안녕하세요. 이전에 "생활 물약은 사는게 이득일까? 물약으로 무슨 생활 해야할까?" 글을 팁게에 썼던 카단 유저입니다.


이전 글을 쓰면서 본문 내용에 관해 댓글 주셨던 중에 벌목 생활의 골드에 관한 지적이 있었고, 각자의 수집데이터와의 비교해 주심을 통해서 이번 업데이트 글의 방향성을 잡을 수 있었습니다.

거두절미하고, 이 글은 기존 내용에 다음의 내용을 업데이트 합니다. 이전 글의 내용이 궁금하신 분은 위의 링크를 참고해주시면 감사하겠습니다. 
첨언하자면 업데이트를 위해 벌목에 소요된 생기는 총 13~14만 정도입니다. 횟수로는 2000+ 회 이며, 조건별로 최소 200회 이상 데이터를 수집했습니다. 통계적으로 생각했을 때, 다소의 오차가 존재하더라도 평균 값에 가까운 수치를 얻었으리라 짐작합니다.

벌목 데이터의 수집 장소는 얕은 바닷길이며, 지정된 루트에 젠되는 모든 종류의 나무를 구분없이 캐내었습니다.
즉, '나무를 골라 채집하는 상황'이 아닌 '보이는 모든 나무를 캐는 상황'에서 측정되었습니다.






업데이트 내용 

1. 벌목 데이터
2. 획득률 옵션과 실제 데이터간의 상관관계( 이 부분만 보실 분은 아래 파란글이 시작되는 부분만 보시면 됩니다. )
3. 벌목에 관한 의견정리


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첫 글을 게시하고 얻은 벌목에 관한 댓글은 크게 두 가지로 볼 수 있었습니다.

A. 벌목은 희귀 재료 드랍률이 높을 때 의미가 있는 생활이다.
B. 이 정도의 골드 수입을 주장하려면 기본 생활도구로 생활한 것이 아닌가.


초기 데이터를 수집하는 단계에서 획득률 옵션이 영향이 있을 것이라고는 생각했습니다. 다만 각각의 등급별 획득률 옵션이 어떻게 동작 하는지를 유추할 만한 데이터가 없었으므로, 임의적인 계산식을 통해서 예상 수입 골드를 유추하도록 했었습니다.

먼저 로스트아크 생활 창에서 확인 할 수 있는 각각의 획득률에 관한 부가 설명은 다음과 같습니다.



위의 부가 설명은 각각 순서대로 기본 추가 획득률, 희귀 추가 획득률, 특수 획득률에 관한 설명입니다.
설명대로라면 기본과 고급 등급 재료는 기본 추가 획득률의 영향을
희귀 등급 재료는 희귀 추가 획득률에 영향을 받고, 특수 획득률은 모든 등급 재료의 루팅 확률에 영향을 미쳐야 하는 것으로 보입니다.

다만, 여기서 알 수 없는 점은 '추가 획득 확률' 이라는 표현인데, 당시의 저는 이 추가 획득 확률이 루팅 되는 갯수에 영향을 주는 요소이거나 혹은 루팅 확률 자체에 영향을 미치는 둘 중 하나의 것으로 생각했습니다.
두 경우 무엇이든 간에 획득 확률의 증가는 재료 수급에 비례한 결과를 가져오게 되므로,  어느 확률이 50% 상승한다는 것은 결국 해당 등급의 재료 수급이 50% 증대되는 것으로 여겼습니다.



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아래는 첫 글 작성 당시 글쓴이의 벌목 스펙입니다.


당시 착용하고 있던 도구는 '영웅 등급' 벌목 도구로서 슈퍼아머, 내구도 미차감 확률, 기본 획득률 21% 도구 옵션을 가지고 있었습니다. 여기에 부적과 마스터리 레벨이 더해짐으로서 위와 같은 스펙이 구성되었습니다.
기본 획득률 부분에서는 기본 등급 생활 장비와 다소의 차이가 있으나, 희귀 획득률 부분에 있어서는 차이가 없었습니다.




당시 스펙으로 수집한 데이터 입니다.( 초기 데이터의 경우 표본 크기가 100회로 충분하지 않습니다. 다소의 오차가 있을 수 있음을 참고해주세요. )

1번의 벌목 시도에서 일반 재료, 고급 재료, 희귀 재료가 루팅 될 확률은 100%, 54%, 10% 입니다. 일반 재료의 경우 벌목 시도 시에 반드시 얻어지므로 획득 확률을 따로 표기 하지 않았습니다.
확률 위에 표기된 값은 각각의 재료가 루팅에 성공했을 경우, 평균적으로 루팅 되는 갯수를 평균으로 낸 것입니다.

즉 벌목 생활의 희귀 재료인 '튼튼한 목재'의 경우( 당일 경매장 유통 가격 개당 6.3골드 ) 희귀 획득률 24.25% 스펙의 캐릭터로 시도한 경우, 10% 확률로 루팅할 수 있으며, 루팅 시에 기댓값은 4.1개 였습니다.



첫 글을 작성하면서, 엑셀 파일에서 유저분들의 생활 스펙을 입력하면, 기준이 되는 제 스펙과의 백분율 비교를 통해서 예상되는 재료 수급량을 산출해서 이를 골드로 환산하는 식으로 동작했습니다.



일반 등급 재료인 '목재'를 예시로 들어보겠습니다.
일반 등급 재료에 영향을 준다고 생각되었던 '기본 추가 획득률( 46.75% )'과 '특수 획득률( 0% )' 두 확률을 가산 한 뒤, 기본값 100% 에 더하면 제 캐릭터의 '목재' 획득량은 146.75% 가 됩니다.

만약, 여러분의 캐릭터의 '기본 추가 획득률'과 '특수 획득률'의 합이 100%라 한다면, 기본값 100%에 더해서 200%가 되므로, 여러분의 목재 획득량은 200% 로서 

200%/146.75% = 136.28%
여러분은 제 데이터보다 136.28%의 목재를 수급하는 것으로 계산해서 골드로 환원시키는 구조였습니다.



여기까지가 초기의 생각이었고, 당시에는 이 부분을 확증할 데이터를 얻지 못한 시기이기에, 앞서 언급했듯이 위와 같은 임의적인 계산식을 이용했습니다.


하지만, 이번 업데이트를 통해서 위 처럼 기본적인 계산식과는 다르게 작동함을 확인할 수 있었습니다.







업데이트의 내용 설명에 앞서 요약하자면 다음과 같습니다.


1. 각각의 추가 획득 확률은 루팅 확률 기본값 100%에 더해지는 구조가 아니다.

2. 각각의 추가 획득 확률은 각각의 루팅 확률에는 영향을 미치지만, 루팅 성공시 얻어지는 재료 획득량에 영향을 미치는 것은 기본 추가 획득률이다.





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설명의 위해 각각의 케이스를 나열하겠습니다.



CASE #1
기본 획득률 60%( 초기 기준 15% 증가 수준 ), 특수 획득률 3.5%( 초기 기준 3.5% 증가 ) 로 변화 ( 희귀 추가 획득률 옵션 24.25% 로 변화 없음 )


(표본 크기 300 + )

기본 획득률 46.75% -> 60%로 변화,   특수 획득률 0% -> 3.5% 로 변화 한 경우
기존의 계산식에 따르면 기본, 고급 등급 재료의 획득량은 11.41% 증가하고, 희귀 재료 획득량은 2.8% 증가했어야 합니다.




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예상치 
                                         111.41%,          111.41%,       102.8%
실제 증가량


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희귀 재료 루팅 확률의 큰 감소는, '기준이 되는 초기 획득 데이터'의 표본 값이 100회로 특별히 낮은 기본 루팅 확률을 가진 '희귀 재료'의 표본 크기가 낮은 탓에 오류를 가진 것으로 생각하고 있습니다.




확인 하시는 바와 같이, 추가 획득량 옵션이 미치는 영향은 예상했던 값보다 훨씬 크다는 것을 아실 수 있습니다.

기본 추가 획득률 옵션이 기존 대비 14.82% 상승한 데에 반해서, 목재의 경우 루팅 당 획득량이 25% 증가했고,
고급 재료 '부드러운 목재'의 경우 루팅 성공률 122%, 루팅 성공시 획득량 123%로 증가하여서, 총 수급량은
150%로 증가했습니다.
이는 희귀 재료의 루팅 당 획득량에도 영향을 미쳤으며, 기준이 되는 초기 획득 데이터의 희귀 재료 오차를 감안한다면 기본, 고급, 희귀 재료 모두 루팅 성공시 획득량이 평균 123~126% 정도 증가 되었음을 짐작할 수 있습니다.

애초에 루팅 확률이 100%인 '목재'를 제외하면, 기본 추가 획득률의 영향을 받는 고급 등급 재료인 '부드러운 목재'의 경우 루팅 확률 자체도 같은 비율 만큼 증가했음을 알 수 있습니다.

하지만 한 가지의 경우 만으로 상황을 모두 설명할 수는 없습니다. 때문에 다른 상황 조건에서 실험한 데이터를 보겠습니다.





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CASE #2

(표본 크기 600+ )

기본 추가 획득률 46.75% -> 25%,    희귀 추가 획득률 24.25% -> 49.25%,   특수 획득 0 -> 3.5%






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예상치 
                                                87.56%,       87.56%,     122.93%
실제 증가량


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2번 케이스의 경우, 기본 추가 획득률이 감소했음에도, 고급 재료의 경우 루팅 성공시 획득량과, 루팅 확률이 상승했음을 확인 할 수 있습니다. 그러나, 기준이 되는 초기 획득 데이터의 오류를 생각하면 '목재'를 제외한 희귀 재료 '튼튼한 목재'의 6% 감소 차이는 유의미한 데이터라고 보기는 어렵습니다.

종합하면 기본 추가 획득률의 감소는 이번 경우 유의미한 감소치를 낼 정도는 아니었습니다. 다만 고급 재료의 경우 희귀 재료 획득률의 영향을 일부 받는 것인지, 일반 등급 재료와 달리 유의미한 상승을 이루었다고 할 수 있습니다.
희귀 재료의 경우 희귀 추가 획득률에 영향을 루팅 확률에 유의미한 수치로 적용 받는 것을 알 수 있었습니다.

이는 기준 데이터와 비교보다, 각 CASE 에 해당하는 데이터를 읽을 때 더욱 잘 나타납니다.




CASE #1


CASE #2

이미지 크기 조절에 실패해서 죄송합니다.


CASE #2의 경우 #1 보다 희귀 추가 획득률이 25% 추가된 생활 도구를 착용함에 따라서, 이와 비례하는 듯한 루팅 확률을 얻을 수 있었습니다. 다만 기본 획득률이 60 -> 25%로 감소함에 따라서 루팅 성공시 얻어지는 획득량에는 상당한 차이가 존재했습니다. 



위의 결과까지를 종합해보자면, 희귀 등급 재료의 루팅 성공률은 도구의 희귀 추가 획득률에 거의 비례하여 상승하고 있으며 '생활 도구의 희귀 추가 획득률'( 희귀 추가 획득률 수치 자체보다 )강한 상관관계를 지니고 있습니다. 
고급 등급 재료 획득 확률은 '생활 도구의 기본 추가 획득률' 다소 약한 상관관계를 지니고 있습니다.




재미있는 사실은 생활 도구의 희귀 추가 획득률은 루팅 성공률에만 영향을 미치며, 루팅 당 획득량과는 관계가 없다는 것입니다. 



이러한 관계를 뒷받침하기 위해서 마지막 케이스를 살펴보겠습니다.



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CASE #3

( 표본 크기 : 루팅당 획득량 1300+, 루팅 확률 300- )



3번 경우는 앞선 1,2번 케이스와 다르게 유물 등급 생활 도구 대신, 전설 등급 생활 도구를 이용했습니다.
생활 도구 등급과 획득량간의 상관관계는 아직 찾지 못하였으므로, 무시하도록 합니다.


기본 추가 획득률 46.75% -> 53.21%,    희귀 추가 획득률 24.25% -> 52.46%,




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예상치 
                                                  104.4%,     104.4%,     122.70%


(기본 재료와 고급 재료의 추이는 전혀 예측 대로 흘러가지를 않습니다. 이는 기준 초기 데이터를 수집함에 있어서, 충분한 표본을 측정하지 못해서 나무 종류에 따른 값 차이가 초기 데이터와 CASE 들 사이에 어느정도 영향을 미치는 것으로 생각됩니다. )
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3번 케이스를  초기 데이터와의 비교해 보면, 초기 데이터의 오차로 생겨난 백분율의 부정확함이 두드러집니다.
이는 가독성을 해치고, 정보의 분석을 어렵게 할 뿐이므로, 이를 해소하기 위해서 백분율로 비교하지 않는 각자의 데이터를 수집해보면 다음과 같습니다.







기본 추가 획득률이 가장 높고, 희귀 추가 획득률이 낮았던 CASE #1번의 경우에 일반, 고급 등급 재료의 루팅 확률, 루팅 당 획득량이 높을 뿐 아니라, 희귀 재료의 루팅당 획득량 역시 가장 높습니다.

이를 통해 기본 추가 획득률이 높아야만 희귀 재료 획득량 역시 높아진다는 것을 알 수 있었습니다.

반면 기본 추가 획득률이 가장 낮지만, 희귀 추가 획득률은 높았던 2번 케이스의 경우, 희귀 등급 재료의 루팅 확률은 확연히 증가 하였지만,

CASE #1과 비교하여 희귀 재료의 루팅당 획득량이 많은 부분 감소 하였음을 확인할 수 있습니다.



기본 추가 획득률과 희귀 추가 획득률을 둘다 챙겼던 CASE #3의 경우, 높은 희귀 등급 재료 루팅 확률과, 루팅당 획득량을 얻을 수 있었습니다. 다만 수치에 비해 CASE #1의 경우에 비해서 큰 폭으로 감소 한 것을 알 수 있는데,
CASE #1과 CASE #3 간의 기본 추가 획득률의 차이가 7%인 것을 감안하면, 차이는 더욱 두드러져 보입니다.


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글의 마무리에 앞서서, 정리한 제 생각에 따르면, 벌목( 뿐만 아니라, 다른 생활 컨텐츠도 유사한 매커니즘이 있을거라고 생각합니다. )으로 골드를 제대로 벌 수 있으려면, 기본 추가 획득률과 희귀 추가 획득률이 동시에 높게 붙어있는 생활도구를 이용해야 합니다.
기본 추가 획득률만 달린 유물 등급의 도구라면 마리 샵에서 생명의 물약을 구매해서 15,000 생기를 모두 소모해도 1000골드를 벌기가 어렵습니다. 다시 말해 단순히 유물 등급의 도구를 제작한다고 골드를 벌 수 있는 것이 아니라는 말입니다.

다른 분의 글에서 표를 함부러 긁어올 수는 없었지만, 정보에 따르면, 유물 등급의 도구는 25~50% 까지 각 추가 획득률을 얻을 수 있으며, 전설의 경우는 20~40%로 알고 있습니다.




문제는 확률입니다.

여러분은 확률적인 변동옵션 아이템의 뽑기에 도전해서, 성공한 경우에만 생활 벌목으로 인벤에 게시된 정도의 벌목 수익을 낼 수 있습니다. 

CASE #3의 경우 전설 등급 생활 도구로서 기본 추가 획득률, 희귀 추가 획득률이 28%씩 붙은 생활 장비를 이용했습니다. 이 경우, 마리 샵 생명의 물약을 도약의 정수 없이 모두 벌목에 사용했을 때 얻어지는 수익은 당일 시세로 1100골드 선 입니다. ( 표본 크기는 1000+로 충분히 큽니다. )

이 골드가 크고 작음을 논하기는 어렵지만, 벌목이 꿀이라는 글을 읽어보신 분들이 생각하던 금액과는 차이가 크다고 생각합니다. 벌목이라는 생활의 특성상 여러분은 유물도구의 상위 급이나, 전설 도구의 최상위 급의 옵션을 가질 때 기대하던 수익에 가까워질 수 있습니다.

하지만 체감상 기본 추가 획득률과 희귀 추가 획득률을 동시에 붙이기는 어렵습니다. 또한 특정 등급 이상에서 슈퍼아머 옵션은 100%에 가까운 확률로 붙는 것으로 추측됩니다.


( 두 옵션은 함께 붙는 확률이 높지 않은 것으로 느껴진다. )




(글을 쓰기 위해서 3번 유물 벌목 도구 제작을 했지만 10만골드는 허무하게 공중으로 증발했습니다.)

또한 가장 어려운 영역은 두 옵션을 모두 붙이고, 동시에 상위의 수치를 얻는 것입니다.










이는 제가 생각한 등급표입니다.
감히 생각하기에, '벌목의 골드 수입이 ~ 정도이다' 라는 글에 부합하는 골드 수익을 기대하고 시작하는 유저분이 계시다면, 유물 도구의 경우 합이 3등급 내이면 괜찮고, 전설의 경우 합이 반드시 2등급이 되어야 합니다.

'다른 생활보다 낫고, 마리 샵의 물약은 무조건 사야한다.' 이야기 할 정도의 수준이라도 유물은 합이 4, 전설의 경우 합이 3 등급 내여야 한다고 이야기 하겠습니다. 

사실 여기까지는 본론이 아닙니다. 
그저 그렇다는 수준의 이야기입니다만, 이제 기회비용을 간단히 고려해보겠습니다.



다음은 오늘자 생활 도구 키트의 재료 비용입니다.


전설 도구의 경우 키트 4870골드 + 기타 제작 비용을 고려하면 5500~6000골드 정도입니다.
유물 도구의 경우 키트와 제작 비용을 고려하면 24000~ 26000골드 정도입니다.




유물 도구를 3등급 이내로 맞추고자 할 경우, 반드시 두 옵션이 나와준다고 가정해도 75,000~80,000 정도의 비용이 기회비용으로 들어갑니다. 실제로는 두 옵션은 같이 나와주지 않는 것에 가까운 것으로 체감되니 2~2.5배 정도는 고려하셔야 한다고 생각합니다.




전설 도구를 2등급 이내로 맞추고자 할 경우, 마찬가지로 가정 할 때 50,000~55,000 골드 정도의 세팅 비용이, 실제의 경우 2.5~3배 정도의 비용이 요구될 수 있습니다.( 전설 도구의 경우 옵션이 한 줄 빠지므로, 그만큼 원하는 두 옵션을 찾기가 어렵습니다. )




만약 벌목과 고고학 두 가지 생활의 벌이가 짭짤하다는 글 때문에 기대감을 가지고 입문하시려는 분이 계시다고 가정하면, 세팅 비용으로 원한 전각을 배우는 수준의 비용이 필요하다고 생각할 수도 있겠습니다. 저라면 그 돈으로 원한 전각을 배운 뒤 두고두고 세팅 비용을 낮춰먹겠습니다.

저는 도전적인 마음가짐으로 고사양 도구 세팅을 원하시거나, 생활스킬을 높이거나 내실을 다지려는 목적 등으로 물약을 사는 분들께 감놔라 배놔라 이야기를 하고자 함이 아닙니다. 단순히 마리 샵 생기 물약을 사는 것이 골드수익을 내기 위한 방편으로 생각해 본 적 있는 분들을 위해서 데이터를 수집하고 모아봤습니다. 현재 벌목은 채광등에 비하면 좋은 수익을 낸다고 볼 수도 있겠으나, 이는 채광의 수익이 너무 적을 뿐, 벌목이라는 꿀 생활이 있음은 아님을 확인했습니다.


현재 생활의 가치는 전체적으로 보면 서로 크게 어긋나 있지는 않습니다. 차이를 낼 수 있는 것은 생활의 종류라기보다는 오히려 생활을 하는 방식에 있다고 말 할 수 있습니다. 채집이나 고고학을 스택유지하고 진행할 장소를 알고 있는 분들이라면, 결이 다른 골드 수익을 낼 수 있습니다.


때문에, 카단 지역채팅 창에서 이따끔 보이는 '요즘 꿀은 벌목인거 모름?'과 같은 채팅을 마주하는 유저분들 중에 아무런 정보없이 그 말을 곧이 곧대로 믿고 입문하여서, 

'왜 저는 돈이 않되죠?'
'생활 도구를 바꾸셔야죠;'
'전설 도구 맞추면 되나요?'
'생활로 돈 벌고 싶으면 유물 ㄱㄱ'

와 같은 말에 맹목적으로 따르시기 보다는, 어느 정도의 기회비용이 요구되고 수익을 기대할 수 있는지를 이성적으로 생각해 보시는데 이 글이 조그만 도움이 될 수 있다면 좋겠습니다.




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오늘의 글을 마치면서까지 정확한 획득량 공식 등을 유추할 수는 없었습니다만, 그럼에도 얻은 것이 있다면, 현재 마리 샵 생기 물약을 골드가치로 보고 구매해도 되는 분들은 일부의 생활 상위 유저들이 아닐까 하는 생각입니다. 데이터는 차후에도 기회가 되는대로 정리하겠습니다만, 이번 주 성장을 미루고 투자한 도구 제작 비용 10만 골드와, 마리샵 이용 비용 2만 골드의 출혈을 감수하느라 당장 언제까지 업데이트를 하겠다고 장담드릴 수는 없을 듯 합니다.
길고 부족한 글 읽어주셔서 대단히 감사드립니다.

다들 즐로와 되세요~