아르카나만 생각하면 안됩니다. 기본적으로 끝마나와 마나중독의 선순환식 운용이 스마게가 바랐던 궁극적인 악몽셋의 목적같은데 지금 건슬같은 경우는 핸드건 무지성난사로 겨우 끝마나 들어갈까말까라 건슬은 따로 조정이 필요할듯 하지만 그건 건슬 관련이니 제외합니다. 솔직히 악몽셋 자체를 다시 손보는 건 말이 안되는 것 같다는 게 제 생각입니다

실제로 손을 대야하는 건 아르카자 깡통 자체입니다..
본질을 흐리지 맙시다. 악몽가지고 징징거려봤자 타직업들한테 먹이주는 꼴밖에 안됩니다. 근본적인 아르카나의 마나소모 문제를 고쳐주지 않으면 아르카나는 자발적 선택에 의한 유물장비착용은 앞으로도 불가능합니다.

악몽에 관련한 의문점을 굳이 꼽자면 엣지 사용시 7퍼가 두번 까이는 게 버그인가 의도인가 입니다.

아르카나가 어쩔 수 없이 각성박고 지배를 가지않고 악몽으로 갈아탈 수 있는 방법은 루인기를 4스택에 터뜨릴 수 있냐 없냐로 더 괴리감을 주는 방법 뿐이라고 봅니다.

4스택 미만에서는 그만큼 불리한 패널티를 받고 4스택을 터뜨렸을 때 제대로된 리턴을 받을 수 있는 직업이 돼야한다고 봅니다.


방안1. 2,3,4스택에서 들어가는 루인기에 따라 무력화수치를 기하급수적으로 늘어나게 한다.

방안2. 4스택 루인시 황후각인과는 관계없이 돌려받는 마나를 전체 마나량에 비례해 퍼센티지화 하여 돌려받는다.

방안3. 스택트기에 소모되는 마나량을 현저히 줄이고 루인기에 소모되는 마나량을 늘린다.

개인적으로 아덴카드에는 불합리한 부분이 없다고 생각합니다. 좋은 카드가 있는만큼 유령 삼두사같은 함정카드도 필요하다고 봐요. 터무니없는 개선요구는 오히려 오버밸런스만 부를 뿐입니다.

스택의 가시성 관련한 문제는 일부러 생략했습니다