로스트 아크라는 게임은 예전에 같이 게임을 했던 지인에게서 추천을 받고 1차 CBT에서는 테스터 탈락이라는 고배를 마셔야만 했고,
2차 CBT의 경우는 우여곡절 끝에 테스터로서 참여를 할 수 있게 되었습니다.
1차를 안 해본 상태였고, 먼저 추천해 준 지인에게서 생각보다 게임의 완성도는 높은데 아직 손 볼데가 많다 라는 소리는 예전에 들은 상태였었고, 기대는 하지만 솔직히 불안한 마음으로 이번 2차 CBT를 하게 되었습니다.


(본인 서버 종료 40분전 마지막 스펙)

몇 가지 특징적인 것만 들어서 살짝 리뷰를 해 보고자 합니다.
(이하 모든 점은 제 주관적임을 밝힙니다.)

1. 최적화

이번 CBT에 참여했던 제 컴퓨터의 사양입니다.
보다시피 노트북으로 참여를 했고, 8GB RAM, I5, GT740M이라고 하는 되게 비루한 성능으로 게임을 했습니다.
(최저 사양에도 좀 많이 못미치는 컴퓨터지요.)
그런데도 불구하고, 상옵에서는 좀 많이 프레임 드랍과 밀림 현상이 일어났지만,
하 옵션에서는 생각보다 게임이 끊기는 것 없이 엄청나게 잘 돌아갔습니다.
(실제로도 게임 하면서 이상한 자잘한 오류를 제외하고는 클라이언트가 오류 뜨진 않았습니다!)


(주변 NPC와 텍스쳐가 많은 영벽임에도 불구하고 딱히 그렇게 안 끊겼단게 신기...)

뿐만 아니라, 서버 오픈인 12시~00시까지 계속 켜놓아도 노트북 발열이 그렇게 심하게 안 되던 것을 보면서,
최적화에 있어서 만큼은 엄청 잘되어 있구나 란걸 알 수 있었습니다.

2. 그래픽

쿼터뷰 게임의 특성 상, 주변의 지형지물을 제외하고 나머지 것은 약간 도외시할 수 있다고 생각합니다.
그런데 로스트 아크의 경우는 카메라 줌인 시 총 3단계에 나눠서 캐릭터를 표시할 수 있게 했습니다.
첫번째는 기존의 쿼터뷰, 두번째는 줌인이 되어서 자신의 캐릭터가 잘 보이나 주변의 것은 아웃포커싱으로 살짝 무디게 포커싱을 하고, 세번째는 완전한 줌인으로서 자신의 캐릭터만 보이게끔 하는 포커스였는데,
이게 저에게는 생각보다 놀라운 포커싱이라고 느껴졌습니다.
이것이 왜 그래픽의 문제냐고 할 수 있냐면, 실제로 사진을 찍어보면, 해당하는 물체를 제외하고 나머지가 흐릿하게 보이는 것은 생각보다 고급의 기법입니다. 자신이 원하는 것 만을 또렷하게 내보인다는 것이기 때문입니다.
그런데 로스트아크에서는 이를 통해서 자신의 캐릭터에 상당하게 집중을 했을 뿐만 아니라,
쿼터뷰에서 잘못하면 묻힐 수 있는 캐릭터의 세밀한 면까지 구현을 해 냈다고 봅니다.




흔히 게임들이 제일 놓치는 것 중 하나가, 시네마틱과 인게임 그래픽의 차이,결여라고 합니다.
이 점에 있어서는 많은 분들이 극찬을 하는 스토리의 연출에서 보이는 그래픽이 실제 게임 플레이 하는 것과 별 차이가 없게끔 한데서 저는 한표를 주고 싶습니다.
또한 대륙과 지역별 분위기가 확연하게 달라지는 데에서 각 대륙별만의 특징을 주고자 한 것 역시 한표를 주고 싶습니다.

다만 특정지역의 경우(ex)슈샤이어의 미궁 던전, 베른 북부의 삼림지대, 토토이크 섬 내부)에는 좀 상당한 광원효과 때문이라고 해야할지, 그리고 너무 많은 오브젝트와 배경에서 쏟아지는 시각적 효과 때문에 자신의 캐릭터에 집중하기 보다는 주변의 것들까지 같이 신경을 써야 했기 때문에 그 지역을 벗어나고 나면(퀘스트의 동선을 제치고서라도) 상당히 눈이 피곤해지는 것을 느낄 수 있었습니다.

3. 편의성(ui, 퀘스트 동선, 아이템 제작 등)
이번 2차 cbt를 하면서 상당히 매우 이 게임이 '불편하다'라는 것을 느낀 항목입니다.
아직까지 개선을 해야할 필요가 상당히 많이 있다는 것을 느낀 곳이기도 합니다.

3-1. 채팅창(UI)
      이번 CBT간 제일 불편했던 점입니다. 처음부터 느낀 것이지만, UI가 간단명료하게 되어있다 라고 느낄 수도 있지만,
      솔직하게 말하겠습니다. 너무 작았습니다. 채팅 탭이 나뉘어 있었다고는 하지만, 왼쪽 하단부의 채팅의 경우, 던전
      에서 파티를 맺게 되어도, 사람들이 말이 없던 것은 사실이지만, 채팅 창의 폰트 자체가 너무 작아서 눈에 안 들어오
      는 현상이 매우 잦았습니다.(길드원들 역시도 다들 이 점에 대해서 불편해 하더군요) 물론 이 채팅의 경우는 설정에
      서 글자크기를 크게 만들 수 있어서 볼 수 있긴 했습니다만, 여전히 읽기가 힘들었습니다.
3-2. 미니맵(UI)
      많은 분들이 그렇게 느끼셨던데, 미니맵을 어쩔 수 없이 2개를 띄워놓고 보게 되지만, 도대체 보기가 '영 힘들다'란        느낌이 들었습니다.
      Tab키를 눌러서 키는 확장맵의 경우 무조건 전체 맵을 띄워서 해당 필드를 다 보여주기 때문에 뒤로 가면 갈수록 
      복잡해지는 지형이 너무 많이 나오는데, 이렇게 되면 캐릭은 캐릭대로 뛰고 자세한건 위를 봐야하고, 전체적인 것
      은 확장맵을 봐야하니, 이래저래 주의 분산이 되면서 보기가 힘들어질 수 밖에 없습니다.
      게다가 우측 상단의 미니맵은 축소를 하더라도 너무 자신의 주변만 보여주다보니, 이래저래 주변 지형 보기도 힘듭        니다!

(그나마 이정도 지도면 보기라도 편하지...)

3-3. 퀘스트 동선 및 지역 이동
      퀘스트 동선의 경우, 1부지역인 루테란과 그 뒤 지역을 갈라놓고 얘기를 해야합니다.
      왜냐면, 3-2의 미니맵, 확장맵과도 연결이 되지만, 뒷 지역의 동선 완성도는 정말 말이 안되게 답답합니다.
      루테란 지역의 경우, 그래도 한 지역의 퀘스트를 하면서 자연스럽게 다음 지역으로 넘어가게 하는 일이 많았습니다.
      스킬포인트와 생활포인트 퀘스트 역시도 이 동선상에서 많이 벗어나지 않는 선에서 해결하고, 다음지역으로 넘어
      가게끔 했습니다.
      그런데 당장 다음 아크를 찾는 지역인 토토이크 지역부터는, 퀘스트를 하고 나서 다음 지역으로 갔는데,
      지도창을 열어서 전 지역을 눌러보면, 뜬금없이 퀘스트가 생성이 되어있습니다!
      특히 슈샤이어 지역의 경우, 난 분명히 이 지역을 다 하고 넘어갔다 돌아오니까 방금 지나온 지역도 아닌 전혀 다른
      위치에 퀘스트가 생성이 되어있습니다!
      이것이 그냥 서브퀘스트라면 딱히 신경을 안 썼을 것입니다. 그런데 떡하니 스킬포인트 퀘스트가 버티고 있다고요!
      이게 직진도 아니고 엄청 꼬불꼬불하게 돌아가야 하는 곳에 있으면 저 뿐만이 아니더라도, 스트레스 받던 사람들
      엄청 많았을 겁니다.
      + 지역 이동 역시 되게 불편한 점입니다.
      같은 대륙 내에서는 스퀘어홀 만을 이용해서 자유롭게 이동하게 한 점은 상당히 좋았다고 생각합니다.
      그런데 후반부로 가면 갈수록 이 스퀘어홀이 단순히 그 지역으로 걸어서 이동이 아닌 그냥 그 지역으로의 포탈 그 이
      상의 역할을 못합니다.
      스토리의 마지막인 엘베리아 던전의 경우, 해당 지역에 스퀘어 홀이 단 하납니다. 지도가 엄청 보기 힘든 베르닐 삼
      림의 경우도 스퀘어홀이 하나 였던 것으로 기억합니다. 위의 경우처럼 한 지역에 퀘스트가 쌓여있는데, 복잡한 지형
      으로 인한 이동거리가 늘어나면 늘어날 수록 유저들의 피로도는 급상승하기 마련입니다.
      이 점은 퀘스트 동선을 단순화 하던가, 아니면 맵 자체를 어느정도 단순화시키던지, 스퀘어홀이 더 배치되던지의
      문제라고 생각합니다.

3-4. 아이템 제작
      솔직히 아이템 제작...에 대해서는 CBT 7일차에 들어서 본격적으로 템 파밍을 시작하게 되어서 많은 점을 말할 순
      없습니다.
      왜냐면 저는 아이템 레벨(이하 템렙)이란게 존재한다는 것을 알게 된 것이 엘베리아 던전에 도착하면서였거든요.
      지역채팅에도 템렙 어쩌구저쩌구 할때 저게 뭔 소린가 했었고, 던전에서 떨어지는 아이템들 대충 비교해서 좋으면
      끼고, 아니면 갈고하고 있었기 때문에 이 템렙이 던전의 제한이 되는 것을 엘베리아까지 와서야 알 수가 있었습니다.
      그리고 스토리가 끝난 뒤, 이제 본격적으로 타워와 큐브를 가기 시작하면서 보지도 못했던 요상한 제작재료 아이템
      들이 쏟아지면서 그때서야 아이템 제작에 대해서 입문하기 시작했습니다.
      아이템도 연마하는데 연마제가 필요하고, 그 연마제의 재료 역시 제작 NPC에서 확인 할 수 있던 것은 좋았습니다.
      다만, 이 아이템들이 '어디서 뜨는지', '어떻게 획득할 수 있는지'에 대한 퀘스트를 통한 상세한 설명이나,
      아니면 툴팁상에서 어떻게 입수할 수 있다라는 조금 더 자세한 정보를 줬으면 하는 것이 조금 아쉬운 점입니다.
      (솔직히 이건 필자가 전 CBT를 안해봤고, 4일차부터 본격적으로 달렸기 때문에 벌어진 일이기도 합니다)
      그래서 개인적으로는, 각 재료별로 얻을 수 있는 던전이나 지역, 아니면 채집 가능한 채집물 중 어떤것에서 뜬다
      정도의 정보는 볼 수 있게끔 해줬으면 하는 바람입니다.

4. 스토리 연출
모든 사람들이 연출에 있어서만큼은 정말 멋졌다 라고 했습니다.
저 역시 스토리가 진행이 됨에 있어서 상당히 각 대륙별 연출이 상당히 인상깊었다고 느꼈습니다.
특히 제가 점수를 주고 싶던 것은 루테란의 영광의 벽, 보레아 성 방어작전, 아만의 고뇌, 그리고 아르덴타인의 크라테르의 심장 던전의 연출에 있어서 상당히 점수를 주고 싶습니다.
루테란의 경우는 이 대륙의 사정을 제대로 알지도 못하는 이방인이 한 나라를 재건함에 있어서 얼마나 큰 공을 세우게 되었는지, 그 사이에서 고뇌하는 실리안 왕과 또 자신의 정체를 고민하는 아만 사제의 고충이 정말 잘 드러났다고 생각합니다.


(순간 기어스 오브 워 시리즈에서 땅속에서 몰려오는거 생각나서 좀 깜짝했던 장면...)


(나름 이 장면에서 왕의 귀환에서 곤도르의 장면이 살짝 오버랩 되었죠)

또한 아르덴타인의 크라테르 심장 던전에서는 아르덴타인이 고도 기술발달 국가 답게, 어찌보면 남자의 로망! 거대메카를 이용한 화끈한 탄막액션(...)을 보여줌으로서 사람들의 눈요기도 하고 또 새로운 볼거리를 줬다고 생각합니다.

(찍지는 못했지만 크라테르의 심장은 컨셉이 매트릭스3의 시온전투(APU군단vs센티넬)의 오마쥬인거 같더군요)

다만 조금 아쉬운 거는 이 연출의 완급이 너무 대륙별로 차이났다는 것입니다.
어찌보면 이건 3-3의 것과 연결이 되는데, 각 대륙별로 퀘스트를 마치면 에필로그 퀘스트를 수행하게 됩니다.
그런데 이게 대륙별로 너무 평이하게 다르다는 겁니다.
루테란의 경우, 말 그대로 이제 떠나는 사람을 아쉬워하는 것이 느껴지는 반면에,
토토이크는 아주 그냥 끝까지 사람을 부려먹었습니다.(문제는 이 뒷지역도 부려먹기의 경우가 너무 심했죠;;)
인게임컷씬이나 영상을 통한 연출은 정말 흠잡을 수 없이 좋다라고 생각합니다.
그렇지만, 스토리가 있다 라고 하면 그 끝맺음 역시 여운을 남기면서 잘 맺어줘야 한다라는 생각이 드는군요.

5. 항해 시스템
항해는 이번에 2차에서 새로 추가되었던 것이라고 들었습니다.
첫 항해를 하면서 느낀점은 '아 대항해시대의 항해와 비슷하겠구나'란 것이었습니다.
보급품이 항해를 하면서 계속 까지는 점, 스킬을 사용하면 더 빨리 까지는 것도 그렇고, 배가 선회를 하는 것 역시 대항해시대의 풍이 물씬 나더군요.
거기다가 특정 지역에서 모래폭풍, 한파, 폭풍우, 매혹, 수초 등등 여러가지 상태이상이 걸리면서 배가 위태위태해지는 것 역시 '처음에는' 잘 구현해냈다고 생각했습니다. 또 이를 극복하기 위한 선원들이 인게임에서 구비가 되어있다는 점 역시도요.
그런데, CBT를 하면서 항해를 하면서 느낀 점이지만, 시스템적으로 항해를 너무 강제화, 정형화 시켜놨다라는 느낌을 지울 수가 없었습니다.
생각보다 항해를 하면서 할 것이 많습니다. 유물,전설 아이템을 만들기 위한 재료 아이템이라던가, 아니면 다른 제작을 위한 재료라던가, 퀘스트를 해금하기 위한 조건이라던가. 근데 사실상 바다에 많은 섬들이 있지만, 이것들이 전부 2차 cbt 기준 만렙 50렙 이후의 아이템 파밍을 위한 초고난도 존이란 것입니다!
모험하는 것은 좋은데, 어느정도 아이템부터 맞추고 와라! 이건 좀 아니라고 생각합니다.
모험이라는 요소를 넣었다면, 레벨에 상관없이 즐길 수 있는 것도 있어야 하는데, 그런 것없이, 사실상 바다에서 얻을 수 있는 모든 것들이 만렙 이후의 아이템 파밍에 필요한 것들로만 꽉꽉 차있다니....
이 점에서는 좀 실망했습니다.
그렇지만 뭐... 선원 모으기나, 배 업그레이드 하기, 섬 찾아내기 같은 말 그대로 도전과제의 측면이라면 항해뿐만 아니라, 섬 별로 특이 과제를 부여한 것은 잘한 점이라고 생각되었습니다.
또한 여러 섬을 돌아다니면서 배를 얻을 수 있다는 점 역시 배의 수집욕이 있는 사람이라면 꼭 해봐야할 것이라고 생각합니다.(추후 더 많은 선박이 추가되었으면 좋겠습니다.)


(테스트 종료 40분전에 얻은 쾌속 소형정 프뉴마. 기본 속도가 300이다!(필자는 8척 중 6척을 모았다))


(항해 중 얻는 것으로 더욱 고급 선원 및 아이템의 교환이 가능하다!)

6. 전투 시스템
    RPG 게임의 특성상 전투를 빼놓을 수는 없겠죠.(실제로 로스트아크가 밀고 있는 생활 스킬 역시, 필드에서 맘놓고 캘 수 있는 곳은 드뭅니다! 주변에 몬스터가 다 깔려있어...)
   본인은 2차 cbt간 다른 캐릭 키울 여력은 없어서 인파이터만을 플레이 하였습니다.
   개인적으로 2차 cbt의 전투에 대해서는 그렇게 좋은 점수를 주고싶진 않습니다.
   아직까지 몬스터의 개체가 그렇게 많지 않은 초반부의 경우에는 아무래도 단타기가 조금 더 효율적이었다고 생각합니다.(그렇다고 광역기가 안 좋다는게 아닙니다. 근접캐릭도 광역기가 효율이 너무 좋으니;;) 그런데 이게 후반부로 가면 갈수록, 필드 몬스터의 비율은 초반과 비슷하지만, 인던 내부의 몬스터의 양이 정말 기하급수적으로 늘어납니다.
   뿐만 아니라, 인던 내부의 몬스터들의 슈퍼아머 역시 아주 그냥 떡칠을 해서 나옵니다. 인파이터나 배마의 경우, 스킬을 쓰면서 몬스터에게 경직을 먹이면서 계속적으로 스킬을 이어가는 방식인데, 사실상 그냥 광역기로 잠시 홀딩을 하거나 무력화 게이지를 걸어주는 것 밖에는 점점 더 할 일이 줄어가는 것을 느꼈습니다. 테스팅 기간 중에 인벤이나 다른데를 보더라도, 워리어 군에는 디스트로이어랑 워로드가 슈퍼아머 생성 기술이 있는 것 같던데, 인파이터 같은 경우는 지속이 되는 슈퍼아머 기술이 딱히 없던 것 같습니다. 
   거기다가....왜이래 인파이터의 충격기술은 차징기술이 너무 많은건지;;; 차징 동안 피격에 넘어지지 않기라도 하면 좋겠지만, 차징하다가 몬스터가 툭 친거에 기술이 취소되는 경우를 너무 자주 볼 수 밖에 없었습니다. 
   파이터만의 문제는 아니겠지만 현재의 캐릭터들에게 긴급기상을 제외한 어느정도의 슈퍼아머 상태가 필요하다고 생각합니다!
   또한 로스트아크에서 밀고 있는 트라이포드 시스템. 각 스킬마다 특성을 부여해서 특이 효과를 가지게 한다는 것은 좋습니다. 그런데...문제는 효과가 체감하기도 힘들고, 레벨에 따라 스킬이 계속 해금되기 때문에 사실상 만렙되기 전에는 이 시스템을 체험하는게 힘들다는게 문제라고 생각합니다! 저 같은 경우도, 나중에 스킬 초기화 물약을 상점에서 판다는 것을 알았기 때문에 맘껏 트라이포드도, 스킬도 찍어볼 수 있었는데, 과연 OBT 및 상용화 시점에 들어오는 사람들이 스킬에 대해서 잘 쓸 수 있을까요? CBT에서는 게임 내 재화로 스킬초기화 물약을 판매했지만, OBT 및 상용화 시점에 어떻게 될지 모르는 상황에서요? 과연 소비자들이 만렙 찍었다가 낭패보는 것에 모험을 할 지가 의문이 드는게 사실입니다.
   그리고...상황에 따라서 스킬세팅을 변화를 시켜야 한다는 것 역시 문제가 있다고 봅니다. 원딜의 경우에는 어떠한지 모르겠지만, 인파이터의 경우에는 워리어보다도 더 초근접으로 몬스터에 붙어서 타격을 해야합니다. 그렇기 때문에 인던에서 몰려오는 무리에 대한 스킬과, 근접하기 힘든 보스전과, 레이드 시스템 내부에서의 레이드와 필드보스, 전부 스킬세팅이 달라지곤 합니다. 스킬셋을 계속 바꿔야 하는데, 이걸 또 언제 스킬 초기화를 시키고 다시 찍고 하고 있겠습니까;;;;
    +@로 장판기 및 광역기(...)문제입니다. 예...초반부 루테란 같은 경우에는 장판기의 위치가 또렷하게 보이고 주변 배경에 묻히는 일이 없었습니다. 근데 후반부로 가면갈수록, 점점 더 보스가 까는 장판기 및 광역기 범위가 너무 커집니다. 근딜은 딜하다 죽으란건가요....더군다나 맵의 허용공간의 70% 이상을 먹어버리는 광역기라니...전투시스템 관련해서는 좀 조율이 필요하다고 봅니다;

7. 레이드 시스템
   사실상 로스트아크의 엔드컨텐츠로 보이는 레이드는 종료하는 마지막 날, 길드원들의 도움으로 간신히 빙결/레기오로스를 잡았던지라 다른분들처럼 많이 해보지는 못했습니다.
  레이드 몬스터 존에 입장하면 몬스터를 찾아서 돌아다녀야 한다는 점, 그리고 부활횟수가 제한된다는 점에서 오호 신기하다 싶기는 했는데 왠일... 기존 인던에서도 대량으로 몬스터가 몰려오거나, 보스전을 할때 지속적으로 물약을 먹으면서 던전을 진행했고, 큐브 던전에서도 랜덤 버프로 HP 회복의 기회가 주어졌는데, 회복약만 가지고 레이드 몬스터를 잡으라뇨....? 좀 많이 난감하긴 했습니다.
   확실히 엔드컨텐츠여서 그런지, 레이드 시스템은 자신의 캐릭터에 대해서 이해도가 높고, 또한 아이템 파밍이 어느정도 되어있는 사람들이 훨씬 수월하게 하는걸 볼 수 있었습니다.(트위치 스트리밍을 통해서) 또한 확연하게 여기서 캐릭터간 밸런스가 많이 나뉘긴 하더군요. 모든 캐릭터가 동일하지 않고, 특정 클래스의 경우에는 사실상 다가가기도 힘든게 많이 보였던 것이 사실입니다.
    그런데 솔직히 제가 레이드를 단 3번밖에 안해봐서 이건 그렇게 많이 평할 수 있는 것이 아니라고 생각합니다;;;

8. 맺으며.(총평)
   총 10일간의 CBT 중에 어쩌다 보니 4일째에 시작해서, 마지막날까지 정말 쉼없이 달렸던 CBT였습니다.
   제가 이렇게 열성을 하면서 CBT를 진행했던 것은 지난 아키에이지 4차 CBT 이후로 사실상 처음입니다.
   CBT 에필로그 퀘스트를 하면서 나왔던 대사였고, 타이틀이었던 'RPG FAN'처럼 저는 RPG라는 장르를 너무 좋아하고, 사실상 해왔던 게임들이 대부분 RPG였기에 로스트아크에 거는 기대가 큽니다. 거의 1년만의 2차 소식이 들려왔고, 이를 할 수 있단 사실에 마음이 들썩였고, 또 기대가 너무 컸습니다.
   이번 CBT는 그 기대에 부응을 잘 해준 '기회'였다고 생각합니다. 나름 흡족할 수 있는 구성과 볼륨을 가지고 왔고, 또한 많은 볼거리와 할 것을 가지고 온 것이었습니다. 그렇지만, 아직 많이 다듬을 점이 너무 많은 것이 사실입니다.
   게임의 내부 컨텐츠에서도, 운영적인 면에서도 다듬을 것이 너무 많은 것이 보였습니다.
   부디 다음 CBT에서는 더 많은 할 것을 가져오심과 동시에, 지금의 원석 보다는 더욱 정련된 보석의 상태로 만날 수 있기를 기대합니다.


ps: 인장은 인파이터가 된다면 인파이터로! 안되면 파이터로! 주셨으면 좋겠습니다!