1. 무력화에 관해서

무력화 관련해서는 사람들이 무력딜러를 찾으면서 원하는게 뭔지가 중요합니다

알카가 무력화 1인분 못하는 레이드가 없다고 하는건 제 생각으로는 레이드 설계상으로 그렇다는 얘기라고 보입니다

게임사가 특정직업에 대한 고려를 누락한게 아니라면(최근엔 그런게 아닐까 쬐끔 의심하고 있지만), 어떤 직업이 오더라도 기믹 클리어가 가능하도록 설계를 할 테니까요

4명/8명 다 회폭 던지고 자기 무력기술 박으면 어떤 조합이라도 기믹이 클리어가 되어야지, 그게 불가능하면 던전 설계에 뭔가 문제가 있다는 얘깁니다.

그럼에도 불구하고 공대장들은 왜 무력딜러를 찾을까요.
답은 여유분이라고 봅니다.

무력화 기믹 클리어에 요구되는 최소한의 무력화 요구치를 8명에게 나눴을때 각자 100은 해줘야 한다고 칩시다.
알카는 애초에 자기 능력을 최대한으로 발휘해도 120이 한계고, 딜을 아예 내다버리고 포카드같은걸 채용해도 130~140밖에 안되는 캐릭이겠죠
반면 무력딜러들은 기본적으로 150은 가뿐하고, 실수없이 완벽하게 하면 200을 넘기는 것도 가능할 겁니다

알카를 뽑으면 그 알카가 무력기믹때 실수없이 완벽하게 해주거나, 실수하더라도 작은실수 1개까지가 허용선이겠지만
무력딜러를 뽑으면 기믹 직전에 큰 실수를 해서 멀리 날아가더라도 그냥 달려와서 제일 쎈 무력기 몇개만 박아도 각자에게 요구되는 평균치 100은 넘겨줄 수 있으니까, 그러니까 무력딜러를 뽑는겁니다
실수에 대한 여유분을 원하는 겁니다.
그래서 알카가 무력화 1인분 못하는 던전이 없는데 뭐가 문제냐는건 어폐가 크다고 봅니다.
특히 지금처럼 신규레이드 초기에는 더더욱, 공대에서 원하는건 실수 좀 해도 1인분 이상이 가능한, '여유 있는 기믹 클리어 능력'을 원하고, '안전하게', '여유있게' 적어도 1+@이상 해내는걸 원하는거지 실수없이 빡빡하게 해서 1인분 하는걸 원하는게 아니니까요.

이런 요구로 인해 무력화가 약한 직업이 걸러지는걸 해결하는 방법이 두가지 정도 떠오릅니다.

하나는 무력 평준화. 모든 직업의 무력화 능력을 일정이상으로 끌어올리는 겁니다.
여러 곳에서 이걸로 말이 많았지만, 제 의견으론 이건 캐릭터의 고유 특성을 망치는 거라고 봅니다.
개인적으로는 반대에요.

나머지 하나는 기믹 클리어를 보조하는 던전 디자인의 추가. 무력화 관련해서는 이쪽이 맞다는게 제 의견이기도 합니다.
무력화가 약한 직업군은 던전 내의 추가기믹 수행을 통해 충분한 무력화 능력을 일시적으로 확보할 수 있게 하는 형태입니다(무력화가 쎈 직업군은 애초에 그런 추가기믹을 무시해도 되는 형태)
관련해서 자게에 글도 쓰긴 했지만...
https://www.inven.co.kr/board/lostark/4811/2768010?my=chuchu&name=subject&keyword=%EB%AC%B4%EB%A0%A5%ED%99%94&sterm=7231639
솔직히 스마게가 반영해줄 꺼란 기대는 거의 안하고 있고요...



2. 할만하다, 할만 안하다에 관해

저는 오베시절엔 직게나 커뮤를 잘 안했다가, 복귀하고 나서는 커뮤를 찾아보는 편입니다.
4월 5월 알카게에서 한창 싸움났때 저도 좀 쌈박질 했던걸로 기억하네요

제 개인 의견으로는 사실 알카는 딜이 모자란다고 생각합니다.
지금 현재 딜 절대값으로는 상위권 딜이 나온다지만, 그 대신 감내해야하는 단점들과 그 크기를 볼 때 저는 납득하기 어렵다는 의견입니다.
위에 무력화 부분 마지막에서 무력 평준화는 캐릭터의 고유 특성을 해친다고 했는데,
저는 딜 역시 캐릭터의 고유 특성이라고 생각합니다.
각 직업마다 특징이 있고 장단점이 있듯이, 알카는 딜 말고는 죄 내다 버렸다는 특징을 잘 살려줬으면 합니다.
물론 그러면 무력화 개선이라던가, 체방개선이라던가, 그런건 바라면 안되겠지만, 사실 그딴건 아무래도 좋다고 생각해요.
애초에 이 직업의 특징이 그렇고, 장점이 극딜, 단점이 그 외 나머지 다 그런 컨셉이니 파티 걸러지는거 감수하고 딜을 원하는게 솔직한 심경입니다.

하지만 4월 5월을 지나고 지금에 이르기까지 스마게의 행보를 보면 딜은 평준화 방향으로 가는거 같고,
알카같은 직업들은 평균치에서 약간 위에만 올려둔 채 유지하려는 스탠스가 확고한거 같습니다.
딜능력을 캐릭터의 개성으로 인정하지 않으려는가 아닌가 싶어요.
저로썬 많이 화가 나는 부분입니다. 그러면 대체 퓨딜 직군은 뭐하는 직업이냐고 따지고 싶고요.

제 의견에 대해서는 각설하고, 할만하다 안 할만하다에 대해서는 각자의 의견을 존중했으면 좋겠습니다
예전에 한창 싸울때도 냉정하게 바라보면 양쪽 다 일리는 있었습니다
박터지게 싸운건 사실 서로가 서로를 못마땅하게 보고 비하하고, 비꼬고, 욕설을 날려대서였죠
아 저도 욕한적 있어서 할말은 없군요.... 이자리를 빌어서 사과드리고 싶습니다.

아울러 직게 하시는 분들이 더이상 할만하다 안할만하다로 서로 안 싸웠으면 좋겠습니다
다들 이걸로 싸우는거 지치지 않으셨나요

할만하다는 분들한테 자기는 오버스펙 박아서 밀어놓고 분탕친다고 하지 마세요.
잘 보면 파티원이랑 비슷한 급끼리 가거나, 오버스펙이라도 조금 더 높은 수준에 불과하고, 다들 입지 약한거 극복하려고 자원 투자하고 스킬트리 연구해서 거기까지 간 사람들이에요.

안 할만하다는 분들한테 똥손주제에 약코한다고 하지 마세요.
할만하다는 분들이 캐릭 포텐 어떻게든 더 끌어내겠다고 해온거, 안 할만하다는 분들도 다 하고 있어요. 애초에 알카라는 직업 자체가 은근히 난이도가 있어서 기본 이상은 되야 돌아가는 캐릭이란거 다들 아시잖아요.
(가끔 뭐 이게 어렵다고 하시는 분들이 있던데, 저는 부캐 서머너, 건슬, 배마 키워보니 알카라는 캐릭의 운용 난이도가 우리가 알카게에서 아무생각없이 말하는 것만큼 쉬운건 아니라는게 체감이 되더라구요.)


3. 저는 악몽너프가 두렵습니다

7월말에 악몽 나올때, 알카 개선 관련해서 더이상 기대해봤자 의미없다고, 포기하고 조용히 겜만 하고 있었는데 뜬금없이 악몽셋이 나와서 솔직히 놀랬어요. 신규 유물셋이 나오면 쿠크때 나올꺼라고 생각했었거든요.
28일 업뎃날 퇴근하자마자 풀셋 만들고 계승해가면서 며칠동안 수련장에 박혔다가 나와서 레이드 좀 도니까 아 이게 극딜러구나 퓨어딜러구나 하는 느낌이 좀 났습니다만
주변을 좀 둘러보니 그냥 악몽셋이 개사기였던 거라더군요. 알카가 악몽이랑 딱 맞는게 아니라 악몽셋 자체가 원래 사기라고...
사실 더 충격받은건 악몽셋이 아니라 환각셋 입고서 악몽셋 입은 아르카나 턱밑까지 딜이 쫓아온 직업들도 많더라구요.
그래서 더 심란하기도 합니다. 악몽은 이제 너프가 확정인데, 환각입고도 악몽입은 알카랑 딜이 비비는 직업들이 엄청 늘어난거면 너프후가 두려운게 사실입니다....
환각으로 딜 잘 뽑아내는 분들꺼 찾아보고는 있는데 수련장에서 쳐본 경험으로는 솔직히 환각이 기대 이하였어서...
소서 나오면 스익주고 제1부캐로(미안하다 서머너!) 키울 생각이었는데 본캐 걱정부터 다시해야할 판이라...