6.7 패치 노트가 찾아왔습니다. 언제나처럼 챔피언 밸런스 조정이 이뤄지는데요, 주로 '강점 외의 위력'을 덜어내는 경우가 많습니다. 탱커 중에서 단연 최상급의 튼튼함, 군중 제어기, 화력, 보조 효과를 모두 갖춘 뽀삐 같은 경우를 예로 들 수 있겠네요. 챔피언을 변경할 때마다 가능한 한 강점은 유지하면서 적절한 약점을 부여하려고 노력하고 있지만, 빠지는 구석이 하나도 없으면 뭔가는 양보해야겠죠.
그 외엔 이렐리아 상향 같은 반가운 소식도 눈에 띄고, 사망 시간 변경과 시야 문제 해결도 이번 패치에 포함되어 있습니다. 또한, 상위권 랭크 게임에서 파티를 구성할 때 더 엄격한 제한이 적용되죠.
지난 패치에서 숙련도가 높은 소환사가 정글에서 플레이하는 경우를 염두에 두고 니달리를 조정했고, 변경의 부작용을 우려해 급습 스킬의 피해량을 상향한 바 있습니다. 하지만 부작용은커녕, 약간의 적응기를 걸쳐 니달리가 더 미쳐 날뛰는 상황이 벌어졌죠. 니달리가 '고인'이 되지 않아 다행이라곤 생각하지만, 다른 정글 사냥꾼도 살아야 되니까요... 사냥 속도를 약간 조정하고자 합니다.
어느 챔피언이 기존과 다른 포지션에서 활약하거나 아이템 빌드*가 크게 달라지는 모습이 나타나면, 저희는 이 경우에 전략적 유불리가 제대로 적용되고 있는지를 고민합니다. 람머스는 전매특허였던 '초음속 갱킹*'을 포기하고 탑 라인에서 싸움꾼으로 거듭나고 있지만, 너무 강력한 '올인 콤보'를 끝없이 사용할 수 있어 상대방이 숨을 쉬기가 힘들었습니다. 궁극기 사용 횟수를 줄여서 람머스를 공격로에서 만나도 일방적으로 당하지 않도록 조정합니다.
강철의 외교관 기본 지속 효과와 용감한 돌진(E) 사거리가 줄어듭니다. 망치 강타(Q) 피해량이 줄어듭니다. 기본 지속 효과로 기본 공격 타이머가 초기화되지 않습니다.
리메이크된 뽀삐는 전투 한가운데에서 아군을 지키며 돌진해오는 적들을 차단하여 캐리*들을 지켜냅니다. 현재 탱커로서 최상급의 화력, 군중 제어기, 안정성을 뽐내고 있으며 팀 조합에 상관 없이 고르지 않을 수 없는 챔피언이 되고 있죠. 지나치게 강력한 뽀삐의 어떤 부분을 조정해야 할지 아직 고민하는 중이지만, 우선은 사거리가 가장 큰 문제라 판단했습니다.
화력도 높은데 단일 대상을 붙잡아둘 수단도 풍부하기 때문에 뽀삐는 상대 팀이 뭘 하든 전부 무시하고 주요 대상을 괴롭혀줄 수 있는 챔피언이죠. 앞으로도 일정 거리 안에 있는 적에겐 위협적인 모습을 보여주겠지만, 사거리를 조정해 적진 후방에 마음대로 밀고 들어갈 수 있는 능력은 조금 제한됩니다. 그러니 이제 전장의 한가운데에 계속 머물든지, 깊숙이 들어가 이전과 같은 군중 제어기 연계를 선보이려면 더 큰 위험 부담을 감수하든지 해야 할 겁니다.
기본 지속 효과 - 강철의 외교관
사거리: 525⇒425
삭제천천히 해:: 이제 뽀삐의 기본 공격 타이머를 초기화하지 않습니다.
Q - 망치 강타
피해량: 40/65/90/115/140 + 대상 최대 체력의 6%⇒35/55/75/95/115 + 대상 최대 체력의 7%
지난 소라카 변경은 두 가지 목표가 있었습니다. 항상 저 뒤에 빠져서 뭐가 됐든 자기 할 일(='힐')만 하는 답답한 게임 플레이를 개선하면서, 전체적인 위력은 비슷하게 유지하는 것이었죠. 소라카가 조금씩 앞으로 나와 위험 부담을 감수하는 모습을 보니 첫 번째 목표는 달성한 것 같지만, 저희 생각보다 약간 강력해진 것 같습니다. 변경된 스킬에 익숙해지실 수 있도록 마나 소모를 일부러 관대하게 설정한 느낌도 있습니다. 지금쯤 적응이 끝나셨을 테니 이제 밸런스를 맞출 시간인 거죠.
우디르는 초반 맞대결이 강력한데 사냥 속도도 빠르죠. 상대하는 입장에선 딜레마가 아닐 수 없습니다. 쳐들어가서 싸우면 내가 지고, 놔두면 엄청난 속도로 성장하고... 게다가 사냥하면서 입은 피해를 거의 다 회복할 수 있으니 집에 갈 필요도 없이 끊임없이 사냥과 갱킹*을 반복할 수 있습니다. 지난 패치에서 쉬바나를 변경한 것과 마찬가지로, 우디르가 '완전체'로 성장할 여지를 차단하려는 건 아니지만 그러는 데 합리적인 시간이 걸리도록 조정하고 싶습니다. 사냥 속도를 하향하면 상대 팀 입장에서도 뭔가 할 수 있는 여지가 생기겠죠.
이번 시즌 고전 중인 이렐리아의 문제는, 원래 쉬워야 할 터인 돌진에 취약한 원거리 챔피언들 상대로도 힘들어하고 있다는 점입니다. 그런 적들의 회복력이 풍부해지고 전반적으로 몸이 튼튼해져서 이렐리아가 상대를 위협하기도, 돌진해서 처치하기도 어려워졌죠. 간격을 유지하며 파밍*하는 건 지금도 가능하기 때문에, 어느 정도 준비를 마친 후 돌진 공격을 더 안정적으로, 더 자주 활용할 수 있도록 변경합니다.
초반부터 후반까지, 초보에서 고수까지 제드는 지금 막을 상대가 없는 챔피언입니다. 상대하는 입장에서 가장 힘든 점은, 제드가 뭘 하든 본인은 늘 안전하다는 점이죠. 멀리서 표창을 던질 때든, 약삭빠르게 도망칠 때든, 제드를 상대로 뭘 해보려고 해도 그럴 수 있는 기회는 제드가 이쪽에 가할 수 있는 압박을 생각해 봤을 때 너무 짧습니다. 이제 제드가 기존만큼은 자주 들어와서 괴롭히지 못할 테고, 안전하게 빠져서 성장하기도 전처럼은 쉽지 않을 테니 상대 팀에서도 약간 승리의 희망을 가져갈 수 있을 것입니다.
프로 경기에서 미드 라인을 주름잡고 있는 코르키입니다. 화력이 너무 강력해서 비슷한 챔피언들이 따라올 수가 없죠. 코르키는 기본적으로 스킬 중심의 캐리*로서, 강력한 스킬로 포킹*을 하거나 발키리로 슈퍼 플레이를 한 후 순간 화력으로 적진을 붕괴시키곤 합니다. 그런데 평균보다 훨씬 강력한 스킬로 무장한데다, 마법 피해 전환까지 있는 코르키가 기본 공격에 추가 피해까지 붙는 건 너무한 것 같습니다. 스킬 활용도를 떨어뜨리지 않고 밸런스를 맞추기 위해 기본 공격의 화력을 조정합니다.
늑대의 광기(W) 회복량이 초반에 줄어들고 후반에 늘어납니다. 이제 양의 안식처(R) 스킬은 자신에게만 시전할 수 있습니다.
숙련도 높은 소환사가 플레이하는 킨드레드는 늑대의 광기 및 양의 안식처 스킬의 최적화된 활용으로 약점 없는 모습을 보입니다. 늑대의 광기를 조정하여 게임 초반 위력을 조금 덜어내고, 양의 안식처를 자신에게만 시전하도록 하여 위치를 너무 잘못 잡은 아군은 살리기 어렵도록 조정합니다. (궁극기 사용이 까다롭던 초보 플레이어 여러분은 더 안정적인 플레이가 가능할지도요?)
W - 늑대의 광기
지속 효과 회복량: 1~18레벨에서 43~94⇒1~18레벨에서 34~102
R - 양의 안식처
집주인이 누군지: 이제 곧바로 킨드레드 자신에게 시전됩니다. (즉, 아군에게 시전할 수 없습니다.)
지역별 챔피언 일러스트 일관화
오래된 챔피언 일러스트들이 모든 지역에서 동일하게 변경됩니다. 여러 패치에 걸쳐 장기적으로 진행될 업데이트입니다.
챔피언의 캐릭터와 멋을 전달하는 데 일러스트는 가장 중요한 요소 중 하나이죠. 챔피언 선택, 로딩 화면, 초상화 아이콘, 상점 등 안 쓰이는 곳이 없습니다. 그런데 오래된 챔피언들은 일러스트가 지역마다 달랐습니다. 서버마다 챔피언이 다르게 느껴질 수 있었다는 거죠.
물론 장기적으론 오래 된 일러스트를 모두 새로 그릴 계획이지만, 일단은 이번부터 몇 번에 걸쳐서 전세계에서 동일한 게임 경험을 선사할 수 있도록 수정하려 합니다. 일부 일러스트는 중국 서버 일러스트로 대체되며, 중국 서버 일러스트가 기존 일러스트로 대체되는 경우도 있습니다. 물론, 일부 일러스트는 변경 후에도 소환사님의 눈높이에 맞지 않을 수 있다는 것 잘 알고 있습니다. 지난해 텍스처 조정과 마찬가지로 이번 변경이 본격적인 일러스트 업데이트를 대신하는 것은 아닙니다. 일관성 문제에 대한 단기적인 해법으로 이해해 주세요.
아래 일러스트가 변경되거나, 중국 서버 일러스트로 대체됩니다. (글자가 너무 많아 죄송하네요.):
가렌 ~ 리 신
핏빛 가렌, 사막 특전사 가렌, 마법공학 갈리오, 촌뜨기 농부 그라가스, 얼어붙은 공포 녹턴, 바야바 누누, 산타작업실 누누, 누누 봇, 프렐요드 람머스, 용암 람머스, 사악한 르블랑, 수행사제 리 신, (구) 리 신
마스터 이 ~ 미스 포츈
아이오니아 마스터 이, 사무라이 마스터 이, 인간사냥꾼 마스터 이, 모데카이저 경, 추방당한 모르가나, 제빵여왕 모르가나, 독극물 문도 박사, 카우걸 미스 포츈, 로드워리어 미스 포츈, 비밀요원 미스 포츈, 워털루 미스 포츈
주문포식자는 원래 적의 마법 화력을 막아내는 데 효과적인 아이템이었죠. 그런데 이번 시즌 들어 맬모셔스의 아귀가 생태계를 정복해 버렸습니다. 옛날에는 거의 보이지 않았지만, 능력치 효율에 생명선 효과 상향까지 합쳐져 상대에 마법사가 있으면 아무 때나 무조건 선택하는 아이템이 돼 버렸습니다. 마법 피해 비중이 큰 팀 상대론 여전히 효과적이겠지만, 이제 아무 상황에서나 급하게 갖추면 기존과 같은 효율은 느끼지 못할 수 있습니다.
공격로 전투는 위험 부담과 가능한 보상을 적절히 비교하는 게 핵심입니다. 공격로를 압박해 들어가면 상대 포탑을 위협할 수 있지만, 갱킹*을 당할 위험성이 커지죠. 딜교환*을 하면 킬을 올릴 가능성이 생기지만 거꾸로 킬을 당할 가능성도 생깁니다.
설계상 전쟁광의 환희에 따르는 위험 부담과 보상은 간단합니다. 견제와 갱킹의 위험을 감수하고 적절히 공격로를 압박하면서 체력을 회복해 적이 나에게 가하는 위협을 상쇄할 수 있게 하는 것이죠. 이때 제대로 못 하면 (미니언들을 밀어낼 때 견제를 너무 많이 당한다든지) 체력을 회복하기 위해 뒤로 물러서야 합니다. 근접 챔피언의 경우는 이 공식이 잘 적용되지만, 원거리 챔피언들은 안전한 곳에서 충분히 체력을 회복할 수 있어 위험 부담이 너무 적습니다. 이번 변경은 이 밸런스를 맞추기 위한 것입니다.
사망 시간은 전반적인 게임 흐름 문제에서 한 부분에 불과하지만, 현재는 게임 중반에 죽었을 때의 불이익이 너무 큽니다. 게임이 진행될수록 팀 전투에서 승리하면 합리적인 보상을 얻을 수 있게 하고 싶지만, 팽팽한 게임이 실수 한 번에 끝나버리는 일을 좀 줄이고 싶었습니다.
물론 아군 기지 안에서 마무리를 당해 버리면 어쩔 수 없지만요...
살아도 되나요?: 게임 시간 30~55분 구간에서 사망 시간이 조금씩 짧아집니다. (이 구간 외에는 기존과 동일합니다.)
이런 적 없으셨나요? 모퉁이에서 매복을 준비하고 있었습니다. 상대 팀이 나타나자마자 덮쳐서 혼쭐을 내줄 생각이었죠. 그런데 갑자기 날아오는 적의 스킬! 거꾸로 몰살! "와드도 없었는데 어떻게 본 거지?" 기존 시야 시스템에선 양 진영의 시야가 정확하게 일치하지 않는 지점이 상당히 있었습니다. 이번에 게임 내부적으로 시야 시스템을 개선해서 이러한 상황이 나타나지 않도록 하려 합니다. 일반적으로 말해서 이제 수풀이나 시야를 제약하는 효과가 없을 때에는여러분이 상대를 볼 수 있다면 상대도 여러분을 볼 수 있습니다. 반대로 여러분이 상대를 볼 수 없다면 상대도 여러분을 볼 수 없죠. 간단하죠?
시야 시스템은 상당히 굵직한 부분이기 때문에 테스트와 버그 수정에도 불구하고 극히 일부 저희가 파악하지 못한 문제 사례가 남아있을 수는 있습니다만, 그래도 기존에 비해 매복을 비롯한 시야 전략을 훨씬 직관적으로, 일관성 있게 펼치실 수 있을 것입니다.
그렇다 해도 상대 팀의 와드는 늘 조심하세요.
내가 보인다고?: 와드나 시야 효과 없이 상대가 보이는 상황에선 상대방도 언제나 여러분을 볼 수 있으며, 그 반대도 마찬가지입니다. (그레이브즈의 연막탄 등 시야 감소 효과가 없을 경우)
지금은 어때?: 파랑 장신구 와드를 파괴한 플레이어 주위 영역이 잠시 적에게 드러나던 버그를 수정했습니다.
이래도 보이나?: 벽 너머로 적 챔피언을 공격하면 상대가 플레이어가 있는 벽 안쪽의 시야를 확보할 수 있었던 버그를 수정했습니다.
파티 구성 제한은 대전 구성의 공정성을 위한 것이지만 랭크 상위권으로 갈수록 플레이어 사이의 실력 차가 벌어져서 효과가 떨어졌습니다. 기존에는 다이아몬드 5단계 플레이어가 챌린저 플레이어와 함께 팀을 구성할 수 있었지만, 이제 게임의 공정성을 위해 파티 구성 조건이 까다로워져서 그럴 수 없게 됩니다. '부계정'을 사용해서 최상위권에서 쉬운 게임을 하던 편법도 앞으로 좀더 어려워질 겁니다.
자세한 내용은 아래를 참조하세요.
최상위권 파티 구성 제한: 챌린저, 마스터, 다이아몬드 티어 플레이어는 이제 자신과의 차이가 2 단계 이하인 경우에만 다른 플레이어와 파티를 구성할 수 있습니다. 마스터는 다이아몬드 티어 1단계 위의 단계, 챌린저는 마스터 위 단계로 판정됩니다. 구체적인 예를 들면 다음과 같습니다.
챌린저: 챌린저/마스터/다이아몬드 1단계와 파티 가능
다이아몬드 1단계: 챌린저/마스터/다이아몬드 1, 2, 3단계와 파티 가능
다이아몬드 5단계: 다이아몬드 3, 4, 5단계 / 플래티넘 1, 2단계와 파티 가능
플래티넘: 플래티넘 상위권 플레이어는 위의 제한 사항에 맞는 경우 다이아몬드 하위권 플레이어와 파티를 구성할 수 있습니다. 플래티넘 및 골드 플레이어와의 파티 구성에는 제한이 없습니다.
패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
갱킹 - '공격로 기습/급습'이라고도 합니다. 보통 정글 사냥꾼이 공격로의 아군과 함께 수적 우세를 활용해 적을 처치하거나 큰 피해를 입히는 것을 뜻하지만, 공격로 챔피언이 '로밍'을 통해 다른 공격로를 기습하는 것도 갱킹이라고 부르는 경우가 있습니다.
딜교환 - 주로 라인전(공격로 대치 단계)에서 상대 챔피언과 평타 및 스킬을 주고 받는 행동을 뜻합니다. 상대방의 스킬을 피하고, 나의 스킬을 적중시키고 미니언과 아이템, 각종 효과를 활용해 상대방의 체력을 자신이 입은 피해보다 더 많이 깎으면 게임을 유리하게 이끌 수 있습니다. ('damage dealing'과 'trade'에서 유래한 표현입니다.)
빌드 - 한 게임 내에서 챔피언을 어떤 방향으로 성장시켜 나갈지를 전략적으로 계획한 것을 빌드라고 합니다. 빌드를 이루는 요소는 룬, 특성, 아이템 선택 등이 있습니다.
캐리(carry) - 팀에서 상대에게 큰 피해를 입힐 수 있는 화력을 담당하는 주 공격수 역할의 챔피언 또는 플레이어를 '캐리'라고 부릅니다. 팀 전술에서 중요한 위치를 차지합니다. 돋보이는 활약으로 팀 승리에 주도적인 역할을 했을 경우, 실제 포지션이나 역할에 관계 없이 '(게임을) 캐리했다'고 말하기도 합니다.
파밍 - 챔피언 성장을 위해 골드 혹은 경험치를 수급하는 행동을 통틀어 파밍이라고 합니다. 공격로 플레이어의 경우 주로 미니언 '막타'를 치거나 가까운 정글 몬스터를 사냥(더티 파밍)하게 되며, 정글러의 경우 몬스터를 사냥하게 됩니다.
포킹 - 사거리가 긴 스킬을 시전해 멀리서 일방적으로 상대 팀의 체력을 조금씩 깎아내는 전술을 뜻합니다.