한국 온라인 게임의 마지막 희망으로 불리는 로스트아크 2차 CBT가 종료되고 그간 매일 플레이 하면서 느낀 생각 키워드 별로 정리 합니다. 

1.핵 앤 슬래쉬

핵앤 슬래쉬 장르가 사실 앞에 출시 된 게임들 때문에 게임성 자체가 라이트하다는 느낌이 고착화 되버린게 사실인데요.
로스트아크도 이 점을 많이 고민하여 많은 부분에서 차별화를 둔 점을 두었습니다.
특히 격투가 계열에서 많이 느낄수 있는 부분 중 하나가 보스 공략의 패턴화를 통한 다양한 공격 루트의 존재였습니다.
기존 즐기던 핵&슬 게임의 격투가 계열은 무조건 달려가서 뚜까팬다!라는 고정관념을 가지고 있던 저에게 RPG게임의 컨트롤+공략이라는 개념을 보여준 첫 게임이였습니다.
물론 유사 게임에서도 보스의 패턴이나 공략 방법은 있었으나 그건 단지 참고 사항일 뿐 무시 하고도 플레이가 가능한 시스템이였다면 로스트아크는 무작정 달려들었다간 검은 화면과 함께 부활의 깃털을 보게 될지도 모릅니다.


2. 최적화 

게임을 플레이 하면서 채팅창에서 많이 본 말 중 하나가 나 지포스2xx대인데 잘돌아간다. 등등 그래픽에 관한 내용이였습니다.
아직 CBT이다 보니 세세한 옵션의 설정을 건드리는건 불가능 했지만 저사양에서도 쾌적하게 돌아가는 시스템은 많은 유저를 끌어당길 매력적인 요소였습니다.
더불어 그래픽이 미흡할 수 있는 부분에서도 쉐이딩처리를 통한 착시효과를 통한 게임의 전체적인 그래픽 향상을 이끌어 낸 점도 대다수의 유저를 만족시키는 결과로 보여주었다고 생각합니다.



3. 개인 혹은 파티

RPG의 유저의 특성상 솔플 혹은 파티를 맺어서 플레이하는 유저를 모두 만족시키는 쉽지 않습니다.
로아는 난이도 조절을 통해 모두를 만족 시키는 결과를 보여주었고 솔플 유저에게도 필요 할 경우 매칭 시스템을 통해
구인에 대한 스트레스를 조절하는 좋은 모습을 보여주었다고 생각합니다.  


4. 퀘스트의 자유도

사실 퀘스트는 여타 게임에도 마찬가지로 후반에 갈수록 질리고 불필요한 존재가 되어버리는 계륵같은 존재가 되어 버립니다.
하지만 로아에서는 이 점을 인지, 메인 퀘스트조차 후반부에서 하면 재미 있고 안해도 그만이라는 유저에게 선택지를 부여 함으로써 자유도를 부여하였고 서브 퀘스트 조차 시나리오에 무게를 둔 재미있는 퀘스트들이 많아 유저들이 감탄하는 모습을 보였습니다.



5. 맵의 방대함

이번에는 좀 많이 아쉬운 점입니다. 맵이 방대한 만큼 부가적인 이동 수단이 필요하단 점은 필수 요소라고 생각합니다.
하지만 그 방법이 물약과 쿨타임이 있는 짧은 이동 스킬밖에 없어 정말 피곤했단 점에서 적고 있는데요.
공격 스킬을 통해 순간 이동하는 방법까지 동원하여도 하나의 던전을 찾아 가는 길이나 퀘스트에서 정말 동떨어진 스퀘어홀 이동 시스템, 퀘스트의 이상한 동선등 지치게 만든 요소 중 하나였습니다.
후에 탈것이 나오리라 예상은 하지만 과연 탈것으로 100% 커버가 가능할 것인가? 의문이 드는것도 사실입니다.
 


6. 클래스별 컨텐츠

마지막으로 클래스별로 보여준 극명한 한계점이였는데요.
근거리 딜러 pvp깡패, 원거리딜러 pve 패왕 이 부분이 너무 단적으로 보여진다는 점이였습니다.
모든 컨텐츠를 만족시키는 클래스가 나오기는 쉽지 않고 또 나오면 op케릭터가 되어버리겠지만 
차라리 부가 요소인 pvp 대신, 반 필수 적인 pve 컨텐츠를 조정함으로서 케릭터간 고착화 될 수 있는 직업의 한계를 조정하는 모습이 필요해 보입니다.



마치며

국산 RPG의 희망이라는 단어가 어울리는 게임을 플레이 해볼 수 있었다는 즐거움 느끼고 또 앞으로 기대되는 게임이였습니다.
스마일게이트의 또 하나의 역작이 탄생할 것 같다는 느낌에서 다음 테스트 혹은 오픈이 기대되는 게임이였습니다!

긴글 읽어주셔서 감사합니다!!!