지 읽어보세요. ^^
벽 넘기나 벽 너머 와드 설치하기가 (대부분) 더 편리해집니다. 뭐가 어떻게 달라지는지 자세히 설명드리죠. 변경 전: 벽 너머로 점멸을 시전하거나 와드를 꽂을 경우, 게임 시스템은 먼저 지정한 위치에 캐릭터를 위치시킵니다. 그것이 불가능한 위치일 경우, 시스템이 나선형으로 돌면서 (왜 나선형인지는 묻지 마세요...) 가능한 위치를 찾아 그곳에 캐릭터를 최종으로 옮겨둡니다. 기술적으론 나선 궤도 자체가 변함이 없기 때문에, 같은 장소에서 같은 동작을 하면 같은 결과가 나옵니다. 다만 이 지점들을 기억해야 한다는 문제가 되죠. 변경 후: 시작은 비슷하지만, 불가능한 위치에 점멸이나 와드 설치를 시도했을 경우, 시스템은 가장 가까운 가능한 지점을 찾아 그곳으로 캐릭터를 옮깁니다. 간단하죠?
그래서 어떻게 되나요: 이제 벽 너머로 점멸을 시전하거나 와드를 설치할 때 성공/실패가 훨씬 직관적으로 결정됩니다. 이번 변화로 예전에 '되던' 지점에서 '안 되는' 경우가 생길 수 있는데요, 이는 기존 동작이 잘못된 경우입니다. 이러한 경우엔 벽 너머에 와드 설치하는 습관을 조금 바꾸셔야 할 수 있습니다. 적응이 필요하겠지만 전체적으로 훨씬 합리적으로 동작하는 모습을 보실 수 있으리라 생각합니다.
GBM 선수 파이팅!: 점멸로 벽을 넘거나 벽 너머에 와드를 설치하는 동작이 좀 더 합리적으로, 직관적으로 이뤄집니다. 자세한 내용은 위 설명을 참조하세요.
저레벨 구간에서 재사용 대기시간이 늘어나지만, 고레벨 구간에선 줄어듭니다. 이제 중첩이 더 빠르게 사라지므로, 스킬 세 번을 더 부지런히 맞춰야 발동합니다.
천둥군주의 호령이 저희가 핵심 특성을 조정하는데 기준이 된다는 점은 변함 없습니다만, 그렇다고 자체 조정을 전혀 안 할 수는 없습니다. 다른 핵심 특성과 천둥군주가 서로 피드백을 주고받는다고 생각하시면 간단할 것 같네요. 이번에 천둥군주의 게임 초반을 약간 하향하려고 하는 이유는, 다른 선택의 여지를 지나치게 잠식하기 때문입니다. 하지만 후반에는 좀 더 강력하게 활용할 수 있죠.
또한, 중첩 지속 시간이 줄어들어 공격로 전투에서 천둥군주를 발동시키려면 좀 더 위험부담을 감수할 필요가 생겼습니다.
팀원들이 꽂아놓은 파랑 와드가 맵 안에 가득해서 보통 와드를 몇 개 설치할 수 있는지 미니맵을 보고 계산하기가 어려웠다고요? 이번 변경으로 좀 더 편하게 와드 상황을 파악할 수 있습니다.
신규미니맵 파랑 와드 아이콘: 보통 와드에 비해 좀 더 작고 색상이 더 연합니다.
신규커서 색이 변한다: 망원 토템의 경우에도 다른 와드를 설치할 때처럼 커서가 수풀에선 녹색으로, 설치 불가능한 지형지물 위치에선 빨강으로 변합니다.
정신 집중 도중 장신구 사용 가능
제목이 모든 것을 설명하네요.
진 플레이 테스트 도중, 궁극기인 커튼 콜을 시전하면서 적을 찾으려고 파랑 와드를 설치했더니 궁극기가 끊어지는 슬픈 상황이 벌어졌습니다. 여기서 힌트를 얻어 정신 집중 도중에도 장신구를 사용할 수 있도록 변경했습니다만, 애석하게도 구현 과정에서 문제가 생겼죠. 현재 진과 제라스를 제외한 모든 챔피언에게 이 기능이 적용되어 있습니다. 이 두 챔피언도 최대한 빨리 수정하겠습니다.
보여요, 세상에, 보여요!: 장신구를 사용해도 정신 집중이 끊어지지 않습니다. 단, 진과 제라스에겐 아직 적용되지 않았습니다. 가능한 한 빨리 수정하겠습니다.
새로운 챔피언 선택 시스템을 출시하며 약속드린 대로, 공개 초기의 데이터를 기반으로 개선을 위한 노력에 심혈을 기울이고 있습니다. 이 자리를 빌어 설명드리면, 새 시스템의 서비스 중지는 시스템 자체의 버그 때문이 아니라, 2016 시즌 랭크 게임 개시와 새로운 시스템의 출시가 겹쳐 트래픽이 크게 증가해 기반 시스템에 문제가 생겼기 때문입니다.
이제 기반 시스템을 강화하여 새로운 챔피언 선택 시스템을 여러분께 다시 선보입니다.
인터페이스 개선
새로운 챔피언 선택 시스템
파랑 루시안?: 이제 새로운 챔피언 선택 화면에서 크로마를 선택할 수 있습니다.
와드 있어요: 이제 새로운 챔피언 선택 화면에서 와드 스킨을 선택할 수 있습니다.
대전 검색 개선
아래 변경 사항은 새 시스템 출시 후 곧장 적용되었습니다. 여러분들께 더 많이 알리기 위해 패치 노트에 올려 둡니다.
대전 검색 밸런스: 모든 게임 수준을 통틀어 향상되었습니다.
검색 시간: MMR 최상위 구간의 검색 시간을 단축했습니다.
사전 구성 팀 공정성: 현재 5인 파티의 경우 98% 확률로 다른 5인 파티를 상대로 만나고 있습니다.