안녕하세요. 

저번 글에서는 딜사이클의 "쿨타임" 에 초점에 맞춰 최적화를 진행하였습니다. 

이번 글은, 이 최적화된 쿨타임에 적합한 특성값과, 그에 따른 마나수급과 아덴수급의 난이도 차이를 비교분석 하려 합니다. 

본론에 앞서, 마나수급과 아덴수급의 사전지식과, 특성의 효율을 짚고 넘어가겠습니다. 

<마나수급> : 쿨타임이 줄어들수록 시간당 마나소모량이 증가하는 반면, 초당 마나회복은 일정하므로, 신속의 최대치를 제한하는 장치이다. "반연속적"이므로, 수학적으로 계산하기 용이하다. 

<아덴수급> : 집중/난무 스탠스로 넘어갈때 완전한 절정버프를 받기 위해 고려하는 부분으로, "양자화"되어 있어 어느 기준점을 지났느냐 못지났느냐에 따라 효율이 극명히 갈린다. 특화의 최저치를 제한하여, 궁극적으로 극신속메타를 제한하는 장치로 볼 수 있다. 



<특화와 신속의 DPS효율> 

대체로, "남는 특성은 무조건 특화지" 라며, 특화가 올려주는 데미지에 대해 굉장히 크게 작용하는 것으로 생각되어집니다. 일부 타직업은 그럴지도 모릅니다. 하지만, 적어도 창술은 그렇지 않습니다. 

고특화에서 특화 100추가당 DPS 증가율과 각 신속별 신속 100 추가당 DPS 증가율을 아래 표에 담았습니다. 

혼동 방지 및 가독성의 편의를 위해 http://www.inven.co.kr/board/lostark/5434/12472 에 있는 조건을 기준으로 삼았습니다. 

해당 조건을 기준으로 추가적인 특화를 주게 되었을 때, DPS증가율은 아래와 같습니다. 




보시다시피, 고특화에서 특화 100이 주는 데미지 증가는 현저히 줄어든 상태입니다. 
이는, 특화 1300으로 이미 높아진 치명타피해와 추가피해량에 "합연산"으로 추가되기 때문에, 고특화로 갈수록 특화의 효율이 낮아짐을 의미합니다. 

수정사항: 
해당 계산식에 오류가 발견되어 개선 및 수정하여 재업로드 하였습니다. 




아래는 신속의 효율입니다. http://www.inven.co.kr/board/lostark/5434/12496 이 글에서 나눈
딜사이클 최적화 상태이고, 해당 신속에서 딜사이클을 무리없이 돌릴 때 나타나는 DPS증가율입니다. 



DPS증가율 계산식 =  <현재 신속에서의 (1-쿨감)> / <현재 신속+100에서의 (1-쿨감)> 

표를 보면, 신속 0에서 100으로 올리는것도 쿨감으로 인한 DPS증가율이 2.19%입니다. 

위 표는, 신속으로 추가되는 "공속/이속"이 포함되지 않은 수치입니다. 

신속은 추가적인 장점을 포함하지 않아도, DPS증가율에 월등한 효율을 보입니다. 



그러므로 신속에 제한장치가 없다면, 갈증리퍼와 같이 극신속만 가도 딜량을 최대로 뽑아내는 것이 가능해졌을 것입니다. 





<아덴수급>

상대적으로 설명하기 쉬운 아덴수급부터 살펴보겠습니다. 

아덴수급의 기준점은 "딜사이클이 밀리지 않으면서 절정버프를 온전히 받을수있는 풀아덴을 채우고 스탠스변경이 가능한 지점" 이 될 것입니다. 

이는 유저의 숙련도와 명중률에 따라 많이 달라지며특화가 높을수록 난이도가 낮아집니다. 

다양한 특화수치로 실험을 한 결과, 난이도별 기준점은 아래와 같습니다. 

기준점1.  
특화500: 주력기를 포함한 집중/난무스킬의 대부분 스킬을 명중할시 (절룡세 제외) 풀 아덴수급이 가능한 최소 지점. 이 수치보다 낮으면, 사실상 50% 이상의 딜로스가 발생한다고 해도 무방하다. 

기준점2. 
특화 900~1000: 질풍참 + 주력기콤보만으로 풀 아덴수급이 가능한 지점.  
난무: 청룡+ 질풍(화력조절+특화900의 경우 풍요룬) + 반월섬/열공참 + 맹룡의 주력기콤보로 풀아덴수급 가능
집중: 사두+ 적룡 + 유성강천 + 나선창(나선창은 어느시점이든 끼워넣기가능) (+특화900의 경우 굉열을 넣거나 유성에 풍요가 필요) 으로 풀아덴수급 가능 

기준점3. 
특화 1400이상: 주력기 하나를 명중시키지 못해도 풀 아덴수급이 용이한 지점. 아덴수급에 대한 난이도가 거의 없다. 
(추가내용: 이 고특화수치를 추가적으로 활용하는 방안 중 하나 - http://www.inven.co.kr/board/lostark/5434/12496
댓글 참조바랍니다.)

현재 대부분의 유저는 기준점2와 기준점3 사이에 있으며, 이 대부분의 유저는 기준점2만 넘는다면, 아덴수급에 대한 난이도는 동일하고, 현 메타에 적합하다 볼 수 있습니다. 


특히 파티플레이 중, 시너지 연계를 위하여 빠른 수급을 필요로 할 때 주력기만으로 가능해지는 특화 1000부터는 대부분의 시너지연계가 가능해집니다. 



<마나 수급> 

마나수급의 최적화는, 상충하는 두 가지 요소의 밸런스를 맞춰야 하는 만큼, 가장 어려운 부분입니다. 
미미한 변화로도 이 값은 달라질 수 있어, 세팅 변화에 가장 민감합니다. 
그러므로, 마나수급 최적화는 고스펙유저가 세팅변화를 줄 때 최우선적으로 고려해야할 사항입니다. 

계산을 간편화하기 위해, 일부 조건을 특정하였습니다. 

0. 신속 500 기준/최적화 딜사이클 15초 기준
1. 영웅집중룬 스킬 하나에 적용
2. 주력기를 제외한 스킬은 절룡세 제외 계산 (사용빈도에 따라 + 편차 있음) 
3. 단죄/심판 룬 적용시에는 "2딜사이클을 기준"으로 계산한 후, 2로 나눔. (최적화 15초 기준, 2딜사이클당 1번 터짐)
4. 표에 있는 소모량은 모두 "1딜사이클을 기준" 
5. 회복시간 단위는 "초" 
6. 솔플 DPS손실율 = 마나음식 + 단심룬 적용 후 계산
7. 마나회복량은 55렙이상 기준, 초당 145 마나회복 적용 
 




단순히, 단죄/심판만을 적용할 경우, 신속500 기준에서도 반월섬/열공참메타는 마나회복이 어렵습니다.  
(물론, 벨가를 기준으로 딜무효 시점(도주/물기)에 추가되는 회복량을 고려할 경우, 실 마나고갈 속도는 조금 줄어듭니다.) 


그러므로, 고스펙 창술사가 달고 사는 마나음식을 적용시켜봅시다. 
(20% 마나증가로 인한 20% 마나회복량 증가) 





마나음식과 단심룬을 모두 이상적으로 사용했을 때, 열공참과 굉열파(약포)는 마나수급에 전혀 지장이 없고(물론 굉열파는 딜사이클이 18초로 딜사이클 자체에 큰 딜로스가 있습니다, 열공참의 1사이클당 마나소모량 27은 사실상 클리어가 될때까지 사이클을 돌릴 마나가 남아있다는 뜻입니다.), 반월섬의 경우, 약간의 지장이 있지만, 딜이 충분하다면, 도주시점과, 딜무효시점에 회복되는 마나로 수급가능




그렇다면, 여기서 신속을 더 올리면 어떤 부작용들이 있을까요? 

1. 단죄/심판 룬의 내부쿨타임과 꼬임

단죄/심판 룬의 내부쿨은 30초입니다. 그런데, 딜사이클이 15초 미만이 되면 숙련도 미숙으로 딜사이클이 밀리지 않는 이상, "3사이클당 1번 적용"이 되는 불상사가 일어납니다. 이는 재감15%를 받는 비율이 줄어듦으로 추가적인 딜로스를 낳고 마나회복에도 더 어려움을 줍니다. 단죄/심판 룬의 내부쿨은 고정이기 때문에, 사실상 딜사이클 15초~15.x초는 굉장히 좋은 최적화지점이라 할수 있습니다. 

2. 마나회복의 한계
파티플의 특정조건(마나회복 스킬 보유 직업)을 제외하고는, 위 한계를 뛰어넘는 딜사이클은 새로운 스킬트리 개발이 아니라면 불가합니다. 새로운 스킬트리라 할지라도, 동일마나 대비 온전한 딜량을 뽑기는 매우 어렵습니다. 
그나마 반월섬메타의 대용으로 열공참을 사용함으로써, 마나수급에 완급조절을 하면서, 딜사이클 최적화의 난이도를 줄일 수 있기 때문에, 열공참메타는 딜량과 마나수급간 하나의 타협안으로 적합한 메타로 볼 수 있습니다. 






<결론>

0. 현 시점 창술사의 최적화된 딜사이클은 15~15.x초이다. 

1. 고특화 기준, 특화100당 약 2%의 DPS증가 신속 100당 약 2.1~2.5%의 DPS증가를 보인다. 

2. 창술사의 최적특성값은  신속 500 (또는 딜사이클 15초에 맞추는 신속) / 특화 900~1000이상 이다. (그럼 나머지 특성은 어디로? 다음 편에 계속됩니다.) 

3. 파티플 특정조건에 따라, 신속을 더 올리는 것이 허용되지만, 시너지쿨에 맞추는 것이 아니라면, 단죄/심판룬의 떨어지는 효율을 메꾸기 쉽지 않다. 

4. 마나수급의 난이도반월섬메타 > 열공참메타 > 굉열파메타 순이고, DPS 순위 역시, 반월섬메타 > 열공참메타 > 굉열파메타 순이다. 
즉, 마나수급을 최적화시키는 능력 역시 DPS에 직접적으로 관여한다.