안녕하세요 전태 워로드 유저 와로닝닝입니다.

인벤에 흥미로운 글을 읽어서 한번 계산해봤습니다.

전태가 시너지로 파티에 기여하는 딜은 얼마일까

전태를 낀 딜러들은 전태가 없는 딜러들보다 얼마나 더 넣을까?

전태는 다른 딜러들보다 얼마나 적게 넣어도 1인분일까?

하는 궁금증으로 시작한 연구글입니다.

이 글의 전제

전제 ① 캐릭별 태생적 격차는 생각하지 않았습니다.

모두가 전태가 모든 딜러들에 비해 태생적으로 딜이 낮은 걸로 알고 있지만

이번 계산에서는 모든 캐릭터가 같은 스펙, 같은 실력, 같은 딜을 뽑는다는 가정하에 오로지 [시너지]로만 계산했습니다.


전제 ② 받는 딜러의 실효 치명타 적중률을 80%, 치명타 피해량을 250%로 잡았습니다.

치적 시너지와 적주피 시너지는 받는 사람 스펙에 따라 값이 달라져서 기준점이 필요합니다. 대부분 80% 선은 맞추고, 뭉툭한 가시를 쓰는 클래스도 실효로는 그 언저리라 이 값으로 통일했습니다. 민감도는 1장 끝에 따로 붙였습니다.


순수 이론 계산이고 실측 검증은 안 했습니다. 틀린 곳 지적해주시면 고치겠습니다.


※ 계수는 인벤 4821/90743(방어력 공식)과 딜 계산식 원문을 기준으로 다시 잡았습니다.

1. 시너지를 딜로 환산하면

시너지는 표기 수치가 그대로 딜이 되지 않습니다. 같은 항목끼리는 합연산, 다른 항목끼리는 곱연산이라서, 어느 칸에 들어가는 시너지냐에 따라 겹칠 때 거동이 완전히 달라집니다.

🔴 정정 — 처음 올린 계수가 틀렸습니다
처음에는 방깎이 겹치면 6.38 → 5.96 → 5.52로 줄어든다고 썼는데, 댓글로 지적을 받고 딜 계산식 원문을 다시 확인해보니 파티 시너지는 같은 항목 안에서 전부 합연산이었습니다.

방어력 배율 = 6500 ÷ ( 6500 + 적방어력 × (1 − 방감A − 방감B − 방감C) )
└ 시너지끼리 한 괄호 안에서 뺄셈 = 합연산

받는 피해 배율 = ... × (1 + 피증: 데모닉 + 버서커 + 소서) × (1 + 약점 노출: 블레이드 + 워로드) × (1 + 서폿 낙인) × ...
└ 항목 안에서는 합연산 ┘ └ 항목끼리는 곱연산 ┘

고정치(6500)에서 차감하는 구조라 방깎은 겹칠수록 효율이 커집니다. 줄어드는 게 아니라 늘어납니다. 아래 표를 그 기준으로 전부 다시 계산했습니다.

지적해주신 분께 감사드립니다. 결론(전태 손익분기 74% / 87%, 클래스 순위)은 거의 안 바뀌었지만 중간 숫자는 다 손봤습니다.
시너지표기첫 번째두 번째세 번째겹칠 때
약점 노출 (워로드·블레이드)받는피해4
+백어택5
9.00% (사멸)
4.00% (타대)
8.26%
3.85%
합연산
치명타 시 적주피8%7.27%6.78%합연산 · 받는 쪽 스펙 종속
방어력 감소12%6.38%6.82%7.32%합연산 — 겹칠수록 커짐
치명타 적중률10%6.82%6.38%합연산 · 받는 쪽 스펙 종속
피해 증폭 (피증)6%6.00%5.66%5.36%합연산
투지 강화 (공증)6%6.00%5.66%5.36%합연산

읽는 법 여섯 가지

① 방깎은 겹칠수록 좋아집니다. 6.38 → 6.82 → 7.32로 오히려 커집니다. 보스 방어력을 고정치 6500에서 깎아 내려가는 구조라, 이미 깎인 상태에서 더 깎을수록 분모가 작아져 효율이 올라갑니다. 파티에 방감 클래스가 둘이면 손해가 아니라 이득입니다.

② 나머지는 겹치면 완만하게 줄어듭니다. 피증·공증 6% → 5.66 → 5.36, 치적 6.82 → 6.38, 적주피 7.27 → 6.78. 한 항목 안에서 합연산이라 분모가 커지는 만큼만 깎입니다.

③ 서폿 버프와는 곱연산이라 안 깎입니다. 피증 6%가 표기 그대로 6.00%인 이유입니다. 서폿 낙인·공버프는 딴 괄호에 있습니다.

④ 워로드·블레이드의 피증 4와 백/헤드 5는 같은 항목(약점 노출)입니다. 그래서 사멸캐에게는 4+5 = 9.00%, 타대캐에게는 4만 남아 4.00%입니다. 소서·버서커의 피증 6과는 다른 칸이라 서로 안 깎습니다.

⑤ 겹침 판정은 파티 단위입니다. 다른 파티에 방감 클래스가 있어도 안 겹칩니다.

⑥ 치적 10과 적주피 8만 받는 쪽 스펙에 종속됩니다. 나머지는 누가 받든 같습니다.

치적 10과 적주피 8은 왜 받는 쪽에 종속되나


치적 시너지는 치명타 배율식에 들어가고, 적주피 8은 "치명타 적중 시"가 붙은 조건부라 크리 비중만큼만 들어옵니다.


치적 10% → 배율(c+0.10) / 배율(c) − 1 배율(c) = 1 + c(M−1)

적주피 8% → 8% × 치명타 기여 비중 c·M
비중 = ─────────────
c = 받는 딜러의 실효 치적 1 + c(M−1)
M = 치명타 배율 (치피 표기 ÷ 100)

적주피는 "치적 × 8%"가 아닙니다. 크리가 총딜에서 차지하는 비중으로 곱해야 맞습니다. 치적이 80%여도 크리 한 방이 세니까 총딜의 91%가 크리에서 나오고, 그래서 실효가 7.27%까지 올라갑니다.


받는 딜러치적 60%치적 70%치적 80%치적 90%치적 100%
치적 10 · 치피 200%5.88%5.71%5.56%5.41%
치적 10 · 치피 250%7.14%6.98%6.82%6.67%
치적 10 · 치피 300%8.00%7.84%7.69%7.55%
적주피 8 · 치피 200%6.00%6.59%7.11%7.58%8.00%
적주피 8 · 치피 250%6.32%6.84%7.27%7.65%8.00%
적주피 8 · 치피 300%6.55%7.00%7.38%7.71%8.00%

★ 두 시너지가 서로를 키웁니다

치적 시너지가 같은 파티에 있으면 받는 사람 치적이 올라가고, 그만큼 적주피 8%의 실효도 같이 커집니다.

치적 70% → 80% 적주피8 실효 6.84% → 7.27% (+0.43%p)
치적 80% → 90% 실효 7.27% → 7.65% (+0.38%p)


발키리·창술사 + 배마/데헌을 같은 파티에 묶으면 덤이 붙습니다.


※ "치명타 적중 시 피해 증가"는 원문 카테고리 6이라 내부 곱연산입니다. 회심 엘릭서를 낀 딜러여도 서로 깎지 않습니다.

⚠️ 뭉툭한 가시를 쓰는 클래스는 치적 시너지가 죽을 수 있습니다

뭉툭한 가시는 20% 확률로 치명타가 아닌 피해를 강제합니다. 그래서 실효 치적 = 표기 치적 × 0.8입니다.


표기 치적을 100%까지 올려놓은 경우라면 치적 시너지 10%가 표기 100%를 넘어 그대로 버려집니다(오버플로). 반면 적주피 8%는 실효 크리 비중이 91%라 그대로 살아 있습니다(7.27%).


뭉가 클래스가 파티에 있으면 배마·데헌보다 발키리·창술사가 훨씬 낫습니다. 다만 그 클래스들이 실제로 표기 치적 100%를 맞추는지는 제가 확인 못 했습니다 — 아시는 분 알려주세요.
딜로 환산 안 한 것
공속(배마 8·스커 8·기상 12·블레이드 25)과 이속·받피감·마나회복은 뺐습니다. 공속은 그 딜러가 시전 병목이냐 쿨 병목이냐에 따라 전환율이 0~100%로 갈려서 한 숫자로 못 씁니다. 블레이드 25%는 실제로 꽤 클 겁니다.

2. 클래스별 시너지 순위 — 전태가 1위입니다

클래스시너지사멸캐에게타대캐에게
워로드 (전태)방감 12 + 약점 노출 (4+5)15.96%10.64%
워로드 (고기) · 블레이드약점 노출 (4+5)9.00%4.00%
발키리 · 창술사치명타 시 적주피 87.27%7.27%
배마 · 스커 · 데헌 · 건슬 · 알카 · 기상치적 106.82%6.82%
디트 · 블래 · 서머너 · 리퍼 · 환수사방감 126.38%6.38%
기공사 · 스카우터공증 66.00%6.00%
버서커 · 슬레 · 인파 · 브커 · 호크 · 소서 · 데모닉 · 소울 · 가나피증 66.00%6.00%

전태 시너지는 2위의 거의 두 배입니다

전태만 방어력 감소와 약점 노출을 동시에 갖고 있고, 둘은 서로 다른 항목이라 곱연산으로 쌓입니다. 게다가 약점 노출은 받는 피해 4 + 백어택 추가 5가 한 칸에 들어가 9%로 붙습니다.


사멸캐 : 1.0638 × 1.09 = 1.1596
타대캐 : 1.0638 × 1.04 = 1.1064
격차 = 4.81% (백/헤드분)


"전태는 딜을 덜 넣어도 된다"는 봐주는 게 아니라 계산 결과입니다.


그리고 전태 시너지는 받는 쪽 치적과 무관합니다. 방감·약점 노출 둘 다 조건이 없어서, 사멸이냐 타대냐만 갈릴 뿐 스펙에는 안 휘둘립니다.

3. 질문 1 — 전태 시너지의 딜 상승률


받는 쪽방어력 감소약점 노출합계
사멸캐 (백·헤드 주력)6.38%9.00% (4+5)+15.96%
타대캐 (백헤드 없음)6.38%4.00% (4만)+10.64%

파티 안에서 방깎이 겹치면 — 오히려 이득입니다
같은 파티에 디트·블래스터·서머너·리퍼·환수사가 있으면 전태 방깎이 두 번째가 되는데, 6.38% → 6.82%로 오히려 올라갑니다. 합쳐서 사멸 +16.43% / 타대 +11.09%가 됩니다.

방깎끼리는 겹치는 게 이득입니다. 처음 올린 판에는 반대로 써놨는데 틀렸습니다. 그리고 소서·버서커 같은 피증 6 클래스가 같은 파티에 있어도 전태의 약점 노출과는 다른 칸이라 서로 안 깎습니다.

4. 질문 2·3 — 그래서 몇 %가 1인분인가


먼저 구조부터

8인 공격대 = 4인 파티 2개. 파티 = 서폿 1 + 딜러 3.

전태 시너지는 같은 파티 딜러 3명(본인 포함)에게만 갑니다. 다른 파티 3명은 전혀 못 받습니다.


그래서 1인분 계산도 같은 파티 3딜러 안에서 하는 게 맞습니다. 균등이면 33.33%입니다.

모델은 전태를 다른 딜러로 바꿨을 때 파티 딜이 같아지는 지점입니다.


x = 1 − 2T / (3R)

x = 같은 파티 3딜러 중 전태의 딜 지분
T = 전태 시너지 배율 (사멸 1.1596 / 타대 1.1064)
R = 대체 클래스 시너지 배율
균등 = 33.33%

전태 자리에 올 클래스R같은 파티가 사멸캐같은 파티가 타대캐
발키리 · 창술사1.072727.94%31.24%
배마 · 데헌 등 (치적 10)1.068227.63%30.95%
디트 · 리퍼 등 (방감 12)1.063827.33%30.67%
기공 · 스카 (공증 6)1.060027.07%30.42%
버서커 · 소서 등 (피증 6)1.060027.07%30.42%

결론 — 사멸 파티 27%, 타대 파티 30%

어떤 클래스로 바꿔도 사멸 파티 27.1~27.9% / 타대 파티 30.4~31.2% 범위입니다.

균등 33.33% 대비 사멸이면 6.3%p, 타대면 2.9%p를 깎아주는 셈입니다.

두 파티가 같은 딜을 낸다고 놓고 8인 공대 지분으로 바꾸면 사멸 13.5% / 타대 15.2%입니다.

다른 딜러 딜의 몇 %면 되는지로 바꿔 읽으면 더 직관적입니다.


사멸 파티 : 다른 딜러의 74%만 뽑아도 손익분기
타대 파티 : 다른 딜러의 87%


이 숫자를 오해하지 마세요

27%는 손익분기지 목표가 아닙니다. 딜을 더 넣으면 그만큼 파티가 세집니다.


그리고 이 계산은 시너지 가동률 100% 전제입니다. 제 실전 4관문 실측에서 방깎 가동률이 76~81%, 방향성이 78~86%였습니다. 가동률이 낮으면 위 숫자가 그대로 깎입니다. 시너지를 안 굴리면서 딜도 안 넣으면 그냥 짐입니다.


또 전태 워로드의 케어 능력(전방, 넬라 등등)과 무력화·파티 보호막·딜 타임 창출은 아예 안 들어갔습니다. 그것까지 넣으면 기준이 더 내려갑니다.

다른 딜러들도 시너지가 있습니다 — 그걸 뺀 값입니다


전태만 시너지를 주는 게 아닙니다. 거의 모든 클래스가 하나씩은 갖고 있고, 그들도 파티 딜에 기여합니다. 그래서 "전태가 시너지로 0.27인분 한다"고 말하면 대체 클래스가 하는 몫을 안 뺀 부풀린 숫자가 됩니다.


위 표의 27.07%는 이미 그걸 뺀 값입니다. 같은 기준으로 다른 클래스도 줄 세우면 이렇습니다. 기준은 가장 흔한 피증 6(버서커·소서·인파 등)으로 잡았습니다.

클래스시너지 배율필요 지분할인다른 딜러 대비
워로드(전태) · 사멸 파티1.159627.07%6.26%p74.2%
워로드(전태) · 타대 파티1.106430.42%2.92%p87.4%
고기 워로드 · 블레이드 (사멸 파티)1.090031.45%1.89%p91.7%
발키리 · 창술사1.072732.53%0.80%p96.4%
배마 · 데헌 등 (치적 10)1.068232.82%0.51%p97.7%
디트 · 리퍼 등 (방감 12)1.063833.09%0.24%p98.9%
기공 · 스카 (공증 6)1.060033.33%— (기준)100.0%
버서커 · 소서 등 (피증 6)1.060033.33%— (기준)100.0%
고기 워로드 · 블레이드 (타대 파티)1.040034.59%-1.26%p105.8%
시너지로 딜을 깎을 수 있는 양은 클래스마다 이만큼 차이납니다
피증 6 클래스를 기준(100%)으로 놓으면, 발키리·창술사는 96.4%, 치적은 97.7%, 방감은 98.9%입니다. 즉 대부분의 시너지 클래스는 서로 1~4% 안쪽 차이밖에 안 납니다.

전태만 74.2%(사멸 파티)로 혼자 뚝 떨어져 있습니다. 할인 폭으로 보면 6.26%p인데, 2위 그룹인 발키리·치적이 0.5~0.8%p니 여덟 배 이상입니다.

타대 파티로 가면 2.92%p로 반토막이 나긴 하지만, 그래도 다른 시너지 클래스보다는 서너 배 위입니다.

표 맨 아래 줄이 경고입니다
고기 워로드·블레이드가 타대 파티에 들어가면 약점 노출에서 백어택 몫 5%가 날아가고 4%만 남아 피증 6 클래스보다도 아래가 됩니다. 필요 지분이 34.59%로 균등보다 더 넣어야 본전입니다.

백/헤드 시너지 보유자를 타대 파티에 넣으면 시너지 클래스가 아니라 그냥 딜러가 됩니다. 배치를 강조하는 이유가 이겁니다.

5. 파티 배치 — 전태 옆에 누구를 붙이나

★ "워로드·블레이드는 사멸캐랑 같은 파티" — 계산으로도 맞습니다

전태의 약점 노출 9.00% 중 5%p가 백어택 추가분입니다. 절반이 넘는데, 타대캐에게는 그냥 0이 됩니다.


전태 파티 딜러 2명이 사멸일 때 vs 타대일 때
전태 시너지 배율 1.1064 → 1.1596
그 2명의 딜 +4.81%
공대 6딜러 총딜 +1.60%
전태 시너지 기여 0.19 → 0.28인분


배치만 바꿔서 공대 총딜 1.60%입니다. 세팅 하나 바꿔서 얻기 어려운 크기라, 중론이 맞습니다.

같은 이유로 고기 워로드·블레이드도 사멸캐와 붙여야 합니다. 이쪽은 약점 노출 하나뿐이라 사멸 9.00% ↔ 타대 4.00%로 절반 넘게 날아갑니다.

그 다음이 동료 배치인데, 여기서 통념이 하나 깨집니다. 방깎은 겹칠수록 커지니까 전태 옆에 방감 클래스를 붙이는 게 오히려 가장 값이 큽니다.

전태와 같은 파티에 넣을 클래스시너지한계 딜증전태와 겹침
디트 · 블래 · 서머너 · 리퍼 · 환수사방감 126.82%겹치는데 오히려 이득
발키리 · 창술사치명타 시 적주피 87.27%없음
배마 · 스커 · 데헌 · 건슬 · 알카 · 기상치적 106.82%없음
기공사 · 스카우터공증 66.00%없음
버서커 · 슬레 · 인파 · 브커 등피증 66.00%없음
워로드(고기) · 블레이드약점 노출 (4+5)8.26% (사멸 기준)전태와 겹침

배치 원칙 네 가지

① 백/헤드 보유자(전태·고기 워로드·블레이드)는 사멸캐와 같은 파티. 가장 크고 가장 확실합니다. 배치만으로 공대 총딜 1.60%입니다.

② 방감 클래스는 갈라놓지 말고 한 파티에 몰아라. 예전 판에는 반대로 썼는데 틀렸습니다. 합연산이라 몰수록 커집니다.
방감 2개 몰기 3×1.1364 + 3×1.0 = 6.4091
방감 2개 가르기 6×1.0638 = 6.3830 → 몰기가 +0.41%
③ 나머지 시너지는 몰든 갈든 총딜이 같습니다. 피증·공증·치적·적주피·약점 노출은 전부 한 항목 안에서 선형 합연산이라, 어디에 두든 공대 총딜 합이 동일합니다. 방깎만 예외입니다.

④ 적주피와 치적은 같이 묶으면 서로를 키웁니다. 발키리 + 배마가 같은 파티면 치적이 올라가 적주피 실효도 같이 올라갑니다.

6. 실전 예제 — 벨가르딘 나메 2관, 이 구성이면 딜이 어떻게 갈리나


이런 구성이라고 해보겠습니다. 최대한 딜러들끼리 비슷한 시너지를 가졌지만 사멸/타대 파티로 나눠봤습니다.
매번 조합이 달라지면 수치도 달라집니다.


파티 A (사멸) 전태 + 슬레 + 디트 + 바드
방감 전태12 + 디트12 합 24% → 13.64% → 1.13636
피해 증폭 슬레6 → 6.00% → 1.06
약점 노출 전태 (4+5, 셋 다 사멸) → 9.00% → 1.09
배율 1.31293 (+31.29%)

파티 B (타대) 소서 + 호크 + 서머너 + 바드
방감 서머너12 → 6.38% → 1.06383
피해 증폭 소서6 + 호크6 합 12% → 12.00% → 1.12
약점 노출 없음
배율 1.19149 (+19.15%)

A / B = 1.1019 → 같은 실력이면 A파티가 10.19% 더 찍힌다

1인분 기준 딜 지분(막대) vs 같은 실력일 때(세로선)막대 = 손익분기 기준 지분 · 세로선 = 같은 실력일 때전태13.27%슬레이어18.37%디트18.37%소서16.67%호크아이16.67%서머너16.67%0%5%10%15%20%
파티 A — 전태·슬레·디트 (사멸)파티 B — 소서·호크·서머너 (타대)
세로선 = 같은 실력일 때의 값
지분만 봐서는 이 차이를 못 읽습니다 — 그게 핵심입니다

여섯 명의 막대가 거의 똑같아 보입니다. 실제로는 파티 A가 파티 B보다 10.19% 앞서 있는데, 지분으로 환산하면 17.47% vs 15.86% — 1.61%p 차이라 기준선 없이는 눈으로 안 잡힙니다.

전태의 13.27%도 마찬가지입니다. 혼자 눈에 띄게 낮아 보이지만 이게 "못했다"가 아니라 "딱 1인분"인 상태입니다.

그래서 전분 딜 지분만 보고 1인분을 판정하면 거의 항상 틀립니다. 지분은 조각 크기를 보여줄 뿐 누가 어떤 시너지를 받았는지를 안 보여주기 때문입니다. 위 막대처럼 기준선을 같이 그려야 읽힙니다.

정리
① 같은 실력이면 — 파티 A 3명이 각 17.47%, 파티 B 3명이 각 15.86%. 균등 16.67% 대비 ±0.8%p씩 갈립니다.

② 전태가 딱 손익분기면 — 전태 13.27%, 슬레·디트 각 18.37%, 파티 B 각 16.67%.

→ 전태는 같은 실력일 때보다 4.20%p 덜 찍혀도 1인분입니다.

실제 피해량으로 옮기면

공개된 딜컷을 기준선으로 잡으면 지분을 그대로 억 단위로 바꿀 수 있습니다.

벨가르딘 나메 2관 · 제한시간 13:00 (780초)
강투컷 8,391억 보스 체력 15%
1인분 9,286억 보스 체력 ≈ 1/6 (DPS 11.9억)
잔혈컷 11,188억 보스 체력 20%

공대 딜러 총딜 = 9,286 × 6 = 55,716억 ← 이걸 지분으로 쪼갠다
실제 피해량 — 벨가르딘 나메 2관 (13:00 기준)막대 = 전원 같은 실력일 때 각자 찍히는 딜 · 점선 = 공개된 딜컷강투컷 8,391억잔혈컷 11,188억1인분컷 9,286억전태9,736억슬레이어9,736억디트9,736억소서8,836억호크아이8,836억서머너8,836억전태 (손익분기)7,034억03,000억6,000억9,000억12,000억

누구딜 지분피해량DPS1인분컷 대비
전태 · 슬레 · 디트 (파티 A)각 17.47%9,736억12.48억+4.8%
소서 · 호크 · 서머너 (파티 B)각 15.86%8,836억11.33억−4.9%
전태 손익분기 하한13.27%7,034억9.02억75.7%

"손익분기"가 무슨 뜻인지 — 오해하기 쉬운 지점

손익분기는 "전태가 이만큼밖에 못 넣는다"가 아니라 "이 밑으로 떨어지면 전태를 데려온 값을 못 한다"는 바닥선입니다.

같은 스펙·같은 실력이면 전태도 슬레·디트와 똑같이 9,736억을 찍습니다. 방감·약점 노출은 둘 다 파티 버프라 전태 본인도 같이 받기 때문입니다. 시너지를 준다고 자기 딜이 깎이지 않습니다.

②에서 전태 지분이 작아진 건 전태의 절대 딜을 일부러 하한까지 끌어내린 그림이라서입니다. 나머지 다섯 명의 절대 딜은 9,736 / 8,836으로 그대로고, 전태만 7,034억으로 내려가니 총합이 줄어 나머지 지분이 커진 겁니다. 즉 "시너지 때문에 지분이 깎인다"가 아닙니다.
7,034억이 어디서 나오는가

전태를 빼고 평범한 딜러(피증6)를 넣으면
파티 A 배율 1.31293 → 1.19149 (방감 24% → 12% + 약점 노출 9% 소멸)
파티 A 3명 합 29,207억 → 26,505억
차이 2,702억 ← 전태가 시너지로 남에게 얹어준 딜

전태는 자기 딜에서 이 2,510억을 빼도 본전이다
9,736 − 2,702 = 7,034억 (= 같은 파티 딜러의 72.3%)
그런데 그 하한은 강투컷보다 낮습니다

이론적 손익분기 7,034억은 강투컷 8,391억에도 못 미칩니다(83.8%). 두 기준이 서로 다른 질문에 답하기 때문입니다.

딜컷절대 기준 — 제한시간 안에 보스를 잡느냐. 손익분기상대 기준 — 그 자리에 다른 딜러를 앉히는 것보다 나으냐.

그래서 "손익분기만 넘겼으니 됐다"는 공대에서 안 통합니다. 컷은 컷대로 넘겨야 하고, 손익분기는 "딜이 낮게 찍혔을 때 그게 실제 손해인가"를 판단하는 자로 쓰는 게 맞습니다.

이 예제의 전제(중요)

여섯 명의 소재 딜이 같다고 놓은 값입니다. 실제로는 클래스마다 소재 딜이 다르고, 특히 전태 워로드는 준서포터 성향이라 원래 딜이 낮습니다. 이 표는 "시너지 때문에 생기는 차이"만 분리한 것이지 전분 예상치가 아닙니다.

그리고 전태 본인은 백/헤드 시너지를 다 못 받습니다 — 헤드어택 가능 스킬 딜지분이 43.4%, 실전 헤드 적중률이 82%라 5% 중 1.78%만 들어옵니다. 이 보정을 넣으면 ①이 전태 17.05% / 슬레·디트 17.57% / 파티 B 15.94%가 됩니다. 슬레이어·디트의 백헤드 딜지분은 제가 몰라서 전량으로 뒀습니다.

※ 계산 근거는 요청하시면 전부 공개합니다. 틀린 부분은 댓글로 알려주시면 고쳐서 다시 올리겠습니다.