지난 라이브에서 언급되었다시피 
로열로더스가 끝나면서 증명의 전장 콘텐츠에 입문하는 분들이 많아졌다고 합니다.
그중 누군가는 재밌다고 하고, 아니라고 하는 분들도 많습니다. 

왜 이런 상반된 반응이 있는 건지 궁금해
로스트아크 PVP의 근본인 '증명의 전장' 콘텐츠를 각 모드별로 한 번씩 플레이 해봤습니다.

이번에는 증명의 전장 콘텐츠의 현황을 살펴보고요.
어떤 문제가 있고 개발진이 어떤 노력을 했으며, 앞으로 어떻게 하면 좋을지 한번 피드백해보려고 합니다.

※ 본 게시물에서 '밸런스 패치'라 함은 밸런스에 영향을 줄 수 있는 요소를 조금이라도 건드렸다는 의미입니다.
※ 본 게시물에서 로웬과 기타 pvp에 관련된 내용은 적지 않습니다. 
(내용이 길어지기 때문)


혹시 제가 쓴 원문글을 보고 싶은 분들은 아래 링크를 참고해주시면 감사하겠습니다.
원문 : 증명의 전장, 그 문제점과 개선안 (노션)
링크 : (작성중....)


들어가기에 앞서 이 콘텐츠가 무엇인지 간단히 설명하고 넘어가겠습니다. 


증명의 전장이란?


로스트아크의 PVP 콘텐츠 중 하나로 소규모로 진행되는 PVP 입니다.

미니맵 하단의 위젯으로 접근하거나 각 도시에 있는 [증명의 전장 신청 게시판]을 통해 접근할 수 있습니다.


일반전, 협력전, 경쟁전으로 구분되며, 일반전은 다시 섬멸전, 대장전, 난투전으로 구분되고요.

협력전은 다시 쟁탈전, 방어전, 섬멸전으로 구분됩니다.


  • 경쟁전 : 랭킹이 도입된 섬멸전
  • 섬멸전 : 3 vs 3 pvp 
  • 대장전 : 3 vs 3 pvp 이나 1 vs 1 기반으로 순번을 돌아가면서 싸움
  • 협력전 : 6 vs 6 pvp이고, 3명씩 두 개의 파티로 구성된 양팀이 포인트를 쟁탈하며 진행되는 PVP
    • 쟁탈전 : 엘리시움 포인트를 획득하여 더 많은 포인트를 얻는 대결
    • 방어전 : 상대 진영의 엘리시움 포인트를 획득하여 더 많은 포인트를 얻는 대결
    • 섬멸전 : 중앙에 있는 엘리시움을 쟁탈하는 대결


인포그래픽으로 보는 증명의 전장(발퀄주의)

증명의 전장을 유저들이 얼마나 즐길까?



현재 활성화 유저는 모르지만 오피셜로 로열로더스 이후로 전체 유저의 2.4%에서 4.9%로 증가했다고 언급되었고요. 제가 직접 각 모드를 한번씩 매칭해보면서 얼마나 시간이 걸리는지 측정해봤는데 경쟁전/섬멸전이 가장 빠르고, 나머지는 꽤 오래 걸리는 모습을 보여주고 있습니다. 

매칭 시간은 캘린더 시간대에 바로 매칭을 진행했었는데요.


  1. 경쟁전 : 1분 ~ 3분 (※ 지인이 측정해줌)
  2. 섬멸전 : 2분 ~ 5분
  3. 난투전 : 20분 이상
  4. 협력전 : 10분 ~ 15분 이상
  5. 대장전 : 5분 이상

제가 매칭 했을 때는 이정도 걸렸습니다. 제가 pvp 뉴비 입장이다 보니 20급(가장 밑바닥 계급)이란 점은 감안해 주시고요. 증명의 전장을 즐기는 유저들은 대게 경쟁전 >= 섬멸전 > 대장전 >> 협력전 >> 난투전 순으로 즐기고 있다는 것을 확인할 수 있었습니다. 

특히 협력전은 빨라야 10분이지 대게 15분정도 매칭이 걸렸던 것 같습니다.
난투전의 경우는 pvp 하지도 않던 지인 4명에게 매칭 눌러달라고 요청했는데도 20분이 걸린 상황입니다. 평소였으면 30분은 넘게 걸렸겠지요. 

정말 이 두 가지는 유저들이 잘 안 하는 모드라는 것을 간접적으로 알 수 있었습니다. 


해외에서는 PVP를 얼마나 즐길까?



위는 북미/유럽 서버 공식 트위터 계정에서 진행한 설문조사 결과입니다. 
보시다시피 투표 인원의 59%가 'pvp에 관심 없다'고 답했고, 나머지 41%가 'pvp에 관심 있다'고 답해주셨습니다. 
그 중 절반 정도가 '그랜드 마스터 ~ 다이아'를 노릴만큼 열정적인 pvp 플레이어가 꽤 있다는 것을 알 수 있습니다. 

이번에 경쟁전 시즌 1이 오픈된 만큼 재료 수급을 위해 찍먹(브론즈)의 비율이 많을 것 같다는 예상과는 다르게 진심인 유저층이 많습니다. 이는 최근 추가 이벤트로 재료를 퍼줘서 PVP 상점의 메리트가 많이 떨어진 이유도 있을 것입니다.  



그래도 아직 막대한 유저층과 오픈 특수가 있는 탓인지 자잘한 마이너 리그가 열리고 있습니다. 상금 규모도 작게는 20만원 부터 많게는 600만원 정도로 구성이 되어있습니다. 메이저 리그급은 2400만원 정도의 상금 규모를 가지고 있네요.


물론 최근 방송한 각 채널들의 pvp 중계방송을 보면 그렇게 많은 시청자층을 보유하고 있지 않습니다. 
이전 글에서 말씀드렸다시피 로스트아크의 pvp 관전 시스템은 여러모로 문제가 많기도 하고, 생각보다 pvp 유저층이 두껍지 않으니까요.

지난 번 피드백이 잘 반영되었으면 좋겠네요.

개발진은 무엇을 해왔나?

개발진은 PVP를 완전히 버렸었을까요? 그동안 어떤 패치를 해왔을까요?
궁금하신 분들이 있을거 같아 정리를 해보았습니다.

자세한 내용을 보고 싶은 분들은 아래 제가 정리해둔 노션 페이지를 참고해주시고, 
인포그래픽으로 어떤 행보를 해왔었는지 살펴봅시다. 
내용은 루테란 감사제부터 표기했습니다.

참고자료 : 로스트아크 pvp 패치 내역 (노션)





루테란 감사제에서 공약한 내용 중 "PVP 데이터를 리샤의 편지를 통해 공개하겠다. 패치가 어떻게 잘 진행되고 있는지를 보여주겠다."고 했는데 2020년 2월, 4월에 한번씩 공개하고 그 이후로 공개한 적이 없습니다. (북미 CM은 열심히 일하는데 얘는 잘렸나 싶을 정도로 소식이 없는.... 공개 하긴 했으니 약속은 지켰다는 것인지...?)



2020년 12월에 열린 로아온을 보면 다시 10월에 승률격차가 벌어져 밸런스가 잘 맞지 않았다고 인정했습니다. (그렇다고 리샤의 편지로 패치마다 PVP 데이터를 다시 공개한 적은 없었고요.)

그밖에 (내용을 보면 자잘한 것도 있지만) 밸런스 패치가 2~4개월 주기로 이루어졌다는 게 보이네요. 




뭔가 자잘하게 계속 건들고 있었죠. 
최근 로아온 윈터에 공약했던 대로 조율의 서 개편, 시야각 조금 넓게, 체공 시간 통일화, 경쟁전 등급 구간 개선 등이 들어갔고요. 증명의 전장에 1:1을 넣어주겠다고 했던 것은 친선 모드로 유저의 바람과는 다르게 돌아오게 되었습니다. 

버려졌다고 치기엔 그래도 계속 뭔가를 건들고 있는 모습을 보여주는군요.
'버렸다'는 표현은 과한 것 같습니다. 항해는 진짜 버려졌으니까....


이번에 모든 패치를 싹 둘러보면서 '아, 이게 이때 생긴거야?'라며 의아했는데요.
모아서 보니까 3년간 삽질한 것에 비해 실속이 너무 적다는 생각이 들었기 때문입니다. 

대체 무슨 생각으로 7년간 이런 식으로 만든 건지 기획이 너무 안이했다는 생각밖에 들지 않았습니다. 
기본이 잘 되었으면 밸패만 잘하면 되는데, 그게 전혀 아니라서 일을 여러 번 하고 있어요.
이건 인력을 효율적으로 못 쓰고 있다는 뜻으로, 기획의 잘못이 로아팀 전체의 업무과중으로 이어지고 있습니다. 
(고치라고 문의가 늘어나니 고객센터가 마비되고, 그걸 고치기 위해 개발팀이 일을 또 해야하는 상황입니다.)
처음부터 기획이 잘 되어있었으면 일을 두 번 하지 않았겠죠.
일을 해도 욕을 먹게되는 것이고요.

(이와 관련해서 하고 싶은 얘기는 많으나 주제에서 벗어나므로 다음에 다루기로 합시다)



아쉬운 점

개발진들이 그간 어떤 PVP 패치를 했는지 알았으니 
이번에는 뉴비(저)의 시점으로 어떤 문제가 산재해있는지 알아보는 시간을 갖도록 하겠습니다. 

크게 5가지로 나누었고요. 그 아래로 세부적으로 내용을 짚겠습니다. 
개선점으로는 다른 게임을 참고하거나 저의 생각을 적어보았습니다.


1. 너무 낮은 접근성

어떤 콘텐츠든 활성화시키기 위해선 이 문제를 근본적으로 해결할 필요가 있습니다.
하지만 로스트아크의 pvp는 그렇지 않습니다. 이 근본적인 문제는 해결되지 않았습니다. 

혹자는 "미니맵 하단에 위젯이 있으니 쉽게 접근할 수 있는게 아니냐?"라고 반문할 수 있겠지만,
그런 단순한 문제가 아닙니다. 

여기서 접근성이라함은 콘텐츠에 얼마나 쉽게 정착할 수 있는지를 나타내는 말입니다.


1-1. 가이드 퀘스트의 부재


위 그림이 현재 존재하는 증명의 전장 가이드(?) 퀘스트입니다. 
루테란 메인 퀘스트를 완료하고 [콜로세움 관리인 로렌스]와 대화를 해서 각 모드가 어떤 건지 말로 한번씩 설명하는 게 끝입니다. 심지어 퀘스트로 연동된 것도 아니고 서브퀘까지 끝내고 다시 말을 걸어야 저 [증명의 전장에 대해]라는 대화 선택지가 바로 보여요

웃기게도 이게 지금 로스트아크에서 '증명의 전장'의 유일한 가이드 퀘스트입니다. 



다시 앞으로 돌아와서 생각해보죠. 로열로더스가 진행되고 PVP 유저수가 두 배 늘었다고 말했었잖아요?
왜일까요? 저번 리뷰에서는 관전에 있어서 여러 문제점이 산재해있다고 확인했잖아요. 

여러 이유가 있겠지만 그중 가장 큰 이유는 이런 게 있다고 그제야 알았기 때문이라고 생각합니다.



빨간 동그라미로 표시했다시피 [증명의 전장 참가 게시판] 자체가 어느 대도시에서도 좀 깊숙히 들어가 있고요.
건물 안에 배치되어있는 경우가 많습니다.  

증명의 전장의 존재를 알리는 퀘스트가 루테란의 메인 퀘스트로 엮어있기 때문에 
점핑한 캐릭터 위주로 키우시는 분들, 스토리 익스프레스를 밀어도 그냥 G키 연타하시는 분들은 
절대로 이런 게 있는지 알 수가 없습니다. 콘텐츠의 존재 자체를 접할 기회가 거의 없는 것입니다.

또 증명의 전장을 하지 않는다고 해서 메인 스트림에서 도태되지도 않죠. 
(PVP 장비도 삭제 되었으니 반대라면 모를까)

그러던 와중 로열로더스가 그 존재 자체를 기존 유저에게 알렸고, 그로 인해 유입이 생긴 것이죠.
기존 유저 중에서 특정 콘텐츠로의 유입은 이 설명이 가장 명확하다고 생각합니다. 
기본적으로 유입은 관심있을 잠재 고객에게 그 존재를 알리는 것부터 시작하게 되니까요.

어느 업계에서든 잠재 고객을 유치할 때 그들에게 그 존재를 알리는 것이 최우선입니다.

그런데 지금의 로스트아크의 pvp는 그 존재를 알려주는 장치가 매우 부실합니다.
그러니 존재를 알려야겠지요.

개선안
  • 콘텐츠의 존재를 알릴 수 있는 가이드 퀘스트 신설



1-2. 튜토리얼(체험)의 부재  

일반적으로 가이드 퀘스트는 콘텐츠의 존재를 알리는 역할만 합니다. 
하지만 존재를 알렸다고 해서 끝이 아니죠. 백문이불여일견이라 한번 체험해 볼 필요가 있습니다. 

섬멸전, 난투전, 대장전, 협력전(쟁탈전, 방어전, 섬멸전)이 어떻게 굴러가는 지, 그 정도는 알아야 하잖아요.
근데 그걸 인겜에서 설명해주는 튜토리얼이 없다는 것도 문제입니다. 

그 짧은 설명해주는 관리인 로렌스는 루테란에만 있고, 다른 대도시에는 없습니다. 

아, 협력전의 경우에는 대기 시간동안 오브젝트와 상호작용하면 가이드창을 볼 수 있도록 되어있습니다. 


그럼 뭐해요. 페이지 오류 나서 볼 수 없습니다. ㅎㅎ
3월 30일 패치에 '청룡의 영역'을 건드렸다고 되어서 가이드창 웹 연결 고쳤나 확인했더니 그대로였죠. 
(한번 해보면 바로 보이는 건데 개발진은 PVP 안 한다는 것을 알 수 있습니다.)

규칙을 모르니 뉴비는 처음 들어와서 뭘 어떻게 해야하는 건지 우왕좌왕 하게 되고요. 앞에서 매칭이 15분 정도 걸린다고 했죠? 사람이 없으니 매칭 되어도 팀 밸런스가 안 맞게 됩니다. 보통 뉴비 많은 팀이 지게 됩니다.



위는 가이드북에서도 설명하지 않는 로스트아크 PVP 시스템 요소입니다. 

1. '저울 보정'
2. '약경직', '강경직'
3. '가로 시야' 시스템
4. '치킨'(체력 회복)과 '폭탄'(투척 피해)

각 내용에 대해 정확히 설명할 수 있는 분 계시나요? 이런 것들도 PVP의 진입장벽이 됩니다. 

전반적으로 어떻게 돌아가는지도 알려주지 않는데, 콘텐츠에 정착할 수 있을까요? 패치 내역을 쭉 따라온 사람들이야 패치 내역에 써져 있는거 읽어서 알 수 있겠지만 새로 유입된 사람이 옛날 패치노트를 일일이 찾아 읽을까요?

그렇지 않습니다. 

튜토리얼에서 어빌리티스톤 돌깎는거 체험해주고, 각인 시스템 체험해주고, 강화 시스템을 체험해주는 것처럼 증명의 전장의 시스템도 체험할 수 있겠끔 튜토리얼 과정은 꼭 있어야 한다고 생각합니다. 


개선안
  • [조율의 서] 가이드 퀘스트 신설
  • 증명의 전장 각 모드별 튜토리얼 신설
  • 가이드북에도 없는 내용도 튜토리얼을 통해 설명
    • 저울 보정에 대한 설명 필요
    • 경직의 종류, 상태이상의 종류 설명 필요
    • 시야에 대한 설명 필요
    • 특정 맵에 있는 기믹도 설명이 되어야한다. (슈테른 지하 투기장 맵)
    • 가디언 퀘스트처럼 중간 컷신을 통해 설명하는 것도 좋다.
  • 어떤 형태로든 시스템을 이해할 수 있도록 체험하는 형태이어야 한다.



1-3. 봇(AI)전과 연습장의 부재

AOS하면 바로 생각나는게 뭔가요? 바로 LOL이죠. 
LOL의 경우 랭킹전까지 레벨링 구간 동안 봇(AI)전을 통해 뉴비들의 실력을 키울 수 있도록 환경을 마련해주고 있습니다. 난이도도 나누어서요. 

이렇듯 PVP를 밀어주는 다른 게임에서도 유저가 연습할 환경을 제공하기 위해 봇전은 기본적으로 있습니다. 
엘소드, 커츠펠, 철권, 카트라이더, 스타크래프트 등등 (PVP는 꼭 대전 격투 게임이지 않습니다.)
생각해보면 꽤 많은 게임이 제공하는 것을 알 수 있을 겁니다. 
설령 봇전이 없는 게임도 pvp 전용 연습모드(수련장)을 제공하는 경우가 많습니다. 

왜? 연습할 수 있는 환경을 제공하고 콘텐츠에 잘 정착할 수 있도록 도와주기 위해서죠.
걸음마를 배우기 전에 뛰라고 보통 안 그러니까요.

그런데 로스트아크는 없습니다. 
아무것도 모르고 바로 대인전에 뛰어들어야만 해요.

물론 그에 준하는 비스무리한 콘텐츠는 있죠. pvp 섬하고, 트리시온의 수련장이요. 
하지만 pvp 용으로는 그닥입니다.


보시다시피 트리시온에선 모두 PVE 기준으로 스킬이 동작합니다. 따라서 콤보 연습도 PVP 기준으로 하기 어렵고 잘해야 에임 연습 정도가 될 수 있겠네요. 허수아비는 투사 노예만을 소환할 수 있으며, 이것도 증명의 전장 경험을 주기엔 많이 아쉽습니다. 

로웬에 등장하는 pvp용 몬스터나 수라도 퀘스트몹 정도의 AI가 그래도 괜찮은 것 같은데 이런 pvp 경험을 제공할 수 있는 몬스터를 소환할 수 있으면 좋을 것 같습니다.


하지만 로웬의 몬스터를 소환할 수 있다고해서 모두 해결되지 않습니다. 트리시온에서 소환하는 일반 몬스터들의 체력은 반드시 소환 당시의 아이템레벨에 비례하여 결정됩니다. 대충 큰 스킬 1~3방에 죽을 정도로요.

이는 루테란의 무기상점에서 낮은 레벨의 무기/방어구류를 사서 몬스터를 소환한 뒤에 교체하는 걸로 어느정도 해결할 수 있지만, 임시방편일 뿐이고 번거롭죠. 몬스터에게 특성을 부여할 수 없어 여러 세팅에 대한 대비가 어렵고요.


pvp 섬의 경우, 로스트아크는 [섬의 마음]을 모으는 과정에서 pvp 섬에 들리게 되고, 그 과정에서 pvp를 연습하거나 증명의 전장 유입을 꾀는 기획의도가 있을 수도 있습니다. 하지만 증명의 전장과 pvp 섬의 경우 적용하고 있는 시스템이 완전 다르기 때문에 연습용으로도 별로이며, 세팅이 안 된 상태에서 접하게 되므로 불쾌한 경험만 늘어나 유입을 차단하는 역할이 될 수 있을 것입니다. 

이를 해결하기 위해 앞서 튜토리얼과 연관 지어 각 증명의 전장 모드 별로 AI전을 도입하고, 트리시온도 PVP 용 설정이 가능하도록 패치하는 것이 중요하다고 생각합니다. 

아래는 엘소드에서 제공하는 연습장 UI입니다. 

보시다시피 몬스터의 스탯도 대략적으로 결정할 수 있고, 어떤 몬스터를 소환할지 고를 수 있고, 각 PVP 맵으로 변경할 수 있도록 구성되어있습니다. 

PVP를 살릴거면 이 정도는 해야하지 않나 생각이 듭니다. 


개선안

  • 증명의 전장 봇(AI)전 도입
    • 로웬의 pvp 몬스터에 증명의 전장 각 구간별 유저 데이터를 활용한 난이도 별 AI 몬스터 구축
    • AI 전으로 초단 계급 까지 레벨링이 가능하도록 구성
  • 트리시온 PVP용 추가
    • 소환할 수 있는 몬스터 개체 선택 가능
      • 소환하는 훈련용 몬스터 개체에 특성 설정 가능
      • 소환하는 훈련용 몬스터 개체의 스탯 설정 가능
    • 스킬에 PVP 툴팁 적용 가능 (PVE ↔ PVP 선택할 수 있도록)
    • 맵 변경 기능




1-4. 활성화되지 않은 '사용자 게임(친선전)'

사실 봇(AI)전이 없어도, 연습장이 잘 마련되어있지 않아도 유저간 친선전이 활성화 되어있으면 큰 문제가 없습니다. 방을 파서 서로 연습하면 되니까요. 하지만 지금 당장 증명의 전장 사용자 게임 탭을 눌러보시면 아시겠지만 완전히 죽어있습니다. 살아있는 방을 1개 볼 수 있을까 말까합니다. 


주의 : 지금부터 얘기하는 특정 게임에 대한 문화적인 내용은 예전 필자의 경험을 바탕으로 설명하는 것이며, 최근 분위기가 어떤지 커뮤니티 탐방과 게임을 설치하여 조사하였습니다. 해당 게임은 밸런스가 단 한번도 맞았던 적이 없던 게임인 것, pvp 운영에 사건사고가 더러 있던 것도 잘 알고 있습니다. 주요 골자는 그런 와중에도 pvp의 활성도가 왜 이렇게 높았는지를 분석하는 내용입니다. 


유저 수가 압도적으로 차이남에도 MORPG 엘소드와 친선전 활성도를 비교하면 처참합니다.
※ 관심도 =  제곱근{조회수 / (점유율 * 100)} (#유저수는 점유율을 따라간다는 가정)
※ 활성도 = 평소 유지되는 친선전 방의 수



보다시피 유저수는 압도적으로 차이나지만 전반적으로 엘소드의 PVP가 생기있다고 말할 수 있습니다.
(심지어 엘소드는 경쟁전 매칭 UI/UX 분할 패치를 통해 대련방(친선전) 활성도가 많이 떨어진 상태이다. 그럼에도 이런 차이를 보여주었다.)

무엇이 이런 차이를 만들어냈을까요?
그건 바로 놀이 문화입니다.

엘소드 뿐만 아니라 친선전이 활성화 된 게임들은 저 대련방이 비단 대련만 이루어지지 않고 다양한 용도로 활용되는 경우가 많습니다. 친선전의 특성을 활용해 자기들끼리 노는 것이죠. 엘소드의 경우 아래와 같습니다. (주 유저층이 10대 위주였던 영향도 크다)

1. 역할극 : 가족 역할극, 학교 역할극, 스토리 역할극 등 다양한 역할극을 하며 노는 방이다. 장르도 천차만별이며, 채팅을 통해 배경 설정과 역할을 정하고 상황극을 즐기는 놀이문화다.
2. 막쌈 : 연습채널 등지에서 스킬을 난사하면서 마구잡이로 싸우는 경우다. 
3. 토너먼트 : 맵의 구조가 층간구조로 이루어져 있는 경우 서로 순서를 정하여 1층으로 내려가 싸우는 식의 토너먼트 놀이. 
4. 거래 : 비밀 방을 파서 거래가 이루어지는 경우도 많이 존재.
5. 수다 : 안에서 싸우지 말고 다양한 감정표현으로 캐릭터 자랑하면서 수다떠는 경우.
6. 대련 : 자기 들끼리 스킬 밴, 캐릭 밴 등의 조건을 제목에 내걸고 와서 대련하는 경우.
7. 채팅방 : 굳이 대련 시작버튼을 누르지 않고 대기실에서 채팅치며 노는 경우. 다양한 감정표현을 통해 아바타 채팅처럼 활용하며 노는 것. 
8. 도장깨기 : 이기는 사람은 계속 1층에 지는 사람은 위로 올라오며 연이어서 대련하는 놀이
9. 술래잡기 : 한사람만 공격하고 나머지는 맵을 도망다니치는 놀이. 잡히면 그사람이 술래가 되어 다시 찾아다닌다.
10. 연습 : 슈퍼 점프나, 캔슬 등 잡기술을 연습하는 곳. 고수가 가끔 지도해주기도 한다. 

이밖에도 다양한 형태로 알아서 놀고 있었습니다.

여기서 우리는 질문은 하나 더 던져야합니다.
어떻게 이런 놀이 문화가 정착될 수 있었는가?

당연히 그렇게 놀 수 있는 환경을 잘 마련했기 때문이지만, 그걸 하나하나 짚어 분석해보면 다음과 같습니다. 



1. 직관적인 UI
위는 엘소드 대련장(로스트아크의 친선전에 해당)의 UI입니다. 
디자인이 모바일스러울지언정 기본적인 기능은 모두 직관적으로 다 잘 구현되어있다는 것을 확인할 수 있습니다.
되도록 버튼형 UI로 구성하여 불필요한 동작을 최소화 시켰다는 걸 확인할 수 있습니다. 

※로스트아크의 증명의 전장 UI 문제는 2장에서 다루도록 합니다.


2. 대련중이더라도 방이 사라지지 않음.

로스트아크의 경우 친선전이 시작되면 친선전 목록에서 사라지게되고, 대련이 끝나면 반드시 만들었던 방에서 나가게 됩니다. 설령 친선전을 같이할 친구를 구해도 매 판을 할때마다 불편하게 만들었다가 나갔다가를 반복해야하는 것입니다. 

하지만 엘소드는 그렇지 않습니다. 대련이 시작되어도 상태 문구가 PLAY로 바뀔 뿐, 항상 목록에 해당 방이 노출됩니다. 이를 통해서 얻는 이점은 다음과 같습니다.

ⓐ PVP 유저가 있다는 것을 보여줌.
: 로스트아크에서 지역 채팅의 역할이 무엇인지 아시죠? '이 게임에 사람이 있다'고 알려주는 장치입니다. 내 주변에 캐릭터가 안 보여도 지역 채팅이 보이면, '이 대륙 어딘가에 같이 게임하는 사람이 있겠구나'하고 게임이 망한 것 같은 느낌을 주지 않게 해줍니다. 인게임에서 커뮤니케이션이 계속 이루어지도록 하는 장치이자, 유저간 상호작용을 유발시키는 역할을 합니다.


▲ 지역 채팅을 통해 유저간 상호작용이 일어나고 외로운 느낌을 주지 않게 된다.


이것도 마찬가지 입니다. 대련중인 방이 화면에 계속 보임으로써 '여기에는 재밌게 pvp 하는 유저가 그래도 많이 있구나'하고 유저에게 알려주는 역할을 하게 됩니다. 설령 친선전을 하는 유저가 제법 많다고 해도, 당장 화면을 보고 있는 유입이 망한 콘텐츠라는 느낌을 주지 않는 것만으로도 큰 효과를 내는 것입니다. 

북적북적한 식당에 가고 싶지 썰렁한 식당에 가고 싶지 않은 것과 같은 이치입니다. 


ⓑ 플레이 도중 난입 가능 

엘소드의 경우 자리가 비어있으면 JOIN이라는 상태문구가 표시되며 지금 대련장 화면을 보고있는 유저에게 참여를 유도하게 됩니다. 그러면 그걸 보고 들어가서 난입하면 기존에 있던 유저와 같이 노는 것이 가능해집니다. (유저 성향도 아무나 와서 규칙에 맞게 같이 놀면 좋다는 분위기가 있었다.)

이건 뉴비에게도 친화적인 것으로 재밌어보이는 방에 막 들어가서 물어보고 같이 노는 것이 가능해져 pvp 대련장에 점차 정착할 수 있도록 도와주기 때문입니다. 


ⓒ 난입 관전 가능
설령 빈자리가 없다고 해도 (관전모드를 설정해뒀으면) 그 플레이를 난입해 관전하는 것이 가능합니다. 같이 싸우지는 못해도 구경할 수 있는 것이죠. 

구경하면서 pvp에 흥미를 붙일 수도 있는 것이고, 어떤 플레이를 할 수 있는 지 참고도 가능해져 진입장벽을 낮추는 역할을 합니다.


▲ 관전 카메라도 가깝고, z키로 간편하게 시점 캐릭터 변환이 가능하여 구경하기 좋은 편이다. 

로스트아크는 관전하려면 미리 들어가서 관전자로 등록해야하니 불편하기 짝이 없습니다. 관전을 통해 다른 사람의 플레이를 보면서 배우는 것도 많을텐데 말이죠.

<유희왕 마스터듀얼>이나 <유희왕 듀얼링크스>의 경우에도 '리플레이' 기능을 제공하여 다른 사람의 플레이를 관전하게 해서 다른 덱으로의 흥미를 유발하거나 관전의 재미를 주거나 플레이를 보면서 공부될 수 있겠끔 조치가 되어있는데 말이죠.

관전을 쉽게, 아니면 리플레이를 볼 수 있도록 조치하면 잠재 유저의 흥미를 불러일으키거나 pvp 학습에 도움이 될 수 있을 것이라 생각합니다. 



3. 연습 채널의 존재


연습채널의 경우 시간제한이 없고, 죽어도 리스폰이 빨라 재밌게 놀 수 있는 환경이 마련되어있으며, PVP를 연습하는 데도 도움을 준다. (가끔 고수가 연습채널에 찾아와 강의 해주기도 한다.)

시간 제한이 없으니 제한이 필요없는 다양한 '놀이'를 즐기는데 좋은 환경이 되었다.

보상이 없어도 같이 하는 '놀이' 그 자체가 재밌어서 하는 경우도 많아 게임의 커뮤니티력을 끌어올려주는 역할을 하였습니다. (금강선 디렉터가 바라는 수평 콘텐츠의 방향성, 여기는 이미 이루었었다.) 저도 던전 뺑이에 지쳐서 대련방으로 와서 다른 유저와 재밌게 노는 게 좋았던 기억이 있는데, 이런 게 PVP에 대한 거부감을 낮춰주는 역할을 했겠죠. 


4. 캐릭터를 보여주는 대기화면 


위는 로스트아크의 친선전 대기방(왼쪽)과 엘소드의 대련장 대기방(오른쪽)입니다.

로스트아크의 경우 캐릭터의 마크만 보이는 반면, 엘소드는 캐릭터의 모습 그 자체가 보이기 때문에 대기하면서 아바타 채팅방의 역할을 할 수 있게 됩니다. 이 과정에서 수다방이나 미팅방 같은 하위 콘텐츠가 생겨나게 되는 것이고요. 여러분도 플레이하다가 광장에서 다른 사람하고 소소하게 채팅할 때 재밌거나 힐링이 되는 경험이 있을 것이라 생각됩니다.

로스트아크가 쿼터뷰 게임이다보니 일반적으로 좀처럼 캐릭터의 모습을 가까이서 볼 경우가 많이 없습니다. 대기방이 엘소드처럼 캐릭터가 보이고 감정표현할 수 있다면 캐릭터를 마주할 수 있는 또 하나의 공간으로도 사용될 수 있지 않을까 생각되네요. 전 서버에서 놀면서 자연스럽게 만날 수 있는 만남의 광장 역할이 가능할지도? 
(영지 커뮤니티가 업데이트 되어도 현실 지인이 아니면 접근이 어려울 것 같은 느낌입니다.)



개선안
  • 연습모드 추가
    • 제한 시간 삭제
  • 친선전이 시작되어도 목록에 남도록 패치
  • 친선전 자리가 남아있으면 난입 가능 패치
  • 규칙 옵션 설정 기능
  • 언제든 관전 가능하게 조치하기
  • 리플레이 기능 추가
  • 대기방 UI 개편
    • MVP창 마냥 캐릭터의 모습이 보이도록
    • 대기방 채팅을 대기방 UI 안에 추가 (말풍선 기능도 괜찮음)




1-5. 찾기 어려운 공략 정보 


로아온에서 1만명의 grn이 있다고 말한 것과는 무색하게도 pvp 공략글은 가뭄에 콩 나듯 나옵니다. 
예전 글이 좀 있다고 해도 검색이 잘 안되는 부분도 있고요. 

검색해서 나온 첫 페이지에 증전 관련 좋은 팁만 밑줄 쳐봤습니다.
최근에 로웬이 업데이트 되어서 좀 올라왔는데, 글의 텀이 3개월에 1개 나오면 다행인 수준으로 [익스프레스 가이드]처럼 딱 종합적으로 안내해주는 모음집은 보이지 않았습니다. 

pvp 전문 유튜버도 없고, 활동을 잘 안하죠. 
pvp 공략글이 팁 게말고 pvp 밸런스 게시판에 올라온 경우도 있어 접근하기 어려운 부분도 있는 것 같습니다. 
(★ 나중에 시간나면 제가 조사하면서 모은 공략글 모음집이라도 게시하도록 하겠습니다.)

물론 Grn이 뉴비를 도와서 해결할 수 있는 부분이기도 하지만, 개발진에서 이를 도울 수있는 간단한 방법이 있습니다. 
바로 리그 오브 레전드의 op.gg 처럼 랭커 정보를 공개하는 겁니다.

로아와에서 고렙의 세팅을 참고하는 경우가 많찮아요? 같은 이치입니다. 
로스트아크의 경우 왜인지 모르겠는데 랭킹 정보를 감추고 접근을 어렵게 하고 있습니다. 



각 랭킹 항목에 커서를 올려도 눌러도 아무것도 반응하지 않고 그냥 랭킹만 보여주더군요.
검색을 5초 제한을 두고 있으면서 여기서 얻을 수 있는 건 상위 랭킹 유저의 직업 분포 말곤 없었습니다. (이것도 노가다가 필요)

각 랭커들이 어떤 직업 조합으로 어떤 스킬트리로 참가했는지 볼 수만 있어도 좋을텐데 왜 이걸 굳이 제공하려고 하지 않을까요?

조율의 서에서 추천 스킬 기능이 있다고 하지만 미심쩍은 부분이 한두군데가 아닙니다. 


▲ 증명의 전장에선 룬도, 12레벨도 쓸 수 없다. 근데 어째 상태가...?

버그인지 왜 믿을 수 없는 결과만 출력되는 건지 도통 이해가 안됩니다 이거. 뉴비라면 보통 찍다가 10레벨에 막혀서 의심스러울 걸요? 

또 한가지 스킬이라고 4레벨만 찍거나 다른 트포를 꼭 안찍을 이유도 없는데 한 스킬에 스킬트리 1개만 보여줍니다. 이게 정말 크게 도움이 될까요?


▲ 난투전의 경우 모든 스킬 채용율 100%....! 스킬칸 모자른데 어떻게 채용율 100%...? 나 난투전 했는데...?

모든 정황이 추천 스킬 시스템도 메롱하다는 것을 보여줍니다. 



▲ 롤이 템트리, 조합, 전적이 조회 되는 것처럼 로아의 증전도 그래주면 안될까?

이렇게 판마다 무슨 조합이었는지 어떤 트라이포드를 썼는지, 스킬트리가 어땠는지 성적이 어땠는 지만 공개를 해도 정보 접근성 측면에서 많이 좋아질 것이라고 생각합니다. 


개선안

  • LOL의 OP.GG같은 서비스가 나올 수 있도록 각 판당 전적, 조합, 트라이포드,스킬트리 등을 공개 하거나 API로 제공 



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이번에도 3줄 요약이 가능한 글은 아니라서 어쩔 수 없었지만
보고 계실지도 모르는 운영진/개발진 그리고 디렉터 님 그리고 여러분을 포함해 
긴 글 읽어주셔서 정말 감사드립니다.


전체적으로 살펴보고 아쉬운 건 아쉽다고 말하는 글이 되었습니다. 
다음에는 이번에 못 다한 이야기(2. 불편한 UI/UX, 3. 매칭 & 랭킹, 4. 기타)에 대해서 작성하도록 하겠습니다. 
밸런스는 곧 테섭 뜬다고 하니 보류하겠습니다.

로아의 발전을 위한 건설적인 글이라고 생각되시면 추천 달게 받겠습니다. 

감사합니다. 



+) 인벤 이미지 30장 제한 너무 적다.