안녕하세요, 로스트아크 모험가 여러분. 로스트아크의 디렉터 금강선입니다.


벌써 로스트아크가 서비스 3주년을 맞이했습니다.
우선 로스트아크의 세 번째 생일을 맞이함에 있어서 여러분들의 큰 사랑과 격려가 로스트아크의 ‘지금’을 만들었기에 여러분들에게 먼저 깊은 감사의 말씀부터 드립니다.
로스트아크는 2018년 11월 7일에 처음 서비스를 시작했습니다.
그리고 벌써 해가 세 번이 바뀌면서 여러분들과 함께 네 번째 11월을 맞이하게 되었습니다.


올해는 감사하게도 정말 많은 유저분들이 로스트아크를 찾아주셨습니다. 감사한 일도 너무 많았고, 행복한 일도 너무 많았던 한 해였습니다.

더 많은 분들과 세 번째 생일을 맞이하게 되어 정말 특별하고 감격스럽습니다.


이번에 저희와 처음 생일을 맞이하는 분들도 계실테고 벌써 세 번이나 생일을 함께 해주시는 분들도 계실겁니다.
이 감사한 모든 분들에게 세 번째 생일을 맞아 제가 꼭 전해드리고 싶은 조금은 긴 이야기를 들려드릴까 합니다.


[2021년의 로스트아크]

2021년은 정말 다시 생각해봐도 어떻게 이것들을 다 업데이트한 것인지 믿을 수 없을 정도로 숨가쁘게 달려왔다고 생각합니다.
코로나 상황에서도 모든 스탭들은 하나의 마음으로 여러분들께 즐거운 콘텐츠들을 선보이기 위해 굉장히 열심히 달려왔습니다.
처음 선보인 군단장 레이드 ‘발탄’을 시작으로 ‘비아키스’, ‘쿠크세이튼’, ‘아브렐슈드’에 이르기까지 이 모든 것들이 올해 진행된 일이라는 것이 때로는 실감이 나지 않습니다.
첫 번째 군단장 레이드였던 발탄은 정말 까마득히 오래전에 발매한 것 같은 느낌인데 생각해보면 10개월도 되지 않았으니까요.


< 발탄/비아키스/쿠크세이튼/아브렐슈드 : 2021년의 키워드 군단장 레이드 >


여기서 잠깐 과거 얘기를 해보겠습니다.
시즌 1에서 엔드콘텐츠가 주간레이드였던 시절이 있습니다.
물론 오픈 때부터 주간레이드로 계속 엔드콘텐츠를 끌고갈 생각이었던 것은 아닙니다.
하지만 초반 아크라시움을 비롯한 여러 성장방식에 문제를 느끼고 변경하는 과정에서 엔드콘텐츠는 빨리 추가하지 못하게 되었죠.
아직도 주간 콘텐츠가 엔드콘텐츠로 작동하고 있었던 과거는 다시 생각해도 부끄럽습니다.
이후 기획된 미스틱의 업데이트와 낙원의 문의 업데이트가 로스트아크의 엔드콘텐츠의 방식을 변화시켰습니다.
그리고 좀 더 위용있는 엔드콘텐츠를 고민하게 되었고 그 대안으로 군단장 레이드를 선택하게 되었습니다.
다만 시즌 2의 큰 변화를 맞이하는 과정에서도 크고 작은 시행착오들이 있었고 이를 수습하기 위한 정리들을 해나감과 동시에 엔드콘텐츠 군단장 레이드 시리즈를 동시에 개발하고 있었던 것입니다.
게임을 정말 정신없이 뜯어고쳐 왔지만 군단장 레이드라는 확실한 엔드콘텐츠를 통해서 어느 정도 로아의 콘텐츠 구성을 정리하고 싶었던 것일지도 모르겠습니다.


< 주간레이드가 엔드콘텐츠였던 시절도 있었죠. >


< 미스틱과 낙원의 문이 향후 로아의 엔드콘텐츠의 방향을 바꾸었습니다. >


사실 시즌 1에서 슬펐던 것은 엔드콘텐츠만이 아닙니다.
오픈 전부터 약 3년이 넘는 기간동안 꿈을 가지고 만들었던 많은 모험 콘텐츠들이 묻혀버렸다는 점입니다.
숙제가 많고 매일 빡빡한 일정을 가진 시즌 1의 콘텐츠 구성, 게다가 강제성이 매우 강했던 내실강요에 이르기까지 오히려 시간이 없던 유저분들은 이런 소소한 탐험을 즐길 여유가 많지 않았습니다.
그래서 이런 콘텐츠들의 이용률 자체가 매우 낮게 나타났습니다.
이런 모험 콘텐츠들의 이용률을 높이는 것, 그러면서 너무 강요는 하지 않는 것이 시즌 2의 과제이기도 했고 실제로 여러 가지 변화를 통해서 저희가 오픈 이전부터 준비한 콘텐츠들을 즐기는 분들이 크게 늘어났습니다.
그리고 올해는 더 많은 신규 유저분들이 로스트아크를 찾아와주시면서 가성비를 생각하지 않고 만들었던 많은 콘텐츠들을 즐겁게 즐겨주시는 것을 보면서 개발자로서 더 할 나위 없는 보람을 느꼈습니다.
모험의 서를 채우기 위해 필드 이곳 저곳에 여러분들의 온기가 퍼져 나갈 때마다 느낄 수 있는 뭉클한 감성은 정말 이루 말할 수 없을 만큼 값진 것이었습니다.


< 더 많은 분들이 즐겨주신 별빛 등대섬 >


< 더 많은 분들이 즐겨주신 메투스 제도 >


< 더 많은 분들이 즐겨주신 sys.Landoftruth.devbui9%!)U%! (아, 그냥 오류섬) >


2021년은 분명 저희에게 너무 감사하고 뜻 깊은 한 해가 되었습니다.
그토록 유저분들이 즐겨주길 원하던 모험 콘텐츠의 이용 지표가 드라마틱하게 증가했고 여전히 꾸준하게 많은 유저분들이 즐겨주고 계시기 때문입니다.
그리고 엔드콘텐츠를 빠르게 연달아 발매하면서 너무 풀려있던 최대레벨과 엔드콘텐츠와의 격차를 1년도 안돼서 맞추는데 성공했고 과거에 초라했던 엔드콘텐츠에 비해 확실한 로스트아크의 아이덴티티를 가지는 엔드콘텐츠를 정립해냈습니다.
그리고 1년동안 정말 많은 편의성을 개편했습니다.


그러나 여러분들이 잘 아시다시피, 그리고 지금도 게임 내에서 체감하고 계신 것처럼 빠른 속도의 업데이트가 여러 가지 또 다른 문제점을 낳기도,
기존에 있던 문제점을 방치해두기도 한 결과를 가져온 부분도 있습니다.
이전 편지에서 해당 부분을 반성하며 여러분들께 문제점을 정리하고 내실을 집중하겠다고 말씀드렸습니다.
계속해서 이 부분들을 심도 있게 고민하고 하나씩 내부에서도 정리를 해나가고 있지만 현재 진행되고 있는 상황에 대해서도 간단하게 정리해보면
좋을 것 같습니다.
3주년이지만 잠깐 앞으로의 로스트아크는 어떤 준비를 하고 있는 것이고 어떤 내실을 다지겠다는 것인지 말씀드려 보겠습니다.


[어떤 변화를 준비중인가?]


현재 로스트아크에는 해결해야할 많은 이슈들이 있습니다.
저희가 중요하게 생각하는 이슈, 또 여러분들이 많이 의견을 주시는 이슈들 모두를 검토 중입니다.
여기에 더해서 향후 선보일 콘텐츠 역시 하나씩 준비를 시작해야겠죠.
아쉽게도 이런 여러가지 고민들은 한 번에 급진적으로 진행되기는 어렵습니다.
간단한 수정 같아 보여도 게임과 연관된 전반을 건드리거나 새로운 기능을 추가적으로 개발해야 하는 이슈들도 있고 내부에서도 긴 논의가 필요한 이슈들도 있습니다.
하지만 전 분야에 거쳐서 많은 분들이 노력해주시고 있으니 조금만 기다려주세요.


아래에는 저희가 현재 준비하고 있는 주요 이슈들을 간략하게 정리해보겠습니다.
아직 논의 중인 부분도 있어서 모든 것은 확정된 사안은 아님을 말씀드립니다.
로스트아크가 내실을 다지는 동안 어떤 고민들이 오가고 있는지를 한 번 확인해보시면 좋을 것 같습니다.


+ 골드 인플레이션
요즘 많이 중요하게 생각하고 있는 문제고 당연히 인플레이션이 발생하지 않더라도 골드의 전반적인 지표들은 언제나 계속 주시해서 보고 있는 이슈입니다.
과도한 게임내 골드 인플레이션이 일어나게 되면 게임 콘텐츠와의 연관성은 물론 과금부분, 플레이 효율 등에 폭 넓게 영향을 미치게 됩니다.
보통 게임사가 인플레이션에 대해 접근하는 방식은 여러 가지가 있습니다.
매출, 원하는 게임 방향성에 따른 특정 플레이 패턴 유도, 게임트래픽 등 다양한 방식의 접근이 가능합니다.
그러나 이들간에는 서로간의 역학관계가 존재하여 어떤 것을 취하면 어떤 것을 잃게 되는 시소게임을 하게될 수 있습니다.
사실 인플레이션을 해결할 수 있는 가장 빠르고 간단한 해결책은 생산, 소비 구조의 변경입니다.
그러나 저희는 이 문제에 대해 좀 더 신중하게 접근하려 합니다.
정확하게는 ‘인플레이션 자체’를 문제로 보는 것이 아니라 인플레이션이 일어나면서 발생하는 게임내의 문제점에 대해 집중하고 있습니다.
인플레이션에 따라 움직이는 게임아이템 시세의 폭등으로 인한 진입유저분들의 어려움이나 부당하게 과금부담이 높아지는 현상들을 주목하고 있습니다.
다만, 인플레이션의 안정화를 위해 어설픈 규제나 정책을 급하게 투입하게 되면 오히려 더 큰 문제로 번질 가능성이 높다고 판단됩니다.
때문에 우선 조금 더 면밀하게 살펴보려 하나
- 비정상적으로 과잉 공급되고 있는 구간을 살펴보고 합리적인 조치를 취할 계획이고
- 로스트아크에 맞지 않거나 억지스러운 소모콘텐츠 혹은 시스템을 도입할 계획은 없으며
- 기간한정 골드 이벤트 상점을 운영하여 일부 재료와 아이템의 공급을 일시적으로 늘리려 합니다.


골드 인플레이션 문제는 단순히 정량적인 문제만 포함되어 있지 않습니다.
소비, 공급, 크리스탈 수요 등 다양한 정량적 요소들의 영향에 반응하지만 간접적으로는 소비심리, 신뢰, 성장동기부여 등의 정성적인 부분도 포함되어 있습니다.
앞서 말씀 드린대로 골드 인플레이션을 잡기 위한 방법으로 가장 쉬운 방법을 선택하는 것보다는 현재 로스트아크가 가지고 있는 근본적 문제점을 건드리는 것부터 시작해야 합니다.


예를 들어 고대팔찌 업데이트를 통한 신뢰하락에 대한 부분들이나 상위 콘텐츠의 투자, 노력 대비 떨어지는 보상감 등으로 인해 부족한 성장 동기부여 라든가, 성장하는 과정에서의 피로도 및 적절하지 못하게 설계된 콘텐츠 난이도 등을 두루 살펴보며 조정해야 합니다.
이는 소비 증진 뿐만 아니라 게임의 완성도를 위해서도 꼭 필요한 방법일 것입니다.
쉬운 방법을 택하지 않겠습니다.
게임 전반을 더 세심하게 살피고 인플레이션으로 인해 어려움을 겪는 유저분들을 위해서 꾸준한 대응책을 마련해보겠습니다.
관련된 수많은 방향의 지표들을 살펴보고 있으며 이를 통해 전체적인 게임에서의 결함을 찾아내는데도 큰 도움이 되고 있습니다.
저희는 이 이슈를 신중하게 접근하여 게임플레이를 가장 부드럽게 만들어 주는 어떤 지점을 찾아내기 위해 노력할 것입니다.


+ 상위 콘텐츠 보상의 가치
로스트아크의 문제는 비교적 여러 부분들이 거미줄처럼 엮여 있습니다.
골드 인플레이션의 문제 및 피로도와 더불어 상위 콘텐츠의 보상의 가치 등의 문제는 유저분들에게 있어서 동기부여의 심적 변화를 일으키기도 합니다.
실제로 현재 상위 콘텐츠가 가지고 있는 보상의 가치는 투자 시간 대비 낮은 편이라고 판단됩니다.
이는 ‘정량의 부족’이 가진 영역도 존재하지만 상위 콘텐츠만이 가지고 있는 ‘희귀한 가치(자랑할 것)’에 대한 만족도 역시 떨어져 있는 상황이라 생각됩니다.
따라서 상위 유저분들만이 누릴 수 있는 정당한 정량적 가치를 비롯하여, 투자와 노력을 통해 자랑을 할 수 있는 특별한 보상까지 고민을 하고 있습니다.


+ 게임의 피로도
저희는 실제로 다양한 방식으로 피로도 지표를 측정하고 있습니다.
정량적인 플레이시간이나 콘텐츠 플레이 도중의 사망, 반복 지표는 물론 VOC(고객문의)를 통해 접수되는 피로도와 관련된 키워드의 빈도를 측정하는 프로그램도 활용하고 있습니다.
이런 데이터에 근거하여 시즌 1과 비교하면 시즌 2의 피로도는 분명히 큰 폭으로 하락한 상황이었습니다.
사실 비아키스의 업데이트까지만 하더라도 피로도가 어느 정도는 안정적인 수준을 유지했습니다만 쿠크세이튼 업데이트에서 위험수위로 올라오더니 아브렐슈드 업데이트와 함께 문제가 되는 수준으로 피로도가 크게 증가한 것을 확인할 수 있었습니다.
주목할만한 것은 이 피로도 호소가 아브렐슈드를 트라이해야 하는 유저분들 뿐만 아니라 아브렐슈드를 갈 수 있는 레벨대가 아닌 유저분들에게까지 확대되었다는 점인데 이는 업데이트 주기가 짧게 진행되고 있던 상황에서 아브렐슈드의 추가가 콘텐츠들을 학습해야 하는 누적 피로도의 티핑포인트를 넘겨버린 것 같습니다.
이에 저희는 다시 피로도를 줄일 수 있는 여러 가지 방법을 고민하고 있으며 과도한 서브 캐릭터 플레이 구조를 개선할 수 있는 다양한 방법을 검토 중입니다.
시간 대비 보상이 부족한 콘텐츠를 점검하고 보상을 높여 상대적인 피로감을 낮출 수 있는 방안도 고려해보고 있습니다.


+ 연대 기믹에 대한 고민
연대 기믹에 대한 의견은 비아키스 업데이트에서부터 조금씩 목소리가 높아져 왔던 이슈였습니다.
특히 아브렐슈드 하드에서는 너무 억지스러운 패턴까지 더해지면서 이 부분에 대한 문제가 크게 지적되기도 했습니다.
우선 저희의 생각을 말씀드리자면 그렇다고해서 앞으로 로스트아크의 엔드콘텐츠에서 연대기믹을 아예 제거해버릴 생각을 가지고 있는 것은 아닙니다.
연대기믹은 충분히 재밌는 콘텐츠를 만들기 위한 많은 가능성을 가지고 있는 재미요소이고 로스트아크가 추구하는 엔드콘텐츠의 중요한 요소 중 하나이기도 합니다.
그렇기에, 여러분들께서 ‘사이버 유격’이라고 하면서 불쾌했던 부분들에 대해서 조정해야할 부분은 ‘연대 기믹의 삭제’가 아닌 ‘연대 기믹의 완화’의 느낌으로 접근해주시면 좋을 것 같습니다.


피로도 부분에서 설명드렸어야 할 부분인 것 같은데 현재 엔드콘텐츠의 학습 수준 자체는 군단장 단일개체별로 보면 크게 무리가 될 부분은 아니라고 생각합니다.
다만, 올해 엔드콘텐츠를 빠르게 쌓아가는 과정에서 단위 시간당 피로도가 너무 빠르게 누적되어 학습량의 과포화 상태가 만들어진 부분이 문제였다고 생각됩니다.
만약 발탄을 6개월, 비아키스를 6개월, 그리고 또 쿠크세이튼을 6개월씩 텀으로 즐겨나갔다면 숙련이 될 무렵에 새로운 학습이 요구되었을 것이기 때문에 피로도가 계속 누적되는 형태는 아니었을테니까요.
따라서 앞으로는 어느 정도 엔드콘텐츠간의 충분한 업데이트 간격이 필요하다고 생각됩니다.


그럼에도 연대기믹의 수준에 대해서는 고민을 하고 있습니다.
단 한 명의 유저만 실수를 하더라도 회생이 안되는 부분들에 대해서 어느 정도까지는 완화가 필요하지 않을까 싶습니다.
하지만 그 수준을 너무 소프트하게 만들 생각도 없습니다.
케이스 바이 케이스로 콘텐츠마다 합리적인 지점을 찾아볼까 합니다.
또한 향후 콘텐츠에서는 도입해볼만한 몇몇 아이디어들을 내부에서 테스트해볼 생각입니다.


연대기믹과는 조금 다른 이야기일 수도 있지만 일명 ‘억까 패턴’도 중요 개선 대상입니다.
억까 패턴이라 하면 사람마다 기준점이 다를 수 있어 저희가 생각하는 억까의 기준을 말씀드리면 “게임 시스템이 제공하는 어떤 방법으로도 대응할 수 없는 패턴’을 의미합니다.
여러 패턴이 겹쳐서 나오는 랜덤한 문제라고 할지라도 해당 상황을 발생시키지 않는 것이 중요하여 현재 내부에서는 억까리스트를 만들어 테스트를 하고 있습니다.
또한 향후 추가될 엔드콘텐츠에서도 이 검증은 더욱 철저하게 진행하게 될 것입니다.


+ 클래스 밸런스와 변화
밸런스 업데이트에 대해서는 늘 어려움이 따릅니다.
액션게임에 가까운 전투 매커니즘 기반을 가지다보니 사용자의 숙련성에 따른 변수폭을 제어하는데 큰 어려움이 있기도 합니다.
또한 독특한 클래스를 만들수록, 신규클래스가 늘어날수록 밸런스를 맞추는 난이도는 그만큼 늘어나고 그 상대성을 검증해야 할 변수들 역시 계속해서 늘어갑니다.
따라서 이를 조금 더 세밀하게 관찰할 수 있는 생각보다 상당히 많은 관점의 지표들을 바탕으로 밸런스를 조절하고 있으나 당연히 이런 데이터들도 만능키라 말하긴 어렵습니다.
사실 여러분들이 가장 원하는 구조적인 개선은 개발비용과 검증에 있어서 상당한 시간을 소요하는 작업입니다.
그렇다보니 이런 긴 작업만 기다리면서 불균형한 상황을 지켜볼 수 없기에 단기적으로는 데이터에 근거하여 수치적인 부분을 조정하게 됩니다.
실제로 수치적인 부분을 조정하게 되면 저희가 원하는 만큼의 편차수준으로 상당히 줄어드는 결과를 보일 때가 더 많습니다.
그러나 또 새로운 활용법이 등장하고 새로운 레이드가 등장하면 이런 부분들이 계속 어그러지는 상황을 반복하게 됩니다.
클래스 밸런스에 있어서 저희가 앞으로 고민해야 하는 부분은 최근 등장한 몬스터들이 기존에 존재하는 모든 클래스에 대한 존중이 부족하다는 점입니다.
어떤 몬스터여도 각 클래스들은 각자가 가진 특징으로 대응이 가능해야하는데, 대응이 어려운 몬스터들도 등장하고 있습니다.
향후에 나올 레이드, 던전에서는 클래스가 가진 특징들에 맞춰서 좀 더 세밀하게 대응을 진행할 계획입니다.
사실 클래스 밸런스는 모두를 만족시키기 힘든 영역이긴 합니다.
그리고 이런식으로 계속 수치를 변경하며 서로간의 ‘상대성 시소게임’을 하는 과정이 필연적이라면 어쩌면 우리가 클래스 밸런스에서 먼저 고려할 것은 ‘숫자’가 아니라 해당 클래스가 유쾌하고 즐겁게 작동하고 있는가가 중요할 것 같습니다.

 
그렇기에 향후 로스트아크의 클래스 밸런스는 단기적인 수치조정과 별도로 구조적인 큰 변화가 필연적으로 보입니다.

그렇기 때문에 아마 3차 각성을 기다리시는 분들이 많을 것 같습니다.
앞서 이야기한 구조의 변화를 줄 수 있는 아주 좋은 기회이기 때문이기도 합니다.
하지만 안타까운 소식은 3차각성이 2021년도에 그렇게 속력을 내지 못하고 홀딩되어 있던 부분과 우리가 생각했던 것보다 훨씬 거대한 개발 일정을 소요하게 된다는 점입니다.
클래스들의 구조들은 파고들수록 한 클래스의 변화에 투자해야하는 고민의 시간이 길어질 수밖에 없는데 현재 존재하는 21개의 클래스를 한 번에 조정해내는 것은 시간상 불가능한 일에 가까워졌습니다.
저희의 선택지는 약간의 조정으로 21개의 클래스의 밸런스를 적당선에서 조정하는 선에서 정리하거나 조금 더 확실한 조정을 하여 아예 일정을 크게 미루거나 업데이트 순서를 분리하여 적용하거나 하는 여러 가지 방법들이 있지만 어느 방향에도 리스크가 존재하기 때문에 좀 더 신중하게 접근해야 할 것 같습니다.
하지만 약간의 조정을 하는 것은 당연히 여러분들이 원하는 바가 아님을 알기에 가장 합리적인 방법이 무엇인지를 고민하고 있습니다.


또한 헤드 및 백어택 주력 클래스들의 개선에 대한 요청이 많습니다.
분명 현재는 까다로운 몬스터들이 많아진 까닭에 과거에 비해서 헤드 및 백어택 딜러의 운용 난이도가 높아졌고 일부 몬스터는 이런 헤드 및 백어택 딜러들에게 불공정한 움직임과 가시성을 보이고 있기 때문에 개선이 필요하다고 판단되는 부분입니다.
다만 저희는 사멸세트 등의 성능에 대한 접근 이전에 불합리한 몬스터 패턴의 조정 및 가시성 문제의 해결이 우선적으로 개선되어야 하는 사항으로 판단하고 있습니다.
따라서 백어택에 불합리한 부분들을 개선하고 가시성을 해결할 수 있는 몇몇 솔루션을 R&D 해보고 있습니다.
또한 앞으로 나올 몬스터, 레이드에서는 이런 부분들을 세심하게 고려하여 불합리한 상황을 마주하지 않게 노력을 기울여야 할 것입니다.
클래스의 성격에 따라서 유불리가 생길 수는 있습니다만 이것이 너무 불합리한 수준의 문제인지는 계속 발매 직전에 세심하게 챙겨보겠습니다.
또한 향후 준비될 테스트 서버를 통해서도 추가 검증단계를 가질 수 있도록 준비하겠습니다.


PVP도 역시 몇몇 테스트를 통해 조정을 시작했습니다. 

신속 한계치를 조정하여 플레이의 가시성을 높이고 좀 더 안정적인 템포의 플레이를 유도해볼 생각이며 장기적으로는 서로의 기술들이 격돌했을 때 얼마나 합리적이고 납득이 갈만큼의 공방이 이뤄지느냐에 대한 부분을 고민하고 있는데 이 부분은 단순히 규칙적인 부분을 정리하는데서 그치지 않고 수많은 액션 패킷을 주고받는 온라인게임의 근본적인 판정문제들까지 우회할 수 있는 방법 등을 연구해봐야 합니다.
로웬 대륙도 준비해야하기 때문에 PVP에 대한 대처는 이후 분명히 활발하게 이루어질 것입니다.
로열로더스도 준비 중입니다.
PVP 밸런스나 맞추지 무슨 로열로더스냐고 하실 수도 있겠지만 반대로 이런 로열로더스 같은 많은 사람들의 주목을 받는 행사가 있으면 PVP의 맹점, 치부를 더 잘 드러낼 수 있다는 장점도 존재하며 좀 더 많은 분들의 PVP의 흥미를 유도할 수 있어서 분명히 PVP 활성화 및 개선에 도움을 줄 것으로 기대합니다.
현재 준비중에 있으니 최종 행사의 일정이 결정되면 바로 알려드리도록 하겠습니다.


+ 보정밸런스
많은 방식의 고민과 테스트를 진행해야 하는 부분입니다.
보정 밸런스는 사실 시즌 1 때 너무 콘텐츠들의 딜찍 감성이 심했기 때문에 실력으로 겨룰 수 있는 콘텐츠라는 의미로 집어넣었던 시스템이었으나 시즌 2에서 콘텐츠 구성이 많이 변경되며 트라이포드, 카드, 룬 등 게임플레이를 통제하는 새로운 요소들이 많이 들어간 상황에서 보정 밸런스로 꼼꼼하게 반영되지 못했던 부분이 있습니다.
또한 그만큼 변수들이 늘어난 상황에서 그 많은 요소들을 보정하는 방식에 있어서도 많은 연구가 필요했으나 계속된 업데이트로 이 부분을 심도 있게 돌아볼 기회가 없었던 것 같습니다.
방식에 대해서는 계속 정리를 해나가고 있습니다만 추구하게 될 큰 방향성은 ‘보정콘텐츠라고 해서 성장되어 있는 내 플레이 감각이 하향된 경험을 주지 않는 방식’이라고 할 수 있겠습니다.
다양한 연구가 오가고 있으나 조금 더 검증 기간이 필요할 것 같습니다.
보정 방식도 중요하지만 클래스간의 큰 편차를 가진 ‘보정 밸런스’자체도 문제이기 때문에 이를 합리적으로 함께 운영할 수 있는 방식이 있는지 혹은 선택 폭이 훨씬 넓어진 조율의 서 같은 시스템을 개발해야하는지 등을 고민하고 있습니다.
최종적으로는 특정한 클래스만 클리어가 유리한 편향적인 보정 밸런스가 개선이 되어야하고 이를 하향된 플레이감각으로 즐기지 않아야 한다는 점을 중요한 과제로 삼고 있습니다.
보정밸런스가 올바르게 정착이 되면 성장영역에서의 난이도 한계점을 무리하지 않게 설정하고 정말 괴로운 수준의 난이도는 헬을 통해 선보이는 합리적인 분배도 가능해질 것으로 기대합니다.


+ 모험 콘텐츠들과 내실
앞서도 한 번 언급했지만 많은 분들께서 모험의 서를 모으시고, 많은 섬들을 돌아다니시며 저희가 준비한 여러 가지 모험을 즐기시고, 모코코를 수집해주시고 하는 것들이 그 무엇보다 기쁩니다.
그러나 사실 3년간 저희 게임을 즐기신 많은 분들은 이미 내실을 졸업해나가시는 분들이 하나 둘씩 늘어나고 계시고 내실을 무작정 확장하기엔 지금 내실을 겨우 시작하신 분들에겐 부담으로 느껴지실 수 있으실 것입니다.
하지만 이런 "모험 콘텐츠들과 내실"들은 로스트아크의 또 다른 정체성입니다.
신규유저분들의 부담을 덜 수 있는 방법을 고안함과 동시에 새로운 콘텐츠들 역시 조금씩 확장하는 것도 고민하고 있습니다.
호감도, 영지, 섬 등등 2021년은 로스트아크의 엔드콘텐츠를 정립시키는데 집중했다면 앞으로는 그 여파로 챙기지 못한 조금은 개발 가성비가 낮을지도 모르는, 하지만 많은 분들이 좋아해주시는 콘텐츠들을 여력이 되는대로 추가해 나가고 싶습니다.


+ 신규 콘텐츠의 계획
지금은 새로운 콘텐츠를 추가하는 것보다 우선 산재되어 있는 문제들을 하나하나 빠르게 해결해 나가는 것이 저희에게 훨씬 중요한 과제라고 생각합니다.
콘텐츠의 추가와 내실을 다지는 것 모두를 욕심 내어 진행한다면 또 시간에 쫓겨 여러 실수들을 반복할 확률이 높습니다.
후반 엔드 콘텐츠가 어느 정도 자리를 잡고 있는 현재 상황에서라면 콘텐츠 추가에 집중도를 높이는 것보다는 로스트아크가 가진 문제들에 집중하여 정리해 나가기에 매우 적합한 시기라고 판단하고 있습니다.
새로운 시스템과 콘텐츠들을 내면서 초기에 계획했던 것과 기획을 변경해야 하는 콘텐츠들도 존재할 것입니다.
콘텐츠를 업데이트하는 과정에서 여러분들의 많은 피드백이 있었고 이 피드백을 바탕으로 원래 설계된 기획이 괜찮을 수도, 시프트가 필요할 수도 있기 때문입니다.
이 점을 판단해볼 것이며 기존에 계획하고 있던 콘텐츠들은 아스탤지어 업데이트 과정에서 홀딩되어 있는 기획도 있고 라이브 상황에 반응하여 기획을 보강해야 하는 콘텐츠들도 존재하기 때문에 저희에게 충분한 시간이 필요할 것으로 보입니다.
그러나 너무 걱정은 마세요. 낙원의 문 시절만큼 아무것도 없이 기다려달라고 하진 않을 것이니까요.


+ 티어 4에 대해서
성장방식에 있어서 가장 많이 문의를 주고 계신 티어4는 현재 계획에 없습니다.
당분간 현재의 장비와 아브렐슈드 하드가 엔드콘텐츠로서 계속 활용되게 됩니다.
이는 새로운 콘텐츠의 등장이 없음을 의미하는 바는 아닙니다만 엔드콘텐츠는 당분간 아브렐슈드 하드를 유지할 계획입니다.
또한 새로운 콘텐츠에 대해서는 오랜 기획과 준비가 필요합니다.
현재는 업데이트 해야하는 기반을 준비해야 할뿐더러 아이템레벨 분포를 보더라도 아직 아브렐슈드 노멀 1~2관문에 트라이할 수 있는 유저는 전체의 21%밖에 되지 않습니다.
티어4가 어느 정도 저희의 계획상에 들어오게 되고 그 방식이 정리가 된다면 여러분들께 업데이트 계획을 말씀드리도록 하겠습니다. 그러나 아직 티어4의 계획은 없습니다


위에 언급드린 사항 외에도 여러 가지 많은 사항들의 검토를 진행하고 있습니다.
미리 당부드리고 싶은 부분은 언뜻 여러분들이 보시기엔 금방 고쳐질 수 있는 사소한 문제라고 생각되는 부분이 사실은 게임내 코드 전반에 큰 영향을 주거나 구조적으로 여러 가지 것들을 건드려야 하는 부분들이 있을 수 있고, 로스트아크처럼 기본 전투가 많은 패킷을 주고받는 액션 정보를 실시간으로 처리해냄에 있어서의 한계가 있을 수도 있습니다.
때로는 문제를 해결해야 하는 작업자가 복수의 문제에 겹쳐 있을 수도 있습니다.
여전히 저희 개발진들은 최선을 다하고 있으나 건드려야 하는 일들 역시 많기 때문에 이번에는 좀 더 시간을 가지고 정확하게 조정하는 쪽으로 방향을 잡아보려고 합니다.
이 많은 사항들이 정리가 된다면 로스트아크는 좀 더 발전된 모습을 여러분들에게 보여드릴 수 있을 것입니다.
단기간에 정리될 부분, 장기적으로 긴 시간을 들여야 하는 부분들이 있겠으나 조만간 1차적인 정리를 마치면 로아온을 통해서 로스트아크의 개선방향을 설명할 수 있는 기회가 찾아 올 것으로 기대하고 있습니다.
좋은 변화를 위해 최선을 다하겠습니다.


[3주년 이벤트와 우리가 함께한 기부에 대해]


3주년을 맞이하여 여러분들과 그 동안 함께했던 추억을 담아보고자 개발자들 사이에선 내부명칭 ‘밈섬’으로 부르는 ‘꿈꾸는 추억의 섬’을 만들어 보았습니다.
더불어 로스트아크의 3년간의 발자취를 나루니 레이싱으로 그려보면 어떨까 싶어서 ‘메모리얼 그랑프리’를 함께 기획해봤습니다.
갈매기 소리를 들으면서 대기열을 기다리던 첫 발걸음부터 군단장 퍼레이드가 진행되었던 최근까지 저희의 여정을 하나의 코스로 담아봤으니 각자의 출발점이 모두 다르시겠지만 여러분들께서도 3년간의 여정을 한 번 흥미삼아 달려보시면 어떨까요.


< 없뎃 기간이 길었던 낙원의 문 구간은 조금 길겁니다… >


< 꿈꾸는 추억의 섬에서 우리들만의 추억을 확인해 보세요. >


더불어 앞으로 이어질 4년, 5년… 더 멀게는 10년이 되면 로스트아크는 이 코스에 어떤 그림을 더해 나갈지 궁금해지기도 합니다.
이 짧은 레이싱 코스는 저희의 그 동안의 여정을 돌아보게 만들어줍니다.
그리고 앞으로 덧붙여질 새로운 구간들을 상상해보기도 합니다.
계속되는 여정들은 조금 더 성숙하고 의미 있는 예쁜 그림들이 붙어져 나가길 소원해봅니다.
코스를 만들고 있는 저희들뿐만이 아니라 그 코스를 달려주고 계신 여러분들에게도 더욱 더 의미있는 나날들이 펼쳐지기를 기대해 봅니다.


또 하나 기쁜 소식은 우리가 여름이벤트에 함께 즐겼던 마하라카 행복의 나무 이벤트도 성황리에 종료되어 여러분들과 저희의 이름으로 총 1억원의 ‘사랑의 기부금’을 전달할 수 있게 되었습니다.
로스트아크를 만들면서 꼭 함께 해보고 싶었던 이벤트였기 때문에 개인적으로 감회가 새롭습니다.
기부자명은 [로스트아크 모험가 및 개발자 일동]으로 저희의 이름이 함께 나가게 됩니다.
여러분들과 저희의 이름이 함께 올라간 기부 이벤트로 우리의 소중한 아이들에게 건강하고 행복한 시간을 선물할 수 있게 되었습니다.
앞으로도 이런 의미 있는 이벤트들을 더욱 확장시켜 나가 보겠습니다.


< 개발진 일동 1억 기부! >


[마치며…]

앞서 말씀드렸듯, 로스트아크의 2021년은 ‘쌓는 일’에 집중해왔습니다.
한 편으로는 저희에겐 충분히 그럴만한 이유도 있었다고 생각합니다.
1년 전으로 다시 돌아간다고 하더라도 분명히 다시 이렇게 쌓아나가는 여정을 선택했을 테니까요(아마 다시 기회가 온다면 아브 하드는 아예 출시하지 않았을 것 같습니다만).
이제는 그렇게 급하게 쌓아나가는 과정에서 생긴 균열, 세심하게 배려하지 못한 부분들, 여전히 방치해버린 문제들을 다뤄야 하는 시간이 왔습니다.
그래도 다행스럽게 생각하는 점은 현재의 로스트아크는 이제 뭔가에 쫓기거나(주간레이드 PTSD, 엔드콘텐츠 부재), 혹은 무언가를 갚아나가기 위한(1575…) 여정을 남겨두고 있진 않습니다.
우리가 처음 목표로 했던 게임에서 가까워진 부분은 무엇이고, 또 멀어진 부분은 무엇인지를 점검해 보면서 여러분들이 남겨주신 많은 의견들을 검토하여 로스트아크를 좀 더 단단하게 만들어 나갈 것입니다.


3주년을 맞이한 로스트아크. 그동안 여러분들의 모험은 어떠셨는지요.
괴로운 기억만 있으셨나요?
여러분들이 멋지게 해결한 아크라시아의 위기들,
여러분들이 도와준 다른 사람들과 이 세상에 나눠준 온기,
함께하는 동료들과 만든 희열과 환희의 순간들…
갈매기 울음소리를 뚫고 이 땅에 정말 많은 모험가분들이 찾아주신 후로 저희는 늘 여러분들을 위한 길을 준비했습니다.
사고가 난 길도 있고, 빙빙 돌아간 길도 있고, 아직 정답을 찾지 못한 길도 있지만
오늘도 더 좋은 길을 찾는 꿈을 꾸고 있습니다.
그것이 이곳을 찾아 와주신 여러분들을 위한 저희의 최소한의 보답일 테니까요.
그리고 이 먼 길. 함께 걸어와 주셔서 진심으로 감사드립니다.
더불어 저희가 준비한 3주년 이벤트를 즐겁게 즐겨주시기 바랍니다.
올해에도 공모전을 통해 여러분들과 함께 만든 의미가 있는 ‘3주년 아바타, 무기’를 선물로 준비했습니다.
3주년 감사 벽지와 모코코 머리띠, 쁘띠세이튼(펫), 가이츠로더(탈것), 다이뇽아바타 등이 제공되는 다양한 이벤트들도 준비되어 있으니
3주년 페스티벌을 마음껏 즐겨 주시기 바랍니다.
그동안 저희는 깊은 고민과 정리를 통해 로스트아크의 문제점들에 대한 개선 방향과 다음 계획을 가지고 여러분들을 찾아 뵙도록 하겠습니다.


여러분들의 근사한 모험이야말로 저희가 간절하게 꿈꾸는 추억입니다.


항상 진심으로 감사드립니다.


2021년 11월 03일 늦은 새벽


(1년간 로스트아크를 위해서 누구보다 열심히 노력해주신 모든 동료분들을 대표하여)

 
금강선 올림


PS. 3주년을 맞이하여 저희의 추억을 담은 영상을 만들어 보았습니다.
3년동안 저희에게 좋은 추억을 남겨주시고 함께 해주셔서 다시 한 번 정말 감사 드립니다.