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2026-03-25 12:30
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전투메타에 맞게 캐릭터가 개편되어야합니다금강선시절 6군단장
발탄 - 마수컨셉에 맞게 좁은 필드 낙사지형에서 저돌적으로 돌진하는 마수와 싸우는 컨셉 최초로 카운터라는 개념을 도입 비아키스 - 매혹컨셉 쿠크세이튼 - 페이퍼북 + 서커스 컨셉 아브렐슈드 - 몽환컨셉 큐브(스토리 떡밥투척) 6관문의 메테오기믹은 역대급으로 잘 만듦. 다만 게임사가 너무 잘만들어놔서 문제였던거같음. (스토리 떡밥이 회수되고 보니까 컨셉이 맞았던거지 당시엔 컨셉과 안맞는 레이드였던건 사실.) 일리아칸 - 질병컨셉 카멘 - 어둠과 절망컨셉 난이도 자체가 절망적 - 금강선 시절의 군단장들은 카멘을 제외하고는 짤패의 난이도가 아닌 기믹위주의 구성으로 되있었습니다. 이유는 피지컬적인 레이드를 만들면 기믹형레이드보다 숙련도 올리는데 더욱 많은 시간이 걸린다는 이유때문입니다. 문제점 : 기믹독박형의 기믹이나 기믹에 실패했을경우 패널티가 아닌 전멸, 그리고 그 전멸형 기믹이 레이드 중후반부에 나온다는 것. 시즌3 전재학의 카제로스레이드는 컨셉이 불분명하며, 보스들이 하나같이 갑자기 튀어나온 보스 서막 - 에키드나 거울과 매혹컨셉으로 컨셉 명확했음. 원조비아키스 1막 - 일리아칸의 재탕 + 질병컨셉은 어디? 에기르의 경우엔 최초의 저스트가드 도입으로 신선함. 2막 - 나로크 아직도 첫주차 돈빨아먹을려고 만든레이드로 컨셉은 모르겠습니다. 3막 - 스토리레이드랍시고 불쾌한 컷신 막 넣음. 로아 최초 인터넷 속도에 따라 캐릭터가 죽어나간 최초의 레이드이자 마지막레이드 카멘 ez버전의 재탕. 3관문은 그래도 역대급 지딜레이드라 매우 재밌음. 4막 - 쉽지만 재미가 없는 레이드 컨셉은 롤의 판테온과 아지르를 그대로 복붙해놓은 느낌. 종막 - 컨셉을 상대적으로 죽음과 어둠을 잘 살림. 하지만 2-2의 가시성문제등등. -카제로스레이드는 전반적으로 기믹의 실패여부와 상관없이 계속 딜을하면서 상대적으로 단순한 기믹들을 구성했습니다. 전투메타는 전투의 흐름을 방해하는 요소들을 최대한 덜어내려는 노력은 보였습니다. 문제점 - 딜링을 하면서 저가라는 패링을 하면서 간단한 기믹들을 수행하고 짤패들을 어느정도 피면이나 회피등을 이용해서 딜링을 해야하는 전투메타입니다. 하지만 짤패의 난이도는 점점 올라간 것에 반해 클래스들은 시즌2에서 머무르고 잇는 클래스가 많았기에 메타와 맞지않는 클래스들은 불쾌함을 호소함. 세르카, 지평의성당 기믹이 사실상 단순 무력화, 짤패를 하면서 저가등을 하거나 스페를 통한 간파를 이용해서 딜링을 해야함. 시즌2 금강선때는 전투메타가 기믹중심의 퍼즐맞추기가 핵심이었고, 짤패는 대체로 안쪽안전 바깥안전 등의 단순한 패턴들이 많았습니다. (카멘/카제로스는 특수한 레이드인것을 감안해야함) 거기다가 전투플레이타임을 늘어뜨리고 전투의 흐름을 방해하는 요소들이 드글드글햇습니다. 그래서 사전작업을 하고 딜링을 하는것들이 당연하게 여겨졌던겁니다. 배마만 특별했던건 아니란얘기죠. 시즌3 전재학은 전투의 흐름을 방해하는 요소를 최소화 하기 시작했고, 기믹역시 단순한 기믹위주. 그리고 짤패중간중간 저가(패링) 그리고 짤패의 피격판정등이 늘어남. 안쪽안전 바깥안전 이런패턴류가 줄어들고 보스를 중심으로 피격하는 패턴류가 많이 늘어났습니다. 즉 전투메타가 전투흐름을 방해하는 요소를 제거하여 전투플레이 시간을 압축했고, 기믹이 단순 무력화(방해하는 요소는 있음.) 단순 파괴 이런 기믹수행인것입니다. 다만 짤패에서는 짤패중간중간 저가를 수행해야하는 그런 위주의 패턴들이 매우 늘었습니다. 지평의 성당 1관문 아르세우스만 봐도 안쪽안전 안쪽안전 저가 이런류의 짤패턴들을 보면 or 안쪽안전 저가 저가로 이어지는 패턴들이 잇습니다. 딜링 - 딜링 - 패링 or 딜링 - 패링 -패링 or 딜링 - 패링 - 딜링 이런식으로 패링을 하고 빠르게 딜링을 연계하게끔 구성되있단거죠. 간파라고 다르지않습니다. 간파이후 빠르게 후속딜링을 이어나가고 안전지대로 재빨리 이동하여 다시 딜링을 전개해야됩니다. 전투흐름 구성이 쿼터뷰의 엘든링이나 다크소울류의 전투흐름으로 가고있다는 얘깁니다. 또한 광폭화 타이머역시 과거 15분 18분 이랬던것들이 10분내외로 단축되어있습니다. 이런상황에서 용포 바속 패링 방천 or 바속 화룡 패링 용포 패링 창룡 이런 구조가 말이안되는겁니다... 이러면 원래도 8초 9초 10초 사이클링 이어가던 클래스들은 결국 그 8초안에 풀딜을 때려넣는게 어려워집니다. 패링을 실패하면? 넘어지는거죠. 패링을 성공하면? 바속시간안에 넣는게 어려워집니다. 이게 지금이야 세르카 성심당 이런데서는 문제가 되지않습니다. 그러나 조금만 패턴들이 빠르고 어려워지면 그 연계가 더 빨라져야하는데 zx키 추가되서 누르는게 어렵다 8개누르고 평타치는게 쉽다하면, 로스트아크라는 게임이 안맞는겁니다. 그렇다고 1년내내 성심당 세르카같은 레이드를 낼 수만은 없는 노릇입니다. 레이드는 계속 전투지속 + 패링을 요구하는데 반해 클래스는 퍼즐맞추기에 최적화되있는데 다시 퍼즐맞추기메타가 오는게 아닌이상 배틀마스터류의 클래스는 현재 로아에 맞지않는겁니다.
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