로아의 경우 템렙을 통한 계단식 성장이 이뤄지는 중인데,

문제는 이 계단식 성장에서 들어가게 되는 각 계단별 던전의 템렙 커버리지가 대단히 넓은 편이다.
던전뿐만 아니라 필드 몹이나 섬의 경우 이 커버리지가 아아아아아주 넓다. 

게다가, 계단식 성장 중간중간에 계단식이 아닌 것들이 존재한다. 
재련의 12옵션 같은 경우 증가하는 템렙과 별개로 딜의 증가폭이 아주 크다. 
스크롤의 경우는 템벨과는 별개이기 때문에 딜 인플레를 더욱더 조장한다.

이로 인해 문제들이 생기는데,

예컨데 925이상~1170 미만을 커버하는 이그렉시온을 보자. 
여기엔 이제 전설 12강을 만든 유저와 유물 11강을 만든 유저가 같이 게임을 하게된다. 
누구나 겪듯이 어떤 판은 순삭인데, 어떤 판은 좀 시간이 걸린다. 

뭐 인플레 덕에 저템렙들이 버스타니 괜찮은거 아니냐 할수 있다만, 성취감이나 도전욕구를 자극하는 소위 '레이드 게임'에서 이런 현상이 좋은 현상이 될 수는 없다. 

필드보스의 경우는 더했다. 보정이 생기기 전까진 600이상 1300+까지의 유저들이 모여서 필드몹을 잡았기에, 딜 기여도에 따라 보상을 주던 필스보스는 누군가에겐 풀보상을, 누군가에겐 아주 형편없는 보상을 쥐어 줬다.

그래서 스마게가 강수를 둔것은 강보정. 누구나 평등한 공산주의식 방법.

딜 인플레는 단순히 스팩 좋은 유저가 늘어났다고 생기는게 아니라
유저에 성장에 맞춰진 플레이 그라운드가 세세하게 나눠졌느냐도 봐야하는데,

로아의 경우는 그 플레이 그라운드가 세세하진 못하고 아주 넓기만 하다. 

낙원 출시되고나서 좀 덜어진 부분이 있다만, 그나마 낙원도 누적된 딜 인플레를 고려해서 보스들의 체력 상황을 설정해놓다 보니 유저간의 차별 소위 거르는 사태들이 일어나는 것이다.

또한 낙원을 통해 템렙이라는 조절 장치와는 별개인 스크롤의 등장으로 이 덜어진 부분을 다시금 채워넣고 있다.
딜 인플레를 통해 던전 클리어 시간의 대폭적인 단축이 가능해지니 더 빠른 클리어를 위해 플레이어간의 빡빡한 컷들이 다시 등장한다.   

딜의 상승은 게이머에게 만족감을 주니 중요한 부분이지만, 그게 과해지고 놓여야할 전장이 아닌 다른 곳에 놓여진다면 게이머간의 계층 분화가 아주 심해진다.