예전 스커의 번속 치적18%, 억모닉 상시피증 12%를 보면 스마게도 이런 생각이 있었던 것 같음.
캐릭터 별로 시너지도 좀 차별화를 하자. 
그래서 나온 결과물이

1. 가동률이 낮지만 강력한 순간시너지
2. 상시 가동되는 평범한 시너지

로 나뉘어지는 시너지 형태였음. 하지만 결국 큰 밸런싱 실패로 이어졌음.
개인적으로 이런 시너지 형태가 실패한 이유는 rDPS의 부재라고 생각함.

현재 로아 mvp는 단순히 '내가 가한 딜'로 결정남.
하지만 시너지가 캐릭터의 성능, 그리고 그에 부합하는 플레이어의 실력으로 이어지려면 
MVP의 선정 기준이 '(내가 가한 딜) + (내 시너지로 오른 파티원의 딜) - (파티원의 시너지로 오른 내 딜)' 으로 되어야함. 그래야 위에서 말한 (구)스커 번속, 억모닉 12%피증 같은 시너지가 의미가 있어짐.

예를 들어, 오의스커는 일격이랑 비교했을 때 내 딜은 포기하더라도 신속을 줘서 시너지 가동률을 올려 rDPS를 높이는 전략을 취할 수 있는거고, 억모닉도 비슷한 결로 그렇게 되었을거임.

하지만 로아는 미터기를 완전히 막아놓고도 rDPS는 생까는 전략으로 이런 밸런싱에 실패했고, 결국 모든 시너지를 평준화하자는 결론에 다다름. 그리고 이 평준화는 스커, 억모닉 같은 아웃라이어를 제거하는 데에는 성공했음.

이 상시화로 인해서 현재 시너지 밸런스는 그냥 쓰레기가 되는데 이유는 크게 3가지가 있다고 봄.

1. 우위가 분명한 시너지의 성능

거의 모든 시너지의 가동률이 80~90% 이상이 되면서 생긴 문제임.
오버치적을 제외하면 대부분이 치적>>방깎>피증>공증 이 되어버림.
공팟 다니면 은근슬쩍 공대장이 자기 파티에 치적 끼우고 옆파티에 피증 셋 짬처리하고, 하멘 4관 같은 곳 가면 영수증을 위해서 랏치적딜러 구해요 하는 경우가 부지기수임. 다들 그러려니 하지만 사실 시너지 간 성능 차이는 보기보다도 더 많이 망가진 상태라고 생각함.

추가로, 흔히 말하는 워블의 백헤드 시너지는 '환경변수'에 가까울 정도로 사멸에 한정한 오버스펙이라고 생각함. 이런 워블 시너지를 계속 방치할 거였다면, 스커의 번속 18% 시너지 같은 경우도 번속 쿨이랑 비슷한 20초 사이클 극딜딜러랑 묶어서 계속 유지해야 했던게 아닌가 싶음.

2. 전혀 고려되지 않은 몇몇 직업의 시너지 상시화

시너지 가동률이 90%가 넘는다는건 사실상 넘어졌을 때를 제외하고는 거의 시너지가 계속 묻는다는 이야기임. 근데 몇몇 노후화된 직업들, 기공사 같은 직업들은 상시 시너지 유지하는게 상당히 불합리하게 느껴질 정도로 불편함.

더 어이없는건 '이 시너지 상시유지의 어려움'이 시너지 성능과 오히려 반비례한다는거임 ㅋㅋ
'더 좋은 시너지, 하지만 어려운 상시 유지'와 '구린 시너지, 하지만 쉬운 상시유지' 가 아니라
'시너지도 좆구린데 유지도 좆같음' 이 되는거임. 이게 병신밸런스가 아니면 뭐임?

3. 더블 시너지

이게 제일 큰 문제라고 봄. 여전히 스마게는 '캐릭터별로 시너지를 차별화해야지' 라는 생각을 가지고 있는 듯함. 그게 아니라면 배마, 블레, 워로드, 기상 같은 직업들이 더블 시너지를 가지고 있지 않겠지.

근데 이 '더블 시너지' 조차 1,2번이랑 전혀 다르게 부합함.
'구린 시너지, 구린 상시 유지 하지만 2가지의 시너지' 같은 합리적인 이유가 없음.
직업 시너지가 어떻던 간에, 그 유지 난이도가 어떻던간에 상관없이 그냥
스마게한테 선택 받은 몇몇 직업만 어떤 이유도 없이 좋은 성능과 더불어 좋은 2중 시너지를 가지고있음.


결론적으론 스마게가 모든 캐릭터가 똑같아 지는걸 막으려고
뭐 막말로 메이플처럼 죄다 무적 키고, 바인드 넣고, 극딜 뾰뾰뾰뿅~ 이런게 보기 싫으니까
직업별로 개성있는 스킬셋, 차별화된 플레이를 만드려고 좋은 방향으로 생각은 하는 것 같은데
그렇게 만들 능력이 전혀 없어서 시너지 밸런스가 상상 이상으로 개박살나있음.
그리고 그런 시너지의 우위를 인게임 mvp가 전혀 반영하지 않고 오히려 aDPS 기준 역반영하고 있으며, 미터기조차 못쓰게 막아버렸기 때문에 그 역풍이 그대로 직업 혐오로 바뀜.



요약.

스마게가 직업 별로 시너지 다 다르고 재밌게 만들려고 헛짓하다가, 실패하고 시너지 평준화함. 
근데 시너지 간 성능 밸런스도 개병신이고, 그렇다고 병신 시너지가 좋은 시너지보다 유지하기 쉬운 것도 아니며, 몇몇 직업은 지표로 반영되기 어려운 공이속 같은 고급 시너지를 추가로 가짐.
그리고 이 병신 시너지 밸런싱의 책임을 유저에게 전가해서, 커뮤/인겜에서 직업 혐오 및 직업 거르기가 난무함.