토벌형 미니게임인 레이드에

레이드몹이 받는 상호작용이 충분하지 않기 때문임





GTA 를 예로 들어볼까

총으로 다리를 갈기면 다리에 피나면서 절뚝거리고

팔맞으면 팔을 제대로 못가누면서 크게 행동저지 액션이 나오고

몸통 맞으면 치명상 효과가 나면서 피를 흘리면서 빈사

머리맞으면 헤드샷사망

이런 리액션이 주어져있음




이걸 동물형 몹으로 구현한 몬스터헌터에서도 아주 구현을 잘해놨지

이것의 라이트 버젼인 호라이즌 제로던 같은 게임에서도 부위별 공략,

그리고 누적된 각 부위별 데미지 축적에 따른 상호작용을 표현을 매우 잘해놨음




로아는 이런 공략점에 대한 연출이 아주 부족하고

결국 '딜찎누' 소리만 나오고 헤드어택, 백어택 등에 대한 기믹보다는

핵심패턴공략 + 딜박고 패턴피하기 게임으로 전락했기 때문에

남녀노소 겜알못 겜잘알 전부다 주목할만한건 딜=숫자 다라는 인식으로 강하게 기울게 됨




기존에 가려고 했던 방향대로 상호작용 + 연출로 쇼부를 보고 싶으면

그쪽에 더 집중하길 바람

쿼터뷰라 부위별 특성을 나누기 쉽지 않다면

한방딜이 훅 들어오면 몹이 발악하면서 전체기 등, 더 빡센 패턴이 나오는 확률이 급상승한다거나 등등

헤드어택 백어택 다 포함해서 원래 녹화 돼 있던 '패턴을 재생' 하는 개념이 아니라

작용반작용으로 내가 때리면 쟤가 반응을 하는 손맛에 집중해서

아 내가 이만큼 잘 싸우고 있구나 하는 감각적인 결과물을 내주면

미터기같은 구시대쓰레기는 언급도 안하겠지







이거 게임 꼬라지를 봐라

이게 뭔게임이냐

로아가 이런식으로 변한다 생각만해도 토쏠린다

지들이 과거에 했던 븅신게임 감성으로 어떻게든 물들여보겠다고

우욱....

장난 1도 없이 메이플이 직관성&시각화 훨씬깔끔함