1. 들어가는 글
이번 패치로 우리는 개선된 편의성도, 높은 고점도 받지 못했습니다.
한탄을 쓰려면 한도 끝도 없지만, 밸런스 이야기는 다른곳에서 하도록 하고. 그렇기에 우리가 가진 자원을
어떻게 하면 더 좋은 쪽으로 사용할 수 있을까 계산해 보았습니다.
현재 스마일 게이트에서 인정한 디스트로이어의 장점은.
강력한 순간 무력화, 거의 모든 스킬에 붙어있는 부위파괴, 높은 체력과 방어력, 쉴드로 인한 피해경감이 있으며
유저들이 느끼는 단점으로는
매우 느린 공격/이동속도, 긴 주력기술의 쿨타임, 그리고 앞의 두 단점에서 파생되는 다른 문제들이 있습니다.
이렇게 놓고 보았을 때, 신속을 극한으로 올리면, 쿨타임이 줄어들어 스킬 사용 횟수가 늘어나므로
위의 장점은 더욱 극대화가 되고, 단점은 모두 신속 스텟 하나로 상쇄가 되는 모습을 보이게 되어
극 신속 디스트로이어의 연구 가치가 충분하다고 판단하였습니다.
그리고 이 연구는, 우리의 형제이자 라이벌인 고기로드가 진행하여 유효한 것을 확인하였고,
이번 패치로 인해 셋팅의 다양성이 더 증가함에 따라 셋팅이 완료될수록 더 좋을것이라 생각합니다.

2. 신속 스텟의 이해
신속은 100당 공격속도 1.72%, 이동속도 1.72%가 증가하고, 스킬 재사용 대기시간이 2.15% 감소합니다.
공격속도와 이동속도는 최대 40%까지 올릴 수 있으며, 서포터 클래스의 버프류 및 갈망셋트와
각인 및 카드효과에 의해 변동될 수 있습니다. (* 극신속일 경우 대부분은 갈망+버프정도로 최대치가 됩니다.)
우리가 주의깊게 보아야 할 부분은 스킬 재사용 대기시간 부분인데,
피해량 등이 증가하는 다른 전투 특성과는 달리 감소하는 형태를 띄기 때문에,
재사용 대기시간 감소 옵션이 많을수록, 내 신속이 높을수록 그 효율이 기하급수적으로 증가합니다.

예를들어 보면,
피해량 증가가 10%에서 20%로 늘어났을 때, 증가한 피해량은 약 9%정도이고
(*스킬 피해가 110에서 120으로 증가할 경우)
피해량 증가가 40%에서 50%로 늘어났을 때, 증가한 피해량은 약 7% 정도이나
(*스킬 피해가 140에서 150으로 증가할 경우)
재사용 대기시간 감소가 10%에서 20%로 늘어났을 때, 증가하는 스킬 사용횟수 증가량은 12.5% 정도이며
(*스킬 쿨타임이 10초라고 가정할때 9초에서 8초로 감소할 경우 분당 사용 횟수는 6.6 회에서 7.5 회로 증가)
재사용 대기시간 감소가 40%에서 50%로 늘어났을 때, 증가하는 스킬 사용횟수 증가량은 20% 정도입니다.
(*스킬 쿨타임이 10초라고 가정할때 6초에서 5초로 감소할 경우 분당 사용 횟수는 10 회에서 12 회로 증가)
이를 볼 때, 편의성을 높이기 위해서는 공격/이동속도를 최대치로 맞출 수준으로 신속을 올리는 것이 좋으나
신속에 의한 피해량 증가까지 챙기고 싶을 경우, 극 신속으로 가는 쪽이 효율이 더 좋습니다.

공격속도의 경우, 쓰여있는 내용은 스킬 전체의 모션 속도가 %로 증가한다고 쓰여 있으나,
스킬마다 감소되는 모션속도의 비율이 다르며, 선 모션 딜레이, 스킬 동작 딜레이, 후 모션 딜레이에
각각 최대로 감소할수 있는 수치 혹은 문턱값이 정해져 있어 정량적인 속도 증가를 체감하기 어렵습니다.
예시로 헤비 크러쉬의 공격속도별 모션속도 변화율과, 어스 스매셔의 모션속도 변화율을 기록하면
다음과 같습니다. (* 동영상 녹화 후, 0.001초 단위로 측정을 진행하였습니다.)

> 헤비 크러쉬 (순간적인 타격 X)
>> 추가 공격속도가 0% 인 경우   : 선 모션 딜레이 1.032초, 모션 후 딜레이 0.302초 (총 1.334초)
>> 추가 공격속도가 5% 인 경우   : 선 모션 딜레이 0.968초, 모션 후 딜레이 0.299초 (총 1.267초)
>> 추가 공격속도가 10% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.933초, 모션 후 딜레이 0.301초 (총 1.234초)
>> 추가 공격속도가 15% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.847초, 모션 후 딜레이 0.299초 (총 1.146초)
>> 추가 공격속도가 20% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.835초, 모션 후 딜레이 0.299초 (총 1.134초)
>> 추가 공격속도가 25% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.799초, 모션 후 딜레이 0.300초 (총 1.099초)
>> 추가 공격속도가 30% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.768초, 모션 후 딜레이 0.300초 (총 1.068초)
>> 추가 공격속도가 35% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.766초, 모션 후 딜레이 0.300초 (총 1.066초)
>> 추가 공격속도가 40% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.699초, 모션 후 딜레이 0.300초 (총 0.999초)

> 헤비 크러쉬 (순간적인 타격 O)
>> 추가 공격속도가 0% 인 경우   : 선 모션 딜레이 0.666초, 모션 후 딜레이 0.300초 (총 0.966초)
>> 추가 공격속도가 5% 인 경우   : 선 모션 딜레이 0.634초, 모션 후 딜레이 0.299초 (총 0.933초)
>> 추가 공격속도가 10% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.635초, 모션 후 딜레이 0.301초 (총 0.936초)
>> 추가 공격속도가 15% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.600초, 모션 후 딜레이 0.302초 (총 0.902초)
>> 추가 공격속도가 20% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.566초, 모션 후 딜레이 0.299초 (총 0.865초)
>> 추가 공격속도가 25% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.564초, 모션 후 딜레이 0.300초 (총 0.864초)
>> 추가 공격속도가 30% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.533초, 모션 후 딜레이 0.302초 (총 0.835초)
>> 추가 공격속도가 35% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.499초, 모션 후 딜레이 0.301초 (총 0.800초)
>> 추가 공격속도가 40% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.499초, 모션 후 딜레이 0.300초 (총 0.799초)

> 어스 스매셔 (*선 모션 딜레이는 1타 적중시까지 딜레이, 후 딜레이는 2타 적중 후 딜레이)
>> 추가 공격속도가 0% 인 경우   : 선 모션 딜레이 1.032초, 모션 후 딜레이 0.733초 (2타 포함 총 2.533초)
>> 추가 공격속도가 5% 인 경우   : 선 모션 딜레이 1.000초, 모션 후 딜레이 0.699초 (2타 포함 총 2.434초)
>> 추가 공격속도가 10% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.901초, 모션 후 딜레이 0.698초 (2타 포함 총 2.266초)
>> 추가 공격속도가 15% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.903초, 모션 후 딜레이 0.666초 (2타 포함 총 2.232초)
>> 추가 공격속도가 20% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.867초, 모션 후 딜레이 0.633초 (2타 포함 총 2.134초)
>> 추가 공격속도가 25% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.831초, 모션 후 딜레이 0.634초 (2타 포함 총 2.065초)
>> 추가 공격속도가 30% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.799초, 모션 후 딜레이 0.600초 (2타 포함 총 1.965초)
>> 추가 공격속도가 35% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.766초, 모션 후 딜레이 0.566초 (2타 포함 총 1.898초)
>> 추가 공격속도가 40% 인 경우  : 선 모션 딜레이 0.766초, 모션 후 딜레이 0.566초 (2타 포함 총 1.833초)

분석하자면, 헤비 크러쉬의 후딜은 0.3초정도로 일정하며 이는 후딜레이가 없는 스킬로 봐도 무방합니다.
(*정밀한 측정을 위해 스킬 사용 후 다른 스킬을 연달아 사용하는 방식으로 스킬이 끝나는 모션을 측정하였는데
  저 0.3초는 스킬이 중첩되어 나가는 버그를 막기위한 내부적인 쿨타임일 가능성이 높습니다.)
또한 어스 스매셔는 공격속도 감소에 따라 모션속도가 큰 폭으로 빨라지나, 선 모션 딜레이는 약 0.8초
후 모션 딜레이는 0.6초정도가 한계치로 보입니다. (1타, 2타간 속도는 공격속도에 따라 계속 빨라집니다.)

그렇기에, 이번 방향성에서는 공격속도에 의한 편의성과 피해량 증가 기댓값은 함께 계산하지 않고,
추후 스킬 정밀 분석을 할 때 다시한번 다루도록 하겠습니다.

3. 신속디트의 방향성 제시
마침 지난번에 사용했던 "퍼펙트 스윙의 피해량" 에 대한 계산기가 남아있으므로,
퍼펙트 스윙의 피해량만을 두고 셋팅에 따른 기대 피해량의 변화가 어떻게 되는지 알아보도록 하겠습니다.
* 계산하기에 앞선 비교군

0> 원슈분바결 + 6사멸 + 치명 1800 + 특화 600 (*솔로 플레이시 이론상 최고점)
     (* 멸화 10레벨, 아브렐 무기 20강, 품질 100%, 세구빛 30각)
     치명타 적중률 102.42%
     총 계수 4,474.73 (공격력 39,837 / 적 피해감소율 50% 기준)
     1방당 기대 피해량 89,129,936 (8천 9백 1십 2만) (*인듀어 사용, 101,287,259 (1억 0천 1백 2십 8만))
     쿨타임 계산 기대 DPS값 3,713,747 (3백 7십 1만) (*인듀어 사용, 4,220,302 (4백 2십 2만))

0> 원슈분바결 + 6사멸 + 치명 1250 + 특화 1100 (*파티 플레이시 치명버프를 받으면)
     (* 멸화 10레벨, 아브렐 무기 20강, 품질 100%, 세구빛 30각) + 치명 18% 버프
     치명타 적중률 100.74%
     총 계수 4,969.85 (공격력 39,837 / 적 피해감소율 50% 기준)
     1방당 기대 피해량 98,992,041 (9천 8백 9십 9만) (*인듀어 사용, 112,494,555 (1억 1천 1백 4십 9만))
     쿨타임 계산 기대 DPS값 4,124,668 (4백 1십 2만) (*인듀어 사용, 4,687,273 (4백 6십 8만))
* 극신속 셋팅 분류

1> 원슈분결아 + 6사멸 + 신속 1800 + 치명 600 + (치명 18% 버프)
     (* 극신속 / 6사멸 / 아드채용, 본 셋팅을 위해서는 아래의 마나관련 대책 2개이상 권장.)
     (* 집중룬(전설 1개, 영웅 2개 사용), 팔찌 옵션 '마나회수', 펫 스킬 '고요의 응원', 단죄/심판, 요리, 서포터)
     치명타 적중률 74.47% (버프 포함 92.47%)

     * 치명타 적중시
     총 계수 3,545.77 (공격력 39,837 / 적 피해감소율 50% 기준)
     1방당 기대 피해량 70,626,362 (7천 0백 6십 2만) (*인듀어 사용, 80,259,798 (8천 2백 5십 9만))

     * 치명타율 계산시 기댓값
     총 계수 2,948.66 (공격력 39,837 / 적 피해감소율 50% 기준)
     1방당 기대 피해량 58,732,882 (5천 8백 7십 3만) (*인듀어 사용, 66,744,048 (6천 6백 7십 4만))
     쿨타임 계산 기대 DPS값 3,988,921 (3백 9십 8만) (*인듀어 사용, 4,533,010 (4백 5십 3만))
     (기본 쿨타임 30초, 10렙 보석 (20%), 신속 (38.65%), 계산시 14.724초)

     * 치명타 버프(18%) 적용시 기댓값
     총 계수 3,374.15 (공격력 39,837 / 적 피해감소율 50% 기준)
     1방당 기대 피해량 67,208,046 (5천 8백 7십 3만) (*인듀어 사용, 76,375,224 (7천 6백 3십 7만))
     쿨타임 계산 기대 DPS값 4,564,523 (3백 9십 8만) (*인듀어 사용, 5,187,125 (5백 1십 8만))



2.1> 원슈분결아 + 6악몽 + 신속 1800 + 치명 600 + (치명 18% 버프)
     (* 극신속 / 6악몽 / 아드채용)
     치명타 적중률 51.47% (버프 포함 68.74%)

>> 마나중독 상태의 경우


     * 치명타 적중시
     총 계수 3,807.28 (공격력 39,837 / 적 피해감소율 50% 기준)
     1방당 기대 피해량 75,835,405 (7천 5백 8십 3만) (*인듀어 사용, 86,179,354 (8천 6백 1십 7만))

     * 치명타율 계산시 기댓값
     총 계수 2,730.53 (공격력 39,837 / 적 피해감소율 50% 기준)
     1방당 기대 피해량 54,388,094 (5천 4백 3십 8만) (*인듀어 사용, 61,806,629 (6천 1백 8십 0만))
     쿨타임 계산 기대 DPS값 3,693,840 (3백 6십 9만) (*인듀어 사용, 4,197,679 (4백 1십 9만))

     * 치명타 버프(18%) 적용시 기댓값
     총 계수 3,113.71 (공격력 39,837 / 적 피해감소율 50% 기준)
     1방당 기대 피해량 62,020,384 (6천 2백 0십 2만) (*인듀어 사용, 70,479,965 (7천 0백 4십 7만))
     쿨타임 계산 기대 DPS값 4,212,197 (4백 2십 1만) (*인듀어 사용, 4,786,740 (4백 7십 8만))

>> 끝없는 마나 상태의 경우

     * 치명타 적중시
     총 계수 2,834.10 (공격력 39,837 / 적 피해감소율 50% 기준)
     1방당 기대 피해량 56,451,000 (5천 6백 4십 5만) (*인듀어 사용, 64,150,917 (6천 4백 1십 5만))

     * 치명타율 계산시 기댓값
     총 계수 2,036.86 (공격력 39,837 / 적 피해감소율 50% 기준)
     1방당 기대 피해량 40,571,246 (4천 0백 5십 7만) (*인듀어 사용, 46,105,164 (4천 6백 1십 0만))
     쿨타임 계산 기대 DPS값 4,592,417 (4백 5십 9만) (*인듀어 사용, 5,218,822 (5백 2십 1만))
     (기본 쿨타임 30초, 10렙 보석 (20%), 신속 (38.65%), 마나중독 (40%) 계산시 8.8344초)

     * 치명타 버프(18%) 적용시 기댓값
     총 계수 2,332.56 (공격력 39,837 / 적 피해감소율 50% 기준)
     1방당 기대 피해량 46,461,120 (4천 6백 4십 6만) (*인듀어 사용, 52,798,416 (5천 2백 7십 9만))
     쿨타임 계산 기대 DPS값 5,259,114 (5백 2십 5만) (*인듀어 사용, 5,976,458 (5백 9십 7만))



3> 원슈분결아 + 6지배 + 신속 1800 + 치명 600 + (치명 18% 버프) + *각성 1렙
     (* 극신속 / 6지배 / 아드채용, 본 셋팅을 위해서는 아래의 마나관련 대책 3개이상 필수.)
     (* 집중룬(전설 1개, 영웅 2개 사용), 팔찌 옵션 '마나회수', 펫 스킬 '고요의 응원', 단죄/심판, 요리, 서포터)
     (* 원활한 사용을 위해서는 9/7돌 혹은 신규 악세서리로 각성 1레벨(단/심 사용시) ~ 2레벨 이상 필요)
     치명타 적중률 51.47% (버프 포함 68.74%)

     * 치명타 적중시
     총 계수 3,635.04 (공격력 39,837 / 적 피해감소율 50% 기준)
     1방당 기대 피해량 72,404,544 (7천 2백 4십 0만) (*인듀어 사용, 82,280,523 (8천 2백 2십 8만))

     * 치명타율 계산시 기댓값
     총 계수 2,607.76 (공격력 39,837 / 적 피해감소율 50% 기준)
     1방당 기대 피해량 51,942,638 (5천 1백 9십 4만) (*인듀어 사용, 59,027,614 (5천 9백 0십 2만))
     쿨타임 계산 기대 DPS값 4,302,138 (4백 3십 0만) (*인듀어 사용, 4,888,950 (4백 8십 8만))
     (기본 쿨타임 30초, 10렙 보석 (20%), 신속 (38.65%), 지배 셋트(18%) 계산시 12.07초)

     * 치명타 버프(18%) 적용시 기댓값
     총 계수 2,988.78 (공격력 39,837 / 적 피해감소율 50% 기준)
     1방당 기대 피해량 59,532,053 (5천 9백 5십 3만) (*인듀어 사용, 67,652,225 (6천 7백 6십 5만))
     쿨타임 계산 기대 DPS값 4,930,730 (4백 9십 3만) (*인듀어 사용, 5,603,281 (5백 6십 0만))

4. 결론
치명타 확률이 낮아지는 것을 고려해도, 극 치명에 비해 극 신속이 DPS가 더 높게 나옴을 확인할 수 있었습니다.

* 다만, 중력 코어 시스템 때문에 줄어든 쿨타임만큼의 코어 수급이 가능할지는 의문으로 남았습니다.
   사실 거의 즉발에 가까운 헤비 크러쉬의 발동속도와 빠른 쿨타임(2초 남짓)을 보면,
   오히려 집속기 2개만 사용해도 모든 스킬의 코어 수급이 가능하지 않을까 하는 생각도 들었습니다.
   이 부분은 차후 스킬별 공격속도에 따른 모션속도의 변화량을 측정하면서,
   단위시간당 코어 수급률까지 계산해야 정확히 알려드릴 수 있을 것으로 판단됩니다.


빨라진 모션속도와 이동속도에 의한 플레이의 쾌적함
(* 이동속도 증가로 인한 패턴에서의 생존률, 이동/모션속도 증가로 인한 포지셔닝 이득)
스킬의 쿨타임이 짧아짐으로써 생기는 부산물들
(* 계속 켜지는 중력 쉴드, 비는 시간이 적은 인듀어, 누구보다 높은 누적 무력화 및 파괴)
치명이 터지지 않아도 그를 뒷받침 할 수 있는 지속 딜량은
디스트로이어의 불편함을 해소하기 위한 다른 방편으로 고민해볼 가치가 있을 것입니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다!